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Aujourd’hui mercredi 21 juin 2017

TOCA Touring Car Championship est un jeu vidéo de course automobile développé par Codemasters sur PlayStation et PC. Il est sorti en Europe en novembre 1997, puis en février 1998 au Japon, et en septembre de la même année en Amérique du Nord, où, édité par The 3DO Company, il est intitulé TOCA Championship Racing. En Europe, le jeu est réédité dans la gamme Platinum en 1998, puis dans la gamme à bas prix Value Series. En novembre 2000, THQ développe un portage avec un système de jeu différent pour la Game Boy Color, développé par le studio Spellbound Software.

Le jeu met en scène les écuries et les circuits du championnat britannique des voitures de tourisme 1997 dans divers modes de jeu, dont le championnat, permettant au joueur d'affronter les pilotes de la saison 1997 ou de s'adonner au multijoueur. TOCA Touring Car Championship inclut notamment des commentaires dits par l'ancien pilote de Formule 1 Tiff Needell pour la version en anglais.

À sa sortie, TOCA Touring Car Championship est bien accueilli par la presse spécialisée, qui salue la bonne prise en main des monoplaces et le réalisme des courses du jeu ; celui-ci étant l'un des pionniers du jeu vidéo de simulation automobile, à quelques mois de la sortie de Gran Turismo. En cela, les spécialistes estiment que ce jeu est un savant mélange du réalisme de Formula 1 et de Destruction Derby, pour ses accidents en course et les dommages subis par les voitures. Les graphismes du jeu sur PC, en partie sacrifiés au profit de la fluidité de l'animation, laissent cependant la critique perplexe.

Le jeu s'avère être un succès commercial dès sa sortie, avec plus de 550 000 exemplaires écoulés en Europe en 1998, donnant lieu à la publication de TOCA 2 Touring Cars en décembre 1998, puis à une série de jeux, développée jusque dans les années 2010.

Programme du mois

Jeudi 1er juin 2017

Kiki la petite sorcière (魔女の宅急便, Majo no takkyūbin?, littéralement Le service de livraison rapide de la sorcière) est le cinquième film d’animation du réalisateur Hayao Miyazaki, produit par le studio Ghibli en 1989. Il s’agit de l’adaptation d’un livre japonais pour enfants d’Eiko Kadono paru en 1985.

Kiki, le personnage principal, est une jeune sorcière qui quitte le foyer familial à treize ans pour s’établir seule dans une nouvelle ville d’apparence européenne. Elle y crée un service de livraison rapide par les airs, car son seul réel pouvoir magique est sa faculté de voler, et fait de nombreuses rencontres qui l’aident dans son intégration et son apprentissage de l’indépendance. Bien que Kiki soit une sorcière, le film est centré sur les vicissitudes du quotidien d’une jeune adolescente qui doit appréhender ses propres capacités pour trouver sa place dans une nouvelle communauté, des thèmes chers au réalisateur.

Le film connaît un important succès avec plus de deux millions de spectateurs lors de sa sortie au Japon. Combinée aux ventes de produits dérivés du film Mon voisin Totoro sorti un an plus tôt, cette réussite contribue à la pérennisation du jeune studio Ghibli.

Vendredi 2 juin 2017

La Mise au tombeau est un tableau de Caravage peint entre 1602 et 1604 et conservé aux Musées du Vatican à Rome. C'est l'un des tableaux les plus fameux du peintre lombard, qu'il exécute au cours de son séjour romain et qui lui vaut une critique unanimement positive dès sa création : de nombreux artistes importants en effectuent d'ailleurs des copies au fil des siècles, de Rubens jusqu'à Paul Cézanne.

La date précise de réalisation du tableau n'est pas établie, mais les historiens de l'art s'accordent de façon quasi-unanime sur une fenêtre allant de 1602 à 1604, date à laquelle le tableau est effectivement en place. La création de la Mise au tombeau s'inscrit dans une période particulièrement productive durant laquelle l'artiste répond à toute une série de prestigieuses commandes de tableaux à thème religieux destinés à des églises romaines — et construit ainsi sa réputation de grand peintre, malgré son mode de vie agité qui lui vaut déjà certains démêlés avec la justice.

Il s'agit en effet d'un retable, c'est-à-dire d'un tableau destiné à orner l'autel d'une chapelle privée acquise par la famille Vittrice et sise dans la Chiesa Nuova, l'église des oratoriens à Rome. Le tableau y est accroché pendant deux siècles, jusqu'à son enlèvement en 1797 par les fonctionnaires chargés par Bonaparte de récupérer de nombreuses œuvres d'art italiennes au titre de prises de guerre. Il revient toutefois à Rome en 1815, pour être désormais installé au Vatican.

La Mise au tombeau représente à la fois une Déposition du corps du Christ, porté par deux de ses disciples (l'apôtre Jean et Nicodème), et une Déploration où trois femmes (Marie mère du Christ, Marie de Cléophas et Marie-Madeleine) expriment le deuil de différentes façons. Le groupe de personnages se tient sur une dalle funéraire qui semble entrer dans l'espace du spectateur : c'est une œuvre dont la composition est typique de l'art de Caravage. Son aspect monumental (il mesure 3 m de haut pour 2 m de large) et sculptural renvoie à d'autres œuvres avec lesquelles la comparaison, voire la compétition semble s'imposer : la critique évoque notamment la Pietà de Michel-Ange, l'artiste auquel Caravage se mesure inlassablement. Les choix iconographiques renvoient largement à la doctrine de la Réforme catholique, portée notamment par les principes de saint Philippe Néri ; et la composition est particulièrement pensée pour inscrire la scène dans la liturgie de l'Eucharistie.

Samedi 3 juin 2017

Aaron Josef Hernandez, né le à Bristol dans le Connecticut et mort le à Leominster au Massachusetts, est un joueur américain de football américain qui évoluait au poste de tight end.

Parti en Floride pour jouer avec les Gators, Hernandez devient champion universitaire et l'un des meilleurs jeunes à son poste. Sélectionné par les Patriots de la Nouvelle-Angleterre au quatrième tour de la draft 2010 de la NFL, il tombe à la 113e place de la sélection car de nombreuses équipes s'inquiètent de ses affaires et relations hors des terrains en Floride. Ses débuts en National Football League sont prometteurs. Plus jeune joueur de la ligue, Aaron Hernandez s'adapte et progresse rapidement, devenant une option offensive efficace. Il contribue à la qualification pour le Super Bowl XLVI perdu en 2011. Son association unique avec un autre talentueux tight end, Rob Gronkowski, est une révolution dans la ligue.

En août 2012, Hernandez signe un contrat lucratif avec les Patriots, faisant de lui un multi-millionnaire. La saison 2012 du tight end mobile est entachée par une blessure à la cheville qui lui fait manquer huit rencontres. L'échec en phase finale de l'équipe de la Nouvelle-Angleterre marque également la fin de sa carrière sportive. Arrêté, inculpé de meurtre et emprisonné en juin 2013, il est licencié par les Patriots.

Condamné à la prison à vie pour meurtre, il est retrouvé mort dans sa cellule de prison à l'âge de 27 ans, trois jours après son acquittement dans une autre affaire de double homicide dans la banlieue de Boston. Qualifié de « gangster », père de famille, il met fin à un feuilleton judiciaire et médiatique dont l'étape suivante devait être le procès en appel de sa condamnation à vie.

Dimanche 4 juin 2017

The Legend of Zelda: A Link to the Past (ou simplement A Link to the Past, ALttP, et parfois Zelda III) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le 21 novembre 1991 au Japon sur Super Nintendo, puis en avril 1992 aux États-Unis et en septembre 1992 en Europe. Il s'agit du troisième épisode de la série The Legend of Zelda.

Dans un univers de fantasy appelé Hyrule, Link doit trouver les trois pendentifs magiques afin d'obtenir l'épée Excalibur, puis délivrer les sept descendantes des sept sages (dont la princesse Zelda) et vaincre Ganon, dans le but de récupérer la Triforce et ramener la paix dans le royaume. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques souterrains. Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le cœur de l'expérience de jeu.

A Link to the Past est développé par Nintendo, notamment Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Kensuke Tanabe, Yoshiaki Koizumi, et Kōji Kondō, qui réalise la bande son. L'équipe, réduite au départ jusqu'à la sortie de Super Mario World, bénéficie des capacités de la Super Nintendo, bien supérieures à celle de la NES, qui lui permet de développer un univers plus grand, plus beau et plus précis, mais cependant moins ouvert. L'équipe décide de revenir à la vue de dessus initiée dans le premier opus et opte pour un univers double, sombre et lumineux, quasiment identique. Les capacités de Link sont considérablement améliorées : par exemple, il peut se diriger en diagonale ou dispose de nombreuses attaques à l'épée ainsi qu'une attaque secondaire. L'accent est mis sur la progressivité entre le scénario et l'obtention d'armes de plus en plus puissantes. La sortie du jeu est à l'origine prévue en même temps que celle de la console Super Nintendo, mais il est publié finalement un an plus tard.

Lors de sa sortie, A Link to the Past est acclamé par la presse spécialisée et obtient de très hautes notes. Tous les observateurs voient un jeu superbe avec un univers immense et une aventure « hors du commun », même si une petite partie des critiques relève un manque d'innovations pouvant gêner certains joueurs, mais aussi des graphismes efficaces mais restant assez simples. Le jeu est largement qualifié de « chef-d’œuvre » dès sa sortie et devient dès lors un classique du jeu vidéo. Rétrospectivement, il est souvent considéré comme un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. De plus, plusieurs thèmes musicaux issus du jeu sont repris dans les suites de la série et deviennent également des classiques de la musique vidéoludique.

A Link to the Past est adapté au Japon de 1997 à 2000 dans deux versions sur Satellaview, le périphérique de la Super Famicom. Il est réédité sur Game Boy Advance en 2002, développé par Capcom, sous le titre The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords, et contient le jeu uniquement multijoueur intitulé The Legend of Zelda: Four Swords. Le jeu est par la suite commercialisé sur les consoles virtuelles de la Wii en 2007, de la Wii U en 2013 et celle de la New Nintendo 3DS en 2016. Le jeu sert également d'inspiration pour The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sur la console portable Nintendo 3DS, qui en reste considéré comme une suite. En outre, A Link to the Past est un jeu largement imité de près ou de loin par la concurrence. Le jeu possède une scène amateur qui crée des versions pirates modifiées du jeu ou qui s'adonne au speedrun.

Lundi 5 juin 2017

Antonin Magne, né Antoine Magne le à Ytrac dans le département du Cantal et mort le à Arcachon, est un coureur cycliste français, professionnel de 1926 à 1939. Vainqueur du Tour de France en 1931 puis en 1934, il y gagne neuf étapes en dix participations, et s'y classe troisième en 1930 et deuxième en 1936. Coureur majeur des années 1930, il compte également à son palmarès un titre de champion du monde sur route en 1936 et trois succès consécutifs dans le Grand Prix des Nations entre 1934 et 1936. Il échoue en revanche dans sa quête du maillot de champion de France, se classant quatre fois à la deuxième place de l'épreuve.

Travailleur et méticuleux, celui qui est surnommé « Tonin le sage » ou encore « Tonin la méthode », est reconnu comme un précurseur dans les domaines de l'entraînement sportif et de la diététique. Il fait preuve de rigueur dans sa préparation et incarne à la fois le style et le respect des règles au sein du peloton. Il tire son caractère plutôt secret de ses origines auvergnates et de son éducation dans l'esprit des traditions rurales et des valeurs du travail. À la fin de sa carrière de coureur, il devient laitier-nourrisseur en reprenant l'exploitation familiale de Livry-Gargan après le décès de son père pendant l'exode au début de la Seconde Guerre mondiale et l'emprisonnement en Allemagne de son frère, Pierre, ancien coureur professionnel comme lui.

En 1945, il devient directeur sportif de l'équipe Mercier, un poste qu'il occupe pendant vingt-cinq ans. Très vite, son équipe affirme sa domination sur le cyclisme français puis mondial et remporte plusieurs victoires de prestige. Antonin Magne dirige notamment des coureurs de renom comme Rik Van Steenbergen, Louison Bobet et Raymond Poulidor, et participe à l'éclosion de jeunes coureurs français de talent, à l'image de Bernard Gauthier. Figure emblématique du cyclisme français, reconnaissable à sa blouse blanche et son béret basque dont il ne se dépare jamais, il applique à ses coureurs la même discipline stricte qu'il a poursuivie tout au long de sa carrière sur la route.

Mardi 6 juin 2017

Vera Ignatievna Gedroitz (en russe : Ве́ра Игна́тьевна Гедро́йц, [ˈvʲerə ɪɡˈnatʲjɪvnə ɡʲɪˈdrojt͡s]   Écouter, Vyera Ignat'yevna Gyedroycz) est une princesse lituanienne russisée, née le dans le bourg de Slobodichtche du Gouvernement d'Orel et morte au mois de mars 1932 à Kiev. Elle est une des premières femmes chirurgiennes russes, une des premières femmes au monde à avoir été reçue professeur de chirurgie et une des premières au monde nommée titulaire d'une chaire de chirurgie. Elle est l'auteur de travaux scientifiques originaux, dans le domaine de la chirurgie militaire, générale et pédiatrique.

Diplômée de l'université de Lausanne, elle était l'élève du chirurgien César Roux. Elle prend part à la guerre russo-japonaise, d'abord comme chirurgienne d'un train sanitaire de la société russe de la Croix-rouge, puis comme responsable d'un hôpital de campagne, et y développe de nouveaux protocoles de laparotomie. Convaincue que la révolution était inéluctable et nécessaire, Vera Gedroitz est cependant très proche de la famille impériale. Elle enseigne les soins infirmiers à l'impératrice Alexandra Feodorovna et aux princesses Olga et Tatiana, qui travaillent ensuite comme infirmières sous sa direction. Elle a contribué à la création de l'école de chirurgie de Kiev.

Elle est également connue comme femme de lettres, pour sa prose et comme poétesse de l'âge d'argent. On connaît à Vera Gedroitz deux longues liaisons féminines. Lesbienne, elle ne se dissimulait pas, s'habillait régulièrement en homme et parlait incidemment d'elle au genre masculin.

Mercredi 7 juin 2017

Le Concours Eurovision de la chanson 2017 est la 62e édition du Concours et a lieu à Kiev, en Ukraine, à la suite de la victoire de Jamala au Concours 2016 avec la chanson 1944. C'est la deuxième fois que le pays accueille le Concours, après 2005. Les demi-finales ont lieu les 9 et 11 mai 2017 et la finale se déroule le 13 mai 2017. Le slogan de cette édition est Celebrate diversity (en français Célébrez la diversité).

Cette édition est remportée par Salvador Sobral, représentant le Portugal, avec sa chanson Amar pelos dois, remportant 758 points. C'est la première fois de l'histoire du Concours que le Portugal l'emporte.

La Bulgarie et la Moldavie réalisent toutes deux leur meilleur placement en arrivant respectivement deuxième et troisième. La Belgique et la Suède les suivent.

Jeudi 8 juin 2017

Les championnats d'Europe d'aviron 1912, vingtième édition des championnats d'Europe d'aviron, ont lieu le à Genève, en Suisse. Il s'agit de la quatrième fois que la Suisse organise cette compétition après 1896 à Genève, 1901 à Zurich et 1908 à Lucerne.

Quatre nations (Italie, France, Belgique et Suisse) participent à la compétition. Les pays participants engagent leurs champions nationaux dans les cinq catégories au programme (skiff, deux de pointe avec barreur, deux rameurs en couple, quatre avec barreur et huit).

La Suisse, à domicile, domine cette édition avec cinq médailles en cinq courses dont trois titres. La compétition attire 40 000 spectateurs sur les quais du lac Léman.

Vendredi 9 juin 2017

Le mont Nantai (男体山, Nantaisan?) est une montagne du Japon située à Nikkō, sur l'île de Honshū, au nord de l'agglomération de Tokyo. Ce stratovolcan haut de 2 486 mètres fait partie du complexe volcanique des monts Nikkō dans le parc national de Nikkō.

Avec le mont Nikkō-Shirane, le mont Nantai est le plus récent édifice volcanique des monts Nikkō dont l'activité a débuté il y a environ 560 000 ans. Les études scientifiques de sa structure géologique, commencées en 1957, ont établi qu'il est apparu il y a environ 23 000 ans et que sa dernière éruption remonte à environ 7 000 ans.

Depuis sa première ascension connue par le moine bouddhiste Shōdō Shōnin au VIIIe siècle, le volcan Nantai, montagne sacrée du bouddhisme et du shintoïsme, est un lieu de pèlerinage entretenu par les religieux du sanctuaire Futarasan de Nikkō, un site historique inscrit au patrimoine mondial de l'humanité. Des fouilles archéologiques, effectuées à son sommet à la fin du XIXe siècle et au cours du XXe siècle, ont exhumé des vestiges dont de nombreuses offrandes votives. Parmi ces objets anciens, datant de la fin de l'époque de Nara (710 – 794) à l'époque d'Edo (1603 – 1868), quelques-uns sont classés biens culturels importants du Japon.

Bien que moins connu que le mont Fuji, le mont Nantai est aussi classé parmi les 100 montagnes les plus célèbres du Japon.

Samedi 10 juin 2017

Le Bal est un court récit d'Irène Némirovsky (1903-1942), publié en 1929 dans la revue Les Œuvres libres sous le pseudonyme de Pierre Nerey, puis sous son vrai nom aux éditions Grasset en 1930. Il fut redécouvert comme l'ensemble de son œuvre après avoir été plus ou moins oublié durant près d'un demi-siècle.

Le Bal, dont l'action se situe en 1928, décrit les tourments d'une adolescente de quatorze ans, Antoinette, qui entretient des rapports difficiles avec ses parents, parvenus de fraîche date, et spécialement avec sa mère. Celle-ci ayant refusé de la laisser assister au premier bal mondain qu'elle et son mari veulent donner, la jeune fille trouve à se venger cruellement.

Le récit met en scène une relation conflictuelle d'inspiration partiellement autobiographique entre mère et fille. Sur le mode de la caricature, mais sans exclure la subtilité, il offre également une satire sociale féroce. L'intrigue, centrée sur une famille d'origine juive, est venue à l'époque alimenter contre Irène Némirovsky les soupçons d'antisémitisme déjà éveillés par son roman David Golder, paru quelques mois plus tôt .

L'adaptation cinématographique du Bal par Wilhelm Thiele, en 1931, révèle Danielle Darrieux, qui a alors exactement l'âge de l'héroïne.

Dimanche 11 juin 2017

L'Olympique est un club de football français fondé en 1908, disparu en 1926 en fusionnant avec le Red Star Club et situé à Pantin, puis à Paris.

Le club est issu de la fusion de deux clubs, l'Étoile sportive parisienne et la Société athlétique de Pantin. Alors établi à Pantin, commune limitrophe de Paris, le club est parfois appelé Olympique de Pantin. Il fusionne avec le Sporting Club de Vaugirard en 1918 et s'installe à Paris au stade Bergeyre, récemment construit dans le 19e arrondissement. Il est alors parfois appelé Olympique de Paris. Néanmoins, le nom du club a toujours été simplement Olympique.

L'Olympique s'affilie à la Ligue de football association en 1911, ce qui lui permet de prendre de l'importance dans le paysage du football parisien. Il remporte ses premiers titres au cours de la Première Guerre mondiale, avec trois Challenges de la Renommée et surtout la toute première Coupe de France, alors appelée Coupe Charles Simon, en 1918.

Au sortir de la guerre, l'installation du club au stade Bergeyre accroit son assise parmi les meilleurs clubs parisiens. Entre 1919 et 1924, l'Olympique se partage avec le Red Star Club presque toutes les compétitions organisées par la jeune Ligue parisienne de football association. De cette mainmise naît une forte rivalité entre les deux clubs, alimentée par une concurrence géographique pour l'attraction des supporters dans les secteurs du Nord et de l'Est de la capitale, ponctuée par un affrontement mémorable en finale de la Coupe de France 1920-1921.

L'Olympique, club français le plus titré sur la période 1914-1924 et possédant de nombreux joueurs internationaux, est exproprié de son stade en 1926 en pleine crise du logement à Paris. Privé de stade, l'Olympique fusionne dans la foulée à la surprise générale avec son rival du Red Star Club, et lui lègue ses couleurs, le vert, et son nom, le Red Star prenant le nom de Red Star Olympique jusqu'en 1967.

Lundi 12 juin 2017

La genèse du jeu vidéo est la première période de l'histoire du jeu vidéo marquée de nombreuses inventions technologiques, qui puise ses sources depuis la création des premiers jeux mécaniques et électroniques dans les années 1940 et s'étend jusqu'à l'explosion des jeux vidéo, et sa démocratisation enclenchée en 1972 avec Pong et la commercialisation de la première console de jeux vidéo de l'histoire destinée au marché des jeux à domicile, l'Odyssey.

Les premières créations datent de 1947 avec Cathode-ray tube amusement device, le premier jeu électronique interactif connu, puis du début des années 1950 avec Bertie the Brain, le Nimrod, le premier jeu possédant un écran électronique intitulé OXO, le programme de dames de Christopher Strachey, et Tennis for Two, le premier jeu, datant de 1958, possédant des graphismes mis à jour en temps réel. Parallèlement, l'intelligence artificielle se développe en particulier par le biais de programmes d'échecs comme Turochamp, le programme d'échecs de Dietrich Prinz ou le programme de dames d'Arthur Samuel. À mesure que la technologie s'améliore, les ordinateurs deviennent plus petits et plus rapides. À la fin des années 1950, les employés des universités et les étudiants de premier cycle ont la possibilité d'utiliser les ordinateurs. Ces nouveaux programmeurs créent des jeux à des fins non académiques, conduisant à la sortie de Spacewar! en 1962, l'un des premiers jeux informatiques numériques connus à être disponible en dehors d'un seul institut de recherche. Parallèlement, l'armée américaine développe de nombreuses simulations de jeu de guerre sur ordinateur, ce qui suscite la création de simulations économiques dans le civil.

Jusqu'à la fin des années 1960, les jeux sur ordinateurs numériques sont créés par des programmeurs de plus en plus nombreux et parfois vendus dans des catalogues. Au fur et à mesure que l'audience de ces jeux vidéo s'étend à plus d'une douzaine d'établissements de recherche, conjointement avec la baisse des coûts des ordinateurs, l'apparition des langages de programmation tels que le BASIC, qui fonctionnent sur de multiples types d'ordinateurs, une plus grande variété de jeux commence à être développée notamment sur ordinateurs centraux. Le début des années 1970 voit l'apparition des premiers jeux d'arcade, avec la mise sur le marché de Galaxy Game et le premier d'entre eux largement disponible nommé Computer Space. Les jeux vidéo entrent dans une nouvelle ère en 1972, constituant le départ de l'industrie du jeu vidéo commercial, avec la sortie du jeu d'arcade Pong, un immense succès commercial, et la première console de jeux vidéo à domicile, le Magnavox Odyssey, qui lance la première génération de consoles de jeux vidéo.

Mardi 13 juin 2017

La genèse des jeux de simulation s'étend du début des années 1950 aux années 1960, décennies pendant lesquelles plusieurs programmes informatiques de simulations miliaires, et économiques dans le civil, sont réalisés, en particulier par RAND Corporation, un centre de recherche travaillant pour l'armée américaine. À l'origine, ces jeux permettent à l'armée de tester ses stratégies ou de former ses dirigeants à la gestion de conflits armés. Certaines sont notables, comme Hutspiel en 1955, ou la série de simulations Sigma ayant servi dans les années 1960 durant le conflit de la guerre du Viêt Nam et dont les plus notables sont Sigma I-64 et Sigma II-64. Elles suscitent l'intérêt et la création de simulations économiques dans le domaine civil, telles que The Management Game en 1958, créée par Carnegie Tech à Pittsburgh.

Si de nombreux documents concernant d'autres créations précurseuses dans ce domaine depuis la fin des années 1940 ont pu être retrouvés, ces simulations ne sont cependant pas accessibles au public et il est difficile d'obtenir des informations sur leur existence ou leur utilisation. Toutes ces simulations militaires ne sont pas des jeux vidéo dans la mesure où un humain doit interpréter les ordres des joueurs et les résultats, et les ordinateurs ne gèrent que les choix des ennemis. De plus, il apparaît qu'elles se focalisent sur la complexité algorithmique plutôt que sur les aspects ergonomiques, à l'opposé des premiers jeux de l'histoire créés pour le divertissement tels que le Nimrod et surtout OXO, qui sont de leur côté des adaptations de simples jeux. Si ces programmes informatiques sont uniquement destinés à un usage sérieux, ils restent cependant les ancêtres des jeux de gestion qui éclosent sur les ordinateurs personnels au début des années 1980. Il faut attendre les années 1970 pour voir apparaître, sur ordinateur central, les premiers wargame visant à divertir.

Mercredi 14 juin 2017

Spacewar! est un shoot 'em up multidirectionnel en deux dimensions qui met en scène deux vaisseaux dans un combat spatial. Le jeu est développé à partir de décembre 1961 par Steve Russell en collaboration avec Martin Graetz et Wayne Wiitanen et programmé avec l’assistance d'autres membres du Tech Model Railroad Club (TMRC), en particulier Bob Saunders, Steve Piner et Alan Kotok. Le jeu est écrit pour le DEC PDP-1 qui vient d'être installé au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Après son développement initial, Spacewar! est amélioré par d'autres étudiants et employés des universités de la région, en particulier Peter Samson et Dan Edwards. Spacewar! est déployé sur la plupart des quelques dizaines de PDP-1 utilisés à des fins académiques, ce qui en fait le premier jeu de l'histoire à être joué sur de multiples ordinateurs.

Dans Spacewar!, les deux astronefs dessinés de lignes blanches sont dirigés par deux opposants jouant en multijoueur. Chacun essaie de tirer sur l'autre véhicule afin de le détruire, en manœuvrant dans un espace en deux dimensions doté d'un fond étoilé, situé dans le puits gravitationnel d'une étoile. Chaque joueur dispose d'un bouton lui permettant de faire passer son vaisseau en hyperespace, provoquant sa disparition. Cependant à chaque retour à l'écran, le vaisseau risque d’exploser, provoquant parfois sa désintégration. Le jeu est d'abord contrôlé par des interrupteurs à leviers et un bouton situés sur le panneau frontal de l'ordinateur, mais Alan Kotok et Bob Saunders construisent ce qui est considéré comme la première manette de jeu de l'histoire, dans le but d'améliorer l'expérience de jeu.

C'est l'un des jeux les plus importants et les plus influents dans la genèse du jeu vidéo. Il est très populaire dans la communauté de programmeurs dans les années 1960 et est largement porté sur de nombreux autres systèmes informatiques de l'époque. Il est également recréé dans des langages de programmation modernes et joué grâce à des émulateurs du PDP-1 sur des systèmes informatiques modernes. Spacewar! inspire également de nombreux jeu vidéo, notamment en 1971 Galaxy Game et Computer Space ou plus tard d'autres jeux comme Asteroids en 1979. En 2007, Spacewar! est inclus dans la liste Game canon de la bibliothèque du Congrès pour préservation, une liste des dix plus importants jeux vidéo de l'histoire.

Jeudi 15 juin 2017

The Final Cut est le douzième album studio du groupe de rock progressif britannique Pink Floyd, sorti le au Royaume-Uni.

Cet album-concept est le dernier du groupe auquel participe le chanteur et bassiste Roger Waters, et le seul sur lequel n'apparaît pas le claviériste Richard Wright, renvoyé durant l'enregistrement de The Wall, le précédent album de Pink Floyd. Waters envisage d'abord l'album comme une simple bande originale du film adapté de The Wall, mais l'actualité, avec le déclenchement de la guerre des Malouines, lui inspire l'écriture de nouvelles chansons où domine une thématique antiguerre. Il dédie l'album à son père, tué durant la Seconde Guerre mondiale.

The Final Cut est enregistré dans huit studios durant la seconde moitié de l'année 1982, avec l'aide de musiciens de studio, dans un contexte de relations tendues entre Waters et le guitariste David Gilmour. Le bassiste occupe un rôle prépondérant à tous les niveaux : il écrit toutes les chansons et les chante toutes sauf une, coproduit l'album et en conçoit la pochette. The Final Cut est à ce titre parfois considéré comme son premier album solo. À sa sortie, il se classe no 1 des ventes au Royaume-Uni et reçoit des critiques polarisées. Waters quitte Pink Floyd deux ans plus tard.

Vendredi 16 juin 2017

La saison 2014-2015 de l'Union sportive dacquoise est la onzième saison du club landais en seconde division du championnat de France, la sixième consécutive depuis son retour au sein de l'antichambre de l'élite du rugby à XV français. Cette saison est la troisième consécutive à lutter pour le maintien en division professionnelle.

L'équipe évolue toujours cette saison de Pro D2 sous les directives de l'entraîneur Richard Dourthe, ce dernier étant épaulé cette année par Brice Miguel. Elle est rapidement classée parmi les deux dernières places du classement, ne s'en extirpant qu'épisodiquement. Le club est officiellement relégué en division fédérale à l'issue de l'avant-dernière journée, et termine la saison à la quinzième place : cette relégation marque la première descente en division amateur de l'histoire de l'US Dax, qui quitte ainsi les divisions d'élite du rugby français. Néanmoins, l'intersaison et donc la préparation de la compétition suivante restera incertaine et agitée.

Samedi 17 juin 2017

Midtown Madness (titre complet : Midtown Madness: Chicago Edition) est un jeu vidéo de course urbaine développé par Angel Studios et édité par Microsoft en mai 1999 sur PC. Le joueur peut explorer la ville de Chicago plutôt fidèlement modélisée, grâce à plusieurs modes de jeu.

Contrairement aux autres jeux du genre qui proposent un parcours connu, il offre un environnement urbain totalement libre, sans circuit prédéfini, permettant au joueur dans chaque mode de jeu de choisir son itinéraire. Le joueur peut jouer dans une course contre-la-montre, dans une course contre des adversaires dirigés par l’ordinateur, dans une course de checkpoint, ou conduire librement dans la ville sans aucun objectif. Le jeu se déroule au milieu du trafic routier urbain, et la ville est sujette au cycle jour-nuit et aux intempéries. Le joueur dispose de dix véhicules au total et peut influer sur certains paramètres comme la météo ou la densité du trafic. Si le joueur enfreint les règles de circulation, plusieurs véhicules de police tentent de le stopper grâce à des méthodes d'encerclement. Le jeu prend en charge les courses en multijoueur en réseau local ou sur Internet, mais le trafic routier n'est alors pas présent.

Microsoft engage Angel Studios pour le développement du jeu. Selon le réalisateur du jeu Clinton Keith, le concept du jeu est venu à deux employés de Microsoft lors d'une tentative de traversée d'une rue bondée à Paris. L'idée de départ est de recréer une cité vivante et fourmillante de vie, notamment Chicago, dans laquelle le joueur peut effectuer, en toute liberté, des courses de voiture en évitant les piétons, le trafic et la police. Microsoft obtient plusieurs licences afin d'intégrer des modèles de voitures réelles. Cependant, les grands constructeurs se sont éloignés de ce concept en opposant leur réticence à voir leurs meilleurs modèles de voitures détruits dans un jeu vidéo.

Midtown Madness reçoit un très bon accueil et des critiques très positives à sa sortie. Les critiques relèvent une expérience très « fun », mais la plupart jugent l'intelligence artificielle décevante, étant peu réaliste sur certains aspects comme lors des chocs entre véhicules. Le jeu connait deux suites : Midtown Madness 2 sur PC en 2000 et Midtown Madness 3 sur Xbox en 2003. D'autres jeux sortent également dans la série Madness de Microsoft.

Dimanche 18 juin 2017

Jean-Henri-Auguste Pélissier, ou Henri Pélissier, né le dans le 18e arrondissement de Paris et mort le à Dampierre, est un cycliste français. Vainqueur du Tour de France 1923, il s'est également classé deuxième de l'épreuve en 1914 et y a remporté dix victoires d'étape en huit participations. Il est d'ailleurs le seul vainqueur français de l'épreuve entre 1911 et 1929.

Professionnel de 1911 à 1928, il est considéré comme l'un des meilleurs cyclistes français de la première moitié du XXe siècle, comme en témoigne son palmarès, riche de nombreux succès sur les classiques. Il compte notamment deux victoires sur Paris-Roubaix, en 1919 et 1921, trois victoires sur le Tour de Lombardie, en 1911, 1913 et 1920, ainsi que des succès sur Milan-San Remo en 1912, Bordeaux-Paris en 1919, Paris-Tours en 1922, ou encore Paris-Bruxelles en 1920. Il obtient également un titre de champion de France en 1919. Ses frères Francis et Charles mènent eux aussi une carrière de cycliste professionnel, avec succès.

Champion hors-norme, irascible, orgueilleux et susceptible, Henri Pélissier jouit d'une immense popularité auprès du public mais s'attire également des ennemis dans le monde du cyclisme, au premier rang desquels se trouve Henri Desgrange, dont les critiques acerbes suivent les fréquents abandons du coureur dans le Tour de France. Les frères Henri et Francis Pélissier marquent également l'histoire du Tour en 1924. Leurs propos recueillis par le célèbre journaliste Albert Londres dans un café après leur abandon à Coutances donnent naissance à la légende des « forçats de la route ». Ils y dénoncent l'autoritarisme de Henri Desgrange, le manque de considération et de respect envers l'intégrité physique des coureurs et mettent à jour les pratiques dopantes qui courent alors dans le peloton.

Henri Pélissier meurt en 1935 après une dispute conjugale. Il est abattu par sa compagne, Camille Tharault, qui souhaite protéger sa jeune sœur, balafrée au visage par le couteau dont Henri s'est servi pour la punir d'une réflexion qui l'avait rendu furieux.

Lundi 19 juin 2017

Koheilan (en arabe : كحيلان, kuḥaylān?) est l'une des cinq lignées majeures du cheval Pur-sang arabe reconnues par les Bédouins, les Al Khamsa. De haute taille et forte constitution, elle doit son nom à la beauté de ses yeux, sur une peau noire qui semble naturellement rehaussée de khôl. L'existence de la lignée Koheilan est relatée par le voyageur ottoman Evliya Çelebi au XVIIe siècle, puis par le comte polonais Wenceslas Séverin Rzewuski au XVIIIe siècle, qui en fournit une description détaillée. Tenant les chevaux du Nejd d'Arabie en très haute estime, il en fait l'acquisition pour ses haras. La lignée Koheilan est largement exportée en Europe centrale et de l'Est, ainsi qu'en Russie, où elle influence de nombreuses races telles que le Shagya et le Tersk. Elle a donné la majorité des chevaux arabes polonais vainqueurs en course d'endurance.

De nos jours, cette lignée est essentiellement élevée en Arabie saoudite et en Iran.

Mardi 20 juin 2017

Katsudō Shashin (活動写真?), également connu sous le nom de Fragment de Matsumoto, est un film d'animation japonais d'une durée de trois secondes, probablement réalisé entre 1905 et 1912, dont l'auteur est inconnu. Il dépeint un garçon écrivant « 活動写真 » sur un tableau noir avant d'enlever son chapeau et de faire un salut. Les cadres sont imprimés en rouge et noir à l'aide d'un pochoir pour faire des diapositives de lanterne magique et la pellicule est fixée sur une boucle de lecture continue.

Découvert dans un projecteur d'une résidence de Kyoto en 2005, il serait le plus ancien travail d'animation réalisé au Japon.

Mercredi 21 juin 2017

TOCA Touring Car Championship est un jeu vidéo de course automobile développé par Codemasters sur PlayStation et PC. Il est sorti en Europe en novembre 1997, puis en février 1998 au Japon, et en septembre de la même année en Amérique du Nord, où, édité par The 3DO Company, il est intitulé TOCA Championship Racing. En Europe, le jeu est réédité dans la gamme Platinum en 1998, puis dans la gamme à bas prix Value Series. En novembre 2000, THQ développe un portage avec un système de jeu différent pour la Game Boy Color, développé par le studio Spellbound Software.

Le jeu met en scène les écuries et les circuits du championnat britannique des voitures de tourisme 1997 dans divers modes de jeu, dont le championnat, permettant au joueur d'affronter les pilotes de la saison 1997 ou de s'adonner au multijoueur. TOCA Touring Car Championship inclut notamment des commentaires dits par l'ancien pilote de Formule 1 Tiff Needell pour la version en anglais.

À sa sortie, TOCA Touring Car Championship est bien accueilli par la presse spécialisée, qui salue la bonne prise en main des monoplaces et le réalisme des courses du jeu ; celui-ci étant l'un des pionniers du jeu vidéo de simulation automobile, à quelques mois de la sortie de Gran Turismo. En cela, les spécialistes estiment que ce jeu est un savant mélange du réalisme de Formula 1 et de Destruction Derby, pour ses accidents en course et les dommages subis par les voitures. Les graphismes du jeu sur PC, en partie sacrifiés au profit de la fluidité de l'animation, laissent cependant la critique perplexe.

Le jeu s'avère être un succès commercial dès sa sortie, avec plus de 550 000 exemplaires écoulés en Europe en 1998, donnant lieu à la publication de TOCA 2 Touring Cars en décembre 1998, puis à une série de jeux, développée jusque dans les années 2010.

Jeudi 22 juin 2017

Troy Aikman, né le à West Covina en Californie, est un joueur et commentateur sportif de football américain. De 1989 à 2000, il évolue au poste de quarterback pour les Cowboys de Dallas dans la National Football League (NFL), équipe avec laquelle il remporte trois Super Bowls : XXVII, XXVIII et XXX. Il devient ensuite commentateur de football américain.

Doté d'un physique exceptionnel, Aikman a un parcours universitaire compliqué. Exposé à des difficultés avec les Sooners de l'Oklahoma, il doit quitter l'université pour retrouver les terrains. Après une année d'inéligibilité, il retrouve du temps de jeu avec les Bruins de UCLA et prouve qu'il est l'un des meilleurs joueurs universitaires. Vainqueur de l'Aloha Bowl en 1987 et du Cotton Bowl en 1988, il est convoité par les franchises de la NFL.

Sélectionné en première position de la draft 1989 de la NFL par les Cowboys de Dallas, Troy Aikman signe le contrat le plus lucratif pour un débutant. Le quarterback devient rapidement une célébrité, jouant au poste le plus exposé de son sport pour l'une des équipes les plus populaires. Même si son style n'est pas spectaculaire, il possède l'un des bras les plus précis et puissants de la NFL. Au début des années 1990, il forme avec le running back Emmitt Smith et le wide receiver Michael Irvin la « triplette » de Dallas. Aikman mène l'attaque des Cowboys lors des titres en 1992, 1993 et 1995. Après ces sacres, la carrière du quarterback est ponctuée de nombreux revers et blessures, notamment des traumatismes crâniens, ce qui l'oblige à mettre fin à sa carrière. Meilleur passeur de l'histoire des Cowboys, il est intronisé au Pro Football Hall of Fame puis au College Football Hall of Fame.

Après sa carrière sportive, il se reconvertit en commentateur de football américain sur le réseau de télévision Fox. En 2016, il occupe toujours ce poste qui lui offre une importante visibilité. Il s'investit également dans différentes activités, comme l'écurie de course Hall of Fame Racing et la franchise de baseball des Padres de San Diego (dont il est propriétaire minoritaire).

Vendredi 23 juin 2017

La psychologie de l'adolescent, discipline apparentée à la psychologie de l'enfant, a pour objet d'étude les processus de pensée et des comportements de l'adolescent, son développement psychologique et ses problèmes éventuels.

Avec l'entrée dans la puberté, les changements physiques, comme la maturation des organes sexuels, la poussée de croissance et la maturation du cerveau, accompagnent des changements cognitifs, affectifs et sociaux. L'adolescent développe sa capacité à penser de façon abstraite et raisonner de manière plus efficace et scientifique. Il développe son jugement moral. Les relations avec les pairs prennent une grande importance, accompagnant une indépendance accrue vis-à-vis des parents, et les premières relations amoureuses et expériences sexuelles. L'adolescence est une période de recherche d'identité et de choix d'orientation. La discipline étudie ces changements dans une perspective développementale.

La psychologie de l'adolescence a également pour objet l'étude des comportements à risque et des moyens mis en place pour les prévenir ou les réduire comme la consommation de toxiques (tabagisme, alcool, drogues) ou des relations sexuelles non protégées. La principale cause de mortalité des adolescents dans le monde est l'accident de la route puis viennent d'autres causes d'origine sociales et comportementales dites évitables, c'est pourquoi la prise de risque est si importante à comprendre et prévenir chez l'adolescent.

Elle s'intéresse à la santé et aux comportements liés à la santé, tels que le sommeil ou les comportements alimentaires, ainsi qu'aux pathologies mentales affectant l'adolescent. La dépression chez l'adolescent est particulièrement prévalente et le suicide constitue une des principales causes de mortalité chez les adolescents.

L'étude psychologique de l'adolescent est pluridisciplinaire et engage en particulier, mais pas seulement, les neurosciences, la psychosociologie et la psychologie du développement. La recherche prend place également dans des disciplines connexes, comme la pédiatrie, la pédopsychiatrie et les autres sciences humaines et sociales.

Samedi 24 juin 2017

The Queen's Own Rifles of Canada, abrégés en QOR of C, littéralement « Les Carabiniers de la Reine du Canada », sont un régiment d'infanterie de la Première réserve de l'Armée canadienne composé d'un bataillon et d'une fanfare. Ayant été fondé en 1860 en tant que le « 2nd Battalion, Volunteer Militia Rifles of Canada », littéralement le « 2e Bataillon, Carabiniers de la Milice volontaire du Canada », il est le plus ancien régiment d'infanterie en service ininterrompu au Canada. De 1863 à 1882, il portait le nom de Queen's Own Rifles of Toronto, littéralement « Carabiniers de la Reine de Toronto ».

Le régiment fait partie du 32e Groupe-brigade du Canada au sein de la 4e Division du Canada et il est basé au manège militaire de Moss Park à Toronto en Ontario. Il s'agit de l'unique régiment de carabiniers de son groupe-brigade et de la seule unité de la réserve à avoir le parachutisme comme spécialité. Les membres du régiment sont des soldats s'entraînant à temps partiel afin de servir dans des opérations domestiques ou outremer des Forces armées canadiennes.

The Queen's Own Rifles of Canada perpétuent l'histoire de six bataillons du Corps expéditionnaire canadien (CEC) pour le service outremer de la Première Guerre mondiale : les 3e, 83e, 95e, 166e, 198e et 255e Bataillon « outremer », CEC. En 1953, The Queen's Own Rifles of Canada fusionnèrent avec le 1st et le 2nd Canadian Rifle Battalion, littéralement le « 1er » et le « 2e Bataillon carabinier canadien », deux bataillons de la Force régulière créés au début des années 1950 à Valcartier au Québec. Ceux-ci devinrent respectivement les 1er et 2e Bataillon, The Queen's Own Rifles of Canada tandis que le bataillon de réserve devint le 3e Bataillon. En 1968, The Queen's Own Rifles of Canada redevinrent un régiment d'un seul bataillon de la réserve.

L'unité a participé à toutes les campagnes militaires du Canada. Ce sont un total de 2 000 soldats du régiment qui furent tués au combat depuis les premières pertes lors des raids féniens en 1866. En tout, ce sont 44 honneurs de bataille que The Queen's Own Rifles of Canada ont reçus au cours de leur histoire. Sept membres du régiment furent décorés de la croix de Victoria, la plus haute récompense des forces du Commonwealth, six pour leurs actions lors de la Première Guerre mondiale et un lors de la Seconde Guerre mondiale.

Dimanche 25 juin 2017

Tous les garçons et les filles de leur âge est une collection de neuf téléfilms français sur le thème de l'adolescence, commanditée par la chaîne Arte et diffusée durant le dernier trimestre 1994. Chaque opus est réalisé par un cinéaste différent : André Téchiné, Chantal Akerman, Claire Denis, Olivier Assayas, Laurence Ferreira Barbosa, Patricia Mazuy, Émilie Deleuze, Cédric Kahn et Olivier Dahan. Cette série vient d'une idée de Chantal Poupaud qui l'a proposée au producteur Georges Benayoun ainsi qu'à Pierre Chevalier, qui dirige l'unité Fiction d'Arte. Les téléfilms sont créés avec un budget modeste et doivent répondre à une liste de contraintes précises, même si une grande liberté artistique est laissée aux réalisateurs. Ils se déroulent à des époques différentes, entre les années 1960 et les années 1990, époques dont ils doivent utiliser la musique rock.

Le thème de l'adolescence, la légèreté des tournages, et le fait de devoir filmer de jeunes acteurs souvent inconnus, incitent les réalisateurs à vouloir réussir ces œuvres de commande et à en faire des œuvres personnelles. Tourner pour la télévision donne même un sentiment de liberté supplémentaire à certains d'entre eux. Trois films de cette série sont sélectionnés au Festival de Cannes et sortent en salles dans une version longue et sous un titre différent. Les Roseaux sauvages d'André Téchiné, sort en juin 1994 et est primé de nombreuses fois aux César l'année suivante. Trop de bonheur de Cédric Kahn et L'Eau froide d'Olivier Assayas sont aussi exploités en salles, respectivement en juin et juillet 1994, au terme d'un affrontement entre Arte et le coproducteur extérieur des films.

Cette collection, particulièrement louée par la critique, marque un renouveau dans le cinéma français de l'époque et lance une nouvelle génération d'acteurs. Elle offre une image de la jeunesse plus authentique et, aussi, souvent plus douloureuse que beaucoup de films traitant de ce thème, ainsi qu'une vision de l'évolution de la société française sur trente ans.

Lundi 26 juin 2017

La conférence de Kreuznach des 17 et 18 mai 1917 est une rencontre entre les dirigeants politiques et militaires des puissances centrales au cours du printemps de l'année 1917. Elle est préparée avec le plus grand soin, à la fois par le gouvernement allemand, lors du conseil de la couronne allemande du 23 avril, et par les Austro-hongrois, lors de conseils de la couronne austro-hongroise ou lors de rencontres moins formelles entre représentants des gouvernements autrichiens, hongrois et des ministères communs[N 1]. La rencontre à Bad Kreuznach, au siège du commandement suprême de l'armée allemande (l'OHL), est supposée permettre aux monarques et aux diplomates allemands et austro-hongrois d'entériner un partage des conquêtes en Russie et dans les Balkans. Cependant, le ministre des affaires étrangères austro-hongrois, Ottokar Czernin, a préparé dans les jours précédant la conférence, un memorandum sur l'état de décrépitude de la double monarchie au terme de trois années de conflit. Ce rapport est destiné à fournir aux négociateurs austro-hongrois un moyen de pression sur le Deuxième Reich. Dans le même temps, le Reich affiche sa volonté de poursuivre le conflit jusqu'à la victoire des puissances centrales, repoussant sans ménagement les demandes de paix de la double monarchie épuisée.

Mardi 27 juin 2017

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Mercredi 28 juin 2017

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Jeudi 29 juin 2017

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Vendredi 30 juin 2017

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