Utilisateur:SpectraKo/Brouillon2

According to the review aggregate website Metacritic, Katana Zero received "generally favorable reviews".[1][2] Critics considered Katana Zero stylish and well designed. IGN said it "refines the tried and true one-hit-kill formula in a manner that makes it feels fresh, exciting, and innovative",[3] while Nintendo Life and Nintendo World Report considered it a standout in the Nintendo eShop library.[4][5] DestructoidModèle:'s reviewer said Katana Zero was "bleak, beautiful, bloody, and brilliant" and changed how he viewed video games.[6]

Critics praised the 16-bit visuals. They enjoyed the retro VHS aesthetic and visual effects[4][6][5][7]—though some wrote their intensity could induce headaches[8][5]—as well as the amount of detail in the sprites and animations.[9][4][3] IGN found the lighting effects impressive and said they worked with the "slick neon aesthetic and fantastic sprite work" to give the game personality.[3] GameSpot appreciated that Katana Zero did not use a retro aesthetic simply for nostalgia,[9] and alongside Polygon found the detailed sprite work and smooth animations added emotional weight.[9][10]

The soundtrack was acclaimed.[3][4][6] Destructoid called it an "audial delight"[6] and Nintendo LifeModèle:'s reviewer said the music overshadowed the rest of the game at points. He felt the soundtrack had a clear focus but remained "willing to experiment with obscure genres" and complimented the composers for doing something original in contrast to the "cliché" chiptune style prevalent in indie games.[4] IGN said the soundtrack was excellent and fitting,[3] and PC Gamer liked how it was contextualized in the world.[11]

Although reviewers praised the writing,[3][4] they were divided on the story. Destructoid noted it was difficult to discuss since much is left to the player's interpretation.[6] Shacknews praised the plot twists,[8] and GameSpot said the story did a good job balancing graphic violence with "delicately quiet character moments and some heartfelt relationships".[9] Some commended how the story provided context for the slow-motion game mechanic,[12][10] and others thought it had heart.[9][12][10] However, PC Gamer found the plot generic dystopian fiction with stock characters,[11] while Game Informer felt it had interesting ideas but "most of them just cryptically meander without reaching any crescendo".[13] Multiple reviewers disliked the ending, which they called abrupt, and felt teased story moments lacked payoffs.[9][3][13][7] GameSpot found this problematic since a sequel was not guaranteed.[9]

The dialogue system was considered creative and innovative.[8][9][3][5] Reviewers said the branching dialogue paths and alternate story scenarios added replay value.[3][8][5] The graphical effects used to emphasize dialogue were praised for adding emotional weight to conversations.[12][9] Destructoid and Nintendo Life said the dialogue system helped make the story interesting,[4][6] and Polygon wrote it helped the player build an emotional connection with Zero.[10] Minor criticism came from IGN, which said many story deviations felt superficial, leading to later choices feeling inconsistent with those made earlier. Nonetheless, IGN said the dialogue system was entertaining and encouraged multiple playthroughs.[3]

Critics enjoyed the fast, fluid gameplay, which they frequently compared to Hotline Miami.[8][12][4][11][7] Rock, Paper, Shotgun and IGN said the influences were obvious, but this was not a problem.[3][12] IGN said the controls were "empoweringly flexible"[3] and Nintendo Life said it felt great to learn them.[4] Reviewers frequently compared Katana Zero to a puzzle game,[9][5][7][13] requiring the player to strategize and plan. They said this made completing each level feel satisfying,[8][7][13] with Game Informer considering the trial-and-error process of polishing movements "the most entertaining part of [the game]".[13] Conversely, Polygon felt the gameplay, while good, did not live up to the presentation, and that the puzzle-like design made the game feel limited.[10] The short length was noted,[3][4][7] but IGN and Nintendo Life said it worked in the game's favor since it meant there was no filler.[3][4]

Reviewers said the player character's abilities were static and limited.[4][7][13] While Gamer Informer said this was a problem,[13] USgamer found the game was "all about playing with those scant toys",[7] and PC Gamer felt they were "adaptable enough to make the combat encounters varied".[11] GameSpot,[9] USgamer,[7] Destructoid,[6] and IGN felt the gameplay stayed interesting with its set pieces and variety of enemy types,[3] though Game Informer disagreed.[13] IGNModèle:'s reviewer said the Chronos slow motion mechanic was his favorite element since it was powerful but still limited,[3] and Nintendo Life described the process of balancing Chronos use throughout the levels as exciting.[4] Destructoid praised how enemies never reset to their original position after deaths,[6] although Game Informer considered this an annoyance.[13]

  1. « Katana Zero for Switch Reviews » [archive du ], Metacritic (consulté le )
  2. « Katana Zero for PC Reviews » [archive du ], Metacritic (consulté le )
  3. a b c d e f g h i j k l m n o et p Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées IGNReview
  4. a b c d e f g h i j k l et m Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées NLifeReview
  5. a b c d e et f Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées NWRReview
  6. a b c d e f g et h Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées DestructoidReview
  7. a b c d e f g h et i Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées USGReview
  8. a b c d e et f Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées ShacknewsReview
  9. a b c d e f g h i j et k Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées GSpotReview
  10. a b c d et e Russ Frushtick, « Katana Zero review: a game about death, death, death, and life » [archive du ], sur Polygon, (consulté le )
  11. a b c et d Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées PCGamerReview
  12. a b c d et e Graham Smith, « Wot I Think: Katana Zero » [archive du ], sur Rock, Paper, Shotgun, (consulté le )
  13. a b c d e f g h et i Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées GIReview
Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 8/10[1]
Gamekult (FR) 7/10[2]



Selon le site de critiques Metacritic, Katana Zero a reçu des « critiques généralement favorables ». Les critiques ont estimé que Katana Zero était élégant et bien conçu. IGN a déclaré qu'il « affine la formule éprouvée du one-hit-kill d'une manière qui la rend fraîche, excitante et innovante », tandis que Nintendo Life et Nintendo World Report l'ont considéré comme une valeur sûre de la bibliothèque Nintendo eShop. Le critique de DestructoidModèle : a déclaré que Katana Zero était « sombre, beau, sanglant et brillant » et qu'il a changé sa façon de voir les jeux vidéo.

Les critiques ont loué les visuels 16 bits. Ils ont apprécié l'esthétique rétro VHS et les effets visuels — bien que certains aient écrit que leur intensité pouvait provoquer des maux de tête — ainsi que la quantité de détails dans les sprites et les animations. IGN a trouvé les effets de lumière impressionnants et a déclaré qu'ils fonctionnaient avec « l'esthétique néon lisse et le travail fantastique des sprites » pour donner de la personnalité au jeu. GameSpot a apprécié que Katana Zero n'utilise pas une esthétique rétro simplement pour la nostalgie, et à côté Polygon a trouvé que le travail détaillé des sprites et les animations fluides ajoutaient un poids émotionnel.

La bande-son a été acclamée. Destructoid l'a qualifiée de « délice auditif » et la critique de Nintendo Life a déclaré que la musique éclipsait le reste du jeu à certains moments. Il a estimé que la bande-son avait un objectif clair mais qu'elle restait « disposée à expérimenter des genres obscurs » et a félicité les compositeurs d'avoir fait quelque chose d'original par rapport au style chiptune "cliché" qui prévaut dans les jeux indépendants. IGN a déclaré que la bande-son était excellente et appropriée, et PC Gamer a apprécié la façon dont elle a été contextualisée dans le monde.

Bien que les critiques aient loué l'écriture, ils étaient divisés sur l'histoire. Destructoid a noté qu'il était difficile d'en parler, car une grande partie est laissée à l'interprétation du joueur. Shacknews a loué les rebondissements de l'intrigue, et GameSpot a déclaré que l'histoire faisait un bon travail en équilibrant la violence graphique avec des « moments délicatement calmes pour les personnages et quelques relations sincères ». Certains ont salué la façon dont l'histoire fournit un contexte pour le mécanisme de jeu au ralenti, et d'autres ont trouvé qu'elle avait du cœur. Cependant, PC Gamer a trouvé que l'intrigue était une fiction dystopique générique avec des personnages de base, tandis que Game Informer a estimé qu'il y avait des idées intéressantes, mais que « la plupart d'entre elles se contentaient de méandres cryptiques sans atteindre un quelconque crescendo ». De nombreuses critiques n'ont pas apprécié la fin, qu'ils ont qualifiée d'abrupte, et ont estimé que les moments de l'histoire qui étaient évoqués n'avaient pas de fin. GameSpot a trouvé cela problématique puisqu'une suite n'était pas envisageable.

Le système de dialogue a été jugé créatif et innovant. Les critiques ont déclaré que les chemins de dialogue qui se ramifient et les scénarios alternatifs de l'histoire ajoutaient une valeur de relecture. Les effets graphiques utilisés pour mettre en valeur les dialogues ont été loués pour ajouter un poids émotionnel aux conversations. Destructoid et Nintendo Life ont déclaré que le système de dialogue a contribué à rendre l'histoire intéressante, et Polygon a écrit qu'il a aidé le joueur à établir un lien émotionnel avec Zero. Une critique mineure a été émise par IGN, qui a déclaré que de nombreuses déviations de l'histoire semblaient superficielles et que les choix ultérieurs semblaient incohérents par rapport à ceux faits précédemment. Néanmoins, IGN a déclaré que le système de dialogue était divertissant et encourageait les joueurs à rejouer plusieurs fois.

Les critiques ont apprécié le gameplay rapide et fluide, qu'ils ont souvent comparé à Hotline Miami. Rock, Paper, Shotgun et IGN ont déclaré que les influences étaient évidentes, mais ce n'était pas un problème. IGN a déclaré que les commandes étaient « extrêmement flexibles » et Nintendo Life a dit que c'était un plaisir de les apprendre. Les critiques ont souvent comparé Katana Zero à un jeu de puzzle, exigeant du joueur qu'il élabore des stratégies et des plans. Ils ont déclaré que cela rendait chaque niveau satisfaisant, Game Informer considérant que le processus d'essai et d'erreur consistant à peaufiner les mouvements était « la partie la plus amusante du jeu ». À l'inverse, Polygon a estimé que la jouabilité, bien que bonne, n'était pas à la hauteur de la présentation, et que la conception de type puzzle donnait l'impression que le jeu était limité. La courte durée du jeu a été notée, mais IGN et Nintendo Life ont déclaré que cela jouait en faveur du jeu car il n'y avait pas de contenu superflu.

Les critiques ont déclaré que les capacités du personnage du joueur étaient statiques et limitées. Si Game Informer a estimé que c'était un problème, USgamer a trouvé que le jeu consistait à « jouer avec ces maigres jouets », et PC Gamer a estimé qu'ils étaient « suffisamment adaptables pour rendre les combats variés ». GameSpot, USgamer, Destructoid et IGN ont estimé que le gameplay restait intéressant grâce à ses éléments de décor et à la variété des types d'ennemis, bien que Game Informer n'en soit pas d'accord. ING a déclaré que le mécanisme de ralentissement du Chronos était son élément préféré car il était puissant mais encore limité, et Nintendo Life a qualifié de passionnant le processus d'équilibrage de l'utilisation du Chronos dans tous les niveaux. Destructoid a fait l'éloge du fait que les ennemis ne reprennent jamais leur position initiale après leur mort, bien que Game Informer ait considéré cela comme une gêne.

  1. Gianni Molinaro, « TEST de Katana ZERO : Katana que l'amour », sur Gameblog, (consulté le )
  2. Florian Velter, « Katana Zero : une vie à rambo-biner », sur GameKult, (consulté le )