Eve Online

jeu vidéo de 2003
(Redirigé depuis EVE Online)

Eve Online est un jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG) persistant se déroulant exclusivement dans l'espace. Il est développé par la société islandaise CCP.

Eve Online

Développeur
Éditeur
Distributeur
CCP
Scénariste
CCP

Date de sortie
23 mai 2003 pour l'Europe
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
français, anglais, allemand, espagnol, japonais, russe, coréen, chinois
Version
Uprising (8 novembre 2022)

Évaluation
ESRB : T ?
PEGI : 12+ ?
Site web

Le 11 novembre 2016, deux types d'accès au jeu voient le jour : la version gratuite de découverte (Alpha) et la version complète (Oméga).

Les joueurs peuvent se spécialiser (ou imaginer autre chose) dans des activités réunies sous quatre professions :

  • industriel : minage, raffinage, production de modules ou de vaisseaux, transport, commerce ;
  • explorateur : recherche de sites (de combat ou conteneur à objets-reliques) ou de trous de ver (raccourci galactique ou bulle d'espace), extraction de gaz rares ;
  • exécuteur (mission de joueur contre environnement) ;
  • mercenaire (joueur contre joueur, espionnage).

L'envergure d'Eve Online (7 800 systèmes planétaires), sa diversité d’interactions entre les joueurs, son unique serveur, son économie et son industrie en font un jeu varié et profond.

Il permet aux joueurs d'intégrer ou de fonder une corporation, une alliance (ensemble de corporations) et/ou bien de s'unir avec d'autres joueurs dans un objectif commun, comme contrôler une zone de plusieurs systèmes solaires, de construire de super-vaisseaux ou d'installer des bases stellaires autrement inaccessibles par le simple joueur, ou encore de se poster (en mode furtif) à proximité d'un portail stellaire et de prendre pour cible tout vaisseau l'empruntant, et ce, afin d'en récupérer un butin (l'épave et ce qui n'a pas été détruit).

Concurrence de production, escarmouches, guerres, stratagèmes politiques (pactes de non-agression...) entre corporations, alliances ou individus, escroquerie/rançon, tout est permis (sauf le harcèlement des nouveaux joueurs ou à la personne physique, entre autres).

Dans ces deux batailles proches (Le massacre de M2-XFE[2] entre fin décembre 2020 et début janvier 2021 impliquant plus de 13 000 joueurs autour de trois systèmes solaires), ces joueurs ont essuyé les pertes les plus « coûteuses » de l'histoire du jeu. D'autres batailles ont été déclenchées par une erreur ou à la suite d'un oubli (cf. Batailles épiques, records ci-après).

Eve Online a été exposé au MoMA par une vidéo comprenant les événements historiques et les réalisations des joueurs et joueuses[3].

En février 2013, Eve Online a atteint plus de 500 000 abonnés[4].

La traduction française est disponible depuis le [5].

Histoire modifier

Avant l'incident modifier

Le début de l'histoire d'EVE Online commence en l'an 2730, où l'humanité a colonisé la totalité du système solaire. Il s'ensuivit une période de prospérité et de colonisations irréfrénées, au cours de laquelle l'humanité colonisa de nombreux systèmes de la Voie lactée.

À la suite de ces colonisations, en 7987, l'humanité a fait face à des problèmes de surpopulation et d'épuisement des ressources naturelles des différentes planètes. De nombreuses guerres ont éclaté, et d'une manière générale les choses allaient mal.

C'est dans ce contexte que des explorateurs, aux confins de l'espace connu, furent témoins de la formation d'un trou de ver massif, phénomène permettant de lier deux points de l'espace-temps.

Très vite, les premières expéditions furent organisées. De l'autre côté se trouvait une zone de l'espace inconnue contenant des milliers de mondes qui réjouissaient l'humanité. Des milliers de colons, mais également de grosses corporations, décidèrent d'investir massivement dans la colonisation de ces nouveaux mondes aux ressources abondantes. Ce nouvel endroit de l'espace fut appelé New Eden (« Nouvel Éden »).

Du fait que les trous de ver ne sont pas éternels, ils ont entrepris de construire une porte afin de stabiliser celui-ci.

Ce fut un chantier immense, les matériaux de construction furent entièrement fournis par le côté de la Terre, les colonies n'étant pas encore bien établies, et encore moins autonomes. Le côté terrestre fut appelé Adam Gate, tandis que le côté de New Eden eut naturellement le nom d'EVE Gate.

L'humanité se répandit rapidement et profondément dans New Eden, sur trois générations, pendant 72 ans[6],[7],[8].

Dans la galaxie de New Eden, l'EVE Gate se trouve dans la région Genesis[9].

Après l'incident modifier

En 8061, alors que la structure autour du trou de ver n'était pas encore terminée, l'EVE Gate s'effondra, détruisant la porte ainsi que la connexion entre les colonies de New Eden et de la Voie lactée. Toutes les tentatives de rétablir la communication avec l'autre côté et la Terre furent un échec, car un puissant champ électromagnétique avait remplacé le trou de ver, détruisant tous les vaisseaux s'approchant de celui-ci.

Pas encore autonomes et coupées du reste de l'humanité et des approvisionnements de la Terre, la plupart des colonies périrent dans les quarante ans qui suivirent la fermeture de l'EVE Gate. Celles qui survécurent furent condamnées à une période appelée « L'Âge Sombre », durant laquelle des pans entiers de technologie et d'histoire furent perdus.

On considère que cette période d'Âge Sombre dura jusqu'en l'an 16262. Il est quasiment certain que certaines civilisations ont émergé durant cette période, allant même jusqu'à coloniser une partie de l'espace, mais elles sombrèrent dans l'oubli bien avant la fin de l'âge sombre, à l'exception des Joves.

Les Joves sont une race mystérieuse s'étant remise assez rapidement (quelques siècles) de la fermeture de l'EVE Gate. Ils ont poussé la modification génétique de leur corps à l'extrême, et sont aujourd'hui atteints d'un mal génétique qui a contaminé leur espèce tout entière.

Ainsi, à la fin de l'âge sombre, les Joves ne sont pas tombés dans l'oubli, mais leur influence sur New Eden est inexistante... En apparence au moins.

Trois petites autres anciennes civilisations sont notables. Elles sont principalement connues par les artefacts et les ruines qu'elles ont laissées derrière elles, même si l'on ne connaît pas bien la manière dont elles sont apparues. Ces civilisations sont les Sleepers, Talocan et Yan Jung ; on retrouve les deux premières dans les trous de vers.

La fin de l'âge sombre est rapportée à l'an 16262, car c'est à cette époque que les traces d'une première civilisation majeure remontent, avec l'apparition des premiers Caldari. Cinq grandes sociétés distinctes ont pris de l'importance à partir de ces colonies survivantes, toutes devenant des civilisations interstellaires capables de voler dans l'espace. Quatre empires (les quatre factions jouables) se formèrent, et prirent le chemin des étoiles au cours de millénaires qui suivirent : l'Empire Amarr, l'État Caldari, la Fédération Gallente, la République Minmatar et la Direction Jove (cette dernière est une race de PNJ)[6],[7],[8].

Races modifier

Amarr modifier

L'empire Amarr est une monarchie théocratique fondée sur la religion. À sa tête, un empereur césaropapiste, épaulé par des chanceliers nommés par lui-même, un chambellan et un gouverneur[10]. L'Empereur exerce une autorité incontestée et absolue, mais son pouvoir en dehors de son voisinage immédiat est limité. La bureaucratie enracinée et le système semi-féodal compliquent l'application de son pouvoir à moins d'être présent en personne. Au-dessous de lui, il y a des seigneurs (Les Héritiers) qui règnent en son nom, divisant l'immense empire entre eux. Chaque famille héritière possède de vastes domaines couvrant des dizaines de systèmes solaires. Le pouvoir des héritiers se voit mieux dans la façon dont chacun d'eux façonne son domaine selon ses propres souhaits[11]. Les Amarr furent la première race à redécouvrir, après l'effondrement de la EVE Gate, les voyages supraluminiques et la technologie des portes de saut. Après avoir accompli cela, ils ont immédiatement conquis les systèmes voisins, construisant lentement leur empire dans le processus en asservissant les Minmatar. L'empire Amarr est le plus grand empire du jeu avec le plus de systèmes solaires conquis[12],[13].

Caldari modifier

L'État Caldari est construit sur le capitalisme d'entreprise[a] ; chaque entreprise est composée de milliers de compagnies diverses allant de la société industrielle au cabinet d'avocat. Les 8 plus grosses mégacorporations, qui détiennent 90 % des biens de l'État, font partie du Comité des chefs de Direction qui veille au bon fonctionnement de l'État et qui règle toutes les querelles majeures entre les entreprises. La police également est dirigée par des entreprises indépendantes. L'État Caldari est ancré dans la tradition militaire. En tant que peuple, ses membres ont dû mener une guerre longue et sanglante pour gagner leur indépendance, et ont même dû abandonner leur planète natale à leurs ennemis détestés, les Gallente. C'est à cette époque que les corporations se sont imposées comme la force motrice pour le renouvellement de l'État Caldari. Même si les Caldari ne se sont pas engagés dans la guerre depuis de nombreuses décennies, ils s'efforcent toujours d'être à la pointe de la technologie militaire et leurs vaisseaux, leurs armes et leurs méthodes de combat ne sont inférieurs qu'aux énigmatiques Joves[14].

Gallente modifier

La Fédération Gallente est la société qui se rapproche le plus d'un régime démocratique[15] et libéraliste[16]. Leur politique est basé sur l'individualité et la liberté individuelle. Toute ingérence gouvernementale pour contrôler les choses par le biais de la législation et de la police est naturellement perçue comme une oppression des droits et de la liberté des individus, créant constamment des tensions. Mais la Fédération et sa population ont appris à diriger et à contrôler cette tension, ce qui en fait une qualité. Le résultat est une société extrêmement dynamique, s'examinant constamment elle-même et ses principes, stimulant la créativité et les notions éthiques. Un président de la Fédération, pour assurer le pouvoir exécutif, est élu pour un mandat de cinq ans et ne peut pas être réélu. L'intention de cette règle est de faire en sorte que le président et son administration se concentrent sur la gestion de la Fédération plutôt que sur leur propre popularité. La Fédération Gallente est souvent un spectacle où l'apparence compte plus que l'efficacité.

Le sénat fédéral assure le pouvoir législatif, comptant 881 membres élus eux aussi tous les cinq ans pour voter les lois et de contrôler le bon fonctionnement de l'administration. Elle assure surtout la surveillance des dépenses budgétaires du gouvernement. Le lobbying joue un grand rôle dans la politique Gallente. Les factions de lobbying sont devenues partie intégrante du système, affectant et même réglementant tout, des élections aux projets de loi présentés au Sénat. Enfin, le pouvoir judiciaire est exercé par une Cour suprême composée de 13 juges nommés à vie par le président et approuvés par le Sénat. Le système est connu pour ne pas vraiment être équitable, car il pourrait juger différemment selon la richesse de l'accusé. Mais les riches ne bénéficient pas d'un traitement préférentiel. Et l'histoire montre que le rejet social par leurs pairs est encore plus efficace pour punir les riches que quelques années de prison. Le monde natal de Gallente a été initialement colonisé par les descendants des colons français de Tau Ceti[17].

Minmatar modifier

La République Minmatar n'a pas toujours été une société. Les Matari sont une civilisation tribale dans un paradis qui s'appelle Matar (planète natale de toute la race) mais réduit en esclavage par les Amarr pendant plus de 700 ans. Ils ont subi les pires horreurs jusqu'à une rébellion massive libérant la plupart de ceux tenus en servitude. Ils ont repris les notions démocratiques des Gallente pour créer, à la suite de la coopération de 4 grandes tribus, la République Minmatar. Pour les Minmatar, la chose la plus importante dans la vie est de pouvoir prendre soin de soi par soi-même, et bien que les parents et la famille jouent un rôle important dans leur société, ils préfèrent s'identifier par le clan ou la tribu à laquelle ils appartiennent.

Un clan peut avoir n'importe quel nombre de personnes et sa taille est largement dictée par l'activité principale de ses membres. La plupart se spécialisent dans un domaine d'activité. Alors que ceux qui vivent sur une planète peuvent se concentrer sur l'activité agricole ou industrielle, d'autres qui voyagent dans le monde d'EVE se concentrent sur le commerce, le piratage, etc. Les Minmatar sont les plus nombreux des 4 races, mais leur grand nombre est largement dispersé et divisé en plusieurs factions. Bien que la République Minmatar soit l'État officiel, seul un quart de tous les Minmatar actuellement en vie en font partie. Une très grande proportion, près d'un tiers, reste asservie au sein de l'immense empire Amarr, tandis qu'un cinquième réside au sein de la Fédération Gallente, créant un bloc politique puissant qui contribue en grande partie à l'état de tension constant entre Gallente et Amarr.

Les 4 tribus fondatrices de la République Minmatar sont : les Sebiestor, les Krusual, les Brutor et les Vherokior[18].

Factions de non-joueurs modifier

Avec les quatre races principales du jeu, plusieurs factions non jouables existent allant des nations mineures à des cartels pirates[19],[20].

Sociétés modifier

  • Ammatar Mandate[21] : Le Mandat Ammatar est un état semi-souverain, car il a son propre Consulat, qui s'occupe du fonctionnement de l'État Ammatar, et sa propre flotte, mais reste économiquement et politiquement lié à l'empire Amarr.
  • Khanid Kingdom[22] : Le royaume Khanid est né par un ancien héritier Amarr, Khanid, qui aurait dû se suicider conformément à la tradition après avoir échoué à devenir empereur. Il a séparé ses domaines de l'empire Amarr et a installé son royaume dans une région reculée. Khanid tient encore les traditions amarr, mais les a mêlées aux coutumes Caldari.
  • Thukker Tribe[23] : La tribu Thukker est l'une des sept premières tribus Minmatar. C'est une tribu nomade se déplaçant constamment à travers les systèmes solaires avec de grosses caravanes, commerçant et fouillant. Ils opèrent souvent du côté sombre de la loi, mais leur ingéniosité compte beaucoup plus à leur succès que leurs activités criminelles.

Organisations non gouvernementales modifier

  • CONCORD Assembly[24] : L'assemblée CONCORD est une organisation indépendante pour faciliter les négociations entre les races afin d'améliorer les relations, ainsi que pour favoriser le commerce interstellaire par le maintien de l'ordre et la réglementation. Sa branche policière s'appelle la DED et est comparable à Interpol dans la réalité. Elle se finance elle-même par la douane et la confiscation des marchandises de contrebande.
  • EDENCOM[25] : New Eden Common Defense Initiative est un commandement militaire semi-autonome mis en place par CONCORD et les empires pour contrer les invasions des Triglavian qui menacent New Eden.
  • The InterBus[26] : InterBus est une compagnie de transport de fret et de personnes naviguant dans tout le cluster de New Eden. L'entreprise doit respecter une politique très stricte de confidentialité et de neutralité ce qui en fait son point fort pour les quatre empires comme pour les pirates et le crime organisé, les informations des clients telles que le trajet des marchandises et son identité sont soumises à un niveau de sécurité extrêmement élevé. C'est la co-entreprise la plus réussie que les empires ont créée. L'InterBus est utilisé par le SSC (Commission de Commerce sécurisé) pour transporter ses marchandises dans toutes les stations et à eux deux, ils sont les moyens les plus fiables et les moins chers de transport dans New Eden.
  • The Society of Conscious Thought[27] : La Société de la Pensée consciente (SoCT) a été créée par un Jovien nommé Ior Labron à la recherche de l'illumination spirituelle. Elle est connue aujourd'hui pour ses réalisations scolaires, ses écoles sont largement considérées comme les meilleures du monde d'EVE Online et des parents riches et influents se battent partout pour faire admettre leurs enfants.

Organisations indépendantes modifier

  • Mordu's Legion Command[28] : La Légion de Mordus est créée à l'origine par un officier Caldari nommé Mordus qui sépara les militaires Intaki, venus se battre du côté des Caldari lors de la guerre Caldari-Gallente, dans une autre unité (La Légion). Après la guerre, les Intaki se sont installés dans l'espace Caldari, mais se sont volontairement impliqués dans un soulèvement Caldari puis sont devenus une force de combat mercenaire. Aujourd'hui, c'est une société de mercenaires qui opère en dehors de l'espace Caldari et Gallente, engagée par des sociétés respectables telles que ORE pour protéger leurs opérations dans leur région, Outer Ring. Même si à l'origine, les membres de la légion étaient principalement des Intaki et des Caldari, ils ont commencé à accepter des membres de la plupart des races.
  • Outer Ring Excavations[29] : ORE est la plus grande entreprise minière indépendante du monde d'EVE Online. C'était une entreprise minière Gallente naissante, mais qui a trouvé de l'or en découvrant des ceintures d'astéroïdes de Nocxium extrêmement riches dans la région de Outer Ring. La Fédération Gallente a tenté de forcer ORE à révéler l'emplacement des champs d'astéroïdes, alors la société a quitté l'espace Gallente et a établi une base dans la fameuse région de Outer Ring. Ils ont utilisé leurs richesses pour acheter la protection de leurs bases et garder leur opération secrète. Plusieurs factions de pirates ont tenté de s'implanter sur les territoires ORE, mais avec peu de succès.
  • Servant Sisters of EVE[30] : Les Sœurs Servantes d'EVE (SOE) sont une organisation humanitaire qui aide les personnes qui subissent la guerre, la famine ou même les personnes qui se sont perdues dans l'espace. Mais les Sœurs d'EVE fondent leur existence sur de fortes croyances religieuses, qu'elles ont associées à des faits scientifiques. Ils croient que la porte EVE est une passerelle vers le ciel — que Dieu réside de l'autre côté de la porte.
  • The Syndicate[31] : Le syndicat Intaki a été formé par des exilés Gallente lors de la guerre Caldari-Gallente. L'espace de syndicat est un paradis pour les pirates, mais conserve suffisamment de civilité pour permettre à presque tout le monde de s'y rendre pour faire des affaires. Les marchés du Syndicat regorgent toujours de marchandises de contrebande et de marchandises illégales difficiles ou impossibles à trouver ailleurs.

Organisations criminelles modifier

  • Angel Cartel[32] : le cartel Angel est l'organisation criminelle la plus grande et la mieux organisée dans l'espace, ils sont basés dans la région de Curse. Le cartel est divisé en plusieurs divisions ayant une fonction bien particulière et est commandé par les Dominations. Au cours du temps, ils ont volé, pillé ou saboté un nombre incalculable de navires et kidnappé ou assassiné des milliers de personnes. Les Angel recrutent des membres de toutes les races et ne sont donc liés à aucune zone d'opération qui s'étend sur presque tout le monde de New Eden.
  • Blood Raider Covenant[33] : Les Blood Raider sont une secte d'un ancien culte appelé Sani Sabik, qui utilise le sang dans leurs rituels. Ils croient que les corps clonés ont du sang «plus pur» que les autres corps et cela explique pourquoi ils opèrent principalement dans l'espace, attaquant les voyageurs spatiaux imprudents et drainant le sang de leurs corps. Les Blood Raiders sont dirigés par Omir Sarikusa, qui est resté au sommet de la liste des personnes les plus recherchées par le DED depuis de nombreuses années. Sous sa direction, les Blood Raiders sont devenus plus organisés et ils ont établi plusieurs bases dans la région de Bleak Lands.
  • Guristas Pirates[34] : Les pirates Guristas ont été formés par deux anciens membres de la Marine Caldari, ils s'appellent Fatal et Le Lapin. Ce sont des pirates traditionnels dans le sens où leur opération n'est pas basée sur une croyance ou une idéologie, mais plutôt sur une cupidité pure et simple. Ils ont des bases proches de l'espace Caldari et à partir d'elles, ils se lancent dans des raids, souvent dans l'État lui-même. Bien que les Guristas soient considérés comme plus honorables que beaucoup de leurs homologues, ils sont toujours extrêmement dangereux.
  • Sansha's Nation[35] : La nation des Sansha a été fondée peu de temps après que tous les empires soient entrés en contact, juste au moment où l'exploration spatiale et la colonisation commençaient. Sansha Kuvakei était un magnat Caldari qui s'est fait un espace considérable pour lui-même. Là, il entreprit de créer un État utopique. Sa vision et son charme ont attiré des milliers de personnes et pendant un certain temps, la Nation a prospéré. Mais Sansha est devenu de plus en plus déformé à mesure que son succès augmentait. Il a commencé des expériences, combinant la technologie des capsules avec l'esprit humain, créant des créatures ressemblant à des zombies. Lorsque cela est devenu public, Sansha a été condamné et les autres empires ont uni leurs forces pour le faire tomber. Ses forces décimées, la nation a sombré. Les restes restent encore loin dans les régions extérieures, mais la nation autrefois glorieuse a été réduite aux pirates et aux pillards.
  • Serpentis Corporation[36] : la Serpentis Corporation a été fondée il y a quelques décennies par Salvador Sarpati. Au début, il était engagé dans la recherche de haute technologie, mais avec le temps, ses liens avec le monde souterrain se sont développés et les stations de recherche Serpentis, dispersées dans des régions éloignées, sont devenues des refuges de pirates infâmes. Sarpati a conclu un accord avec le cartel Angel pour assurer la protection de ses stations et la tâche a été honorée. Les deux parties ont énormément prospéré grâce à cet accord, Serpentis peut opérer en paix et le cartel Angel a accès aux efforts de recherche illégaux des Serpentis. On croit fermement que Serpentis est le principal développeur et fabricant de boosters neuronaux illégaux, d'autant plus que le père de Sarpati était un spécialiste renommé dans ce domaine. La maison de Serpentis se trouve dans la constellation du Phénix dans la région de la Fontaine.

Les Précurseurs modifier

  • Jove Empire[37] : les Jove sont la race la plus énigmatique du monde d'EVE Online avec leur caractère insaisissable et leur technologie très avancée, des éternités d'avance sur les autres races. Les Joviens sont civilisés depuis plus longtemps que toute autre race dans le monde de New Eden et ont traversé plusieurs âges d'or, mais sont atteints d'une maladie psychologique mortelle. Cette maladie rend chaque Jovien susceptible d'être atteint d'un état de forte dépression menant rapidement à la mort de l'individu. Malgré tous leurs efforts, les Joviens semblent incapables de combattre cette affliction. Leur nombre décroissant, ils se sont désormais isolés dans une région de l'espace qui leur est propre, et ont coupé presque tout contact avec l'extérieur. Leur niveau technologique étant toutefois extrêmement évolué, une poignée de Joviens est, à elle seule, capable de repousser n'importe quelle tentative d'invasion de n'importe quelle taille[38].
  • Drifters[39] : les Drifters sont une ancienne race d'origine jovienne. Leur histoire est pour la plupart inconnue, bien que nous sachions qu'ils se sont séparés du reste des Joves pendant le premier ou le deuxième empire jovien et semblent travailler avec la technologie Sleeper. Émergeant des ruines de la civilisation Sleeper répandue dans tout Anoikis, autrement connu sous le nom de «W-space», les Drifters n'ont pas peur d'exercer un pouvoir énorme en réponse à quiconque se met en travers de leur chemin. À cet égard, les Drifters sont une énigme très différente de la présence relativement bénigne qu'était l'Empire Jove.
  • Triglavian Collective[40] : le collectif Triglavian semble être une civilisation humaine qui s'est isolée dans les profondeurs de l'Abysse. La civilisation triglavienne possède une expertise démontrable en mécanique spatio-temporelle avancée, associée à une maîtrise de la technologie bioadaptative qu'elle utilise pour survivre aux environnements changeants des Abysses. La société triglavienne se compose de plusieurs clades et sous-clades qui ne semblent pas toujours en accord les uns avec les autres. Ils sont actuellement engagés dans des hostilités avec les Drifters et semblent s'être alliés à certains éléments des Rogue Drones.

Technologie modifier

[41].

Voyage interstellaire modifier

[42].

Capsule et clone modifier

Les Gallentes et les Caldaris partagent le même système solaire d'origine (pas la même planète) et ceci a entraîné une longue guerre lors de la colonisation spatiale. Durant celle-ci, les chasseurs caldaris avaient l'avantage sur les vaisseaux gallentes. Ceux-ci, cherchant une parade, mirent donc au point des technologies de drones, qui représentaient la réponse parfaite aux chasseurs caldaris. Avec cette nouvelle technologie, les Gallentes causèrent presque la défaite de leur ennemi... Mais à ce moment-là, les Joves ont donné la technologie de la Capsule hydrostatique aux Caldaris : un objet permettant au capsulier étant à l'intérieur, branché à la capsule, et équipé des bons implants de piloter des vaisseaux via les interfaces de la capsule et par la pensée[43]. Grâce à cette technologie, les Caldaris purent continuer la guerre, jusqu'à ce qu'une paix soit trouvée. En effet, un vaisseau piloté par une capsule, en plus de demander 4 fois moins d'équipages, est largement plus puissant qu'un vaisseau traditionnel.

Cette technologie s'est répandue dans les quatre factions et, en la liant avec la technologie du clonage, sont nés les premiers Capsuliers (« Capsuleers »)[6].

Capsuliers modifier

Pour devenir capsulier, il faut faire partie d'une élite génétique ou suivre un entraînement intensif. Les critères de présélection sont proches de la perfection et seulement 14 % des postulants peuvent passer ces critères. Il s'ensuit plusieurs examens dont l'ultime est l'euthanasie volontaire pour abandonner le corps avec lequel ils sont nés et transmigrer vers son propre corps cloné. La plupart des personnes s'aventurant jusqu'à ce test final renoncent au dernier moment en perdant tout ce qu'ils ont appris les dernières années. Seuls 5 % des postulants arrivent jusqu'à la fin et deviennent capsuliers[44].

Clonage modifier

La deuxième partie du succès de la capsule vient de son hybridation avec la technologie du clonage. Il consiste à transmigrer l'esprit d'un corps à un autre à partir de la « numérisation transneurale à brûlure » qui utilise une combinaison d'imagerie par résonance magnétique et de tomographie par émission pour acquérir rapidement une analyse détaillée du cerveau jusqu'au niveau quantique. La numérisation de la position de chaque atome et chaque synapse permet une copie parfaite du cerveau qui conservera ainsi tous les souvenirs et la personnalité.

Parce que ce processus doit être terminé en quelques secondes, la procédure endommage incroyablement la matière grise du cerveau. Elle provoque de nombreuses lésions et la mort cellulaire, réduisant le cerveau à une goutte de biomasse. Pour cette raison, la numérisation transneurale n'est utilisée qu'au moment de la mort. Les informations obtenues à partir de la numérisation transneurale sont ensuite transmises au cortex cérébral qui utilisera les données afin de reconstruire le cerveau[45],[46],[47].

Système temporel modifier

Depuis la « Yoiul Conference » (YC) en l'an 23 236, les quatre empires ont convenu d'une nouvelle synchronicité de la date EST (« Eden Standard Time »). L'an 23 236 apr. J.-C. devient donc l'an YC 0[6].

Système de jeu modifier

Les mécaniques d'Eve Online rappellent la mécanique spatiale d'anciens jeux vidéo comme Elite, Wing Commander: Privateer, Freelancer ainsi que certains aspects de gestion d’équipements comme l'antique Sundog (en) (1984) ou de Nexus: The Jupiter Incident (2004), ou encore le mode de transactions de Darkstar One (2006). La progression du capsulier d'Eve Online diffère des autres MMORPG en ce qu'il n'a pas de points d'expérience ; chaque aptitude progresse du niveau 1 (en quelques minutes) au niveau 5 (en semaines ou en mois) sur la durée, même hors ligne.

Dans l'espace modifier

Quoi que l'on fasse en plein espace, le joueur devra piloter un seul vaisseau afin d'effectuer du minage d’astéroïdes (ou d'aspiration de gaz), de combats contre d'autres vaisseaux (de joueurs ou non), de destruction d'objets célestes (en mission ou contre une base de corporation ennemie), du transport de fret, ou de passer dans des zones spatiales différentes de l'univers connu (via des trous de ver).

Afin de gérer l'extraction de ressources planétaires, un joueur devra s'approcher d'un centre de commandement spatial orbitant autour de la planète où il gère à distance l'installation au sol. L'extraction de ressources lunaires se réalise uniquement à l'aide d'une base spatiale de corporation.

Dans une station stellaire modifier

En s'amarrant dans une station (d'une corporation ou de personnages non-joueurs), le joueur pourra :

  • acheter/vendre (modules, vaisseaux, minerais/minéraux...) dans une zone selon ses aptitudes ;
  • modifier les modules intégrés à un vaisseau stationné, réparation ou débarquement/embarquement de marchandise ;
  • gérer son inventaire de matériel, ses recherches technologiques (copies et/ou amélioration de plans de construction de modules ou de vaisseaux) ;
  • proposer ou exécuter un contrat rémunéré (transaction de matériaux ou à transporter) ;
  • protéger la station de sa corporation (gestion directe de l'armement) contre une attaque ;
  • accepter des missions auprès d'agents non joueurs (rarement trouvés dans l'espace) ;
  • gérer le stock ou les contrats de sa corporation.

Déplacement, voyage modifier

Lorsqu'un joueur souhaite aller dans un autre système solaire, il utilisera le pointer et cliquer afin de traverser des portails stellaires ou, rarement, trouver un accès (dangereux) dans un trou de ver qui offre un raccourci temporaire et aléatoire à travers la galaxie connue.

Outre la simplification des lois de la physique réelle, le joueur doit pointer l'objet céleste afin de rapprocher son vaisseau (en vitesse normale ou en traversant un tunnel de saut [warp]), de l'y amarrer, ou de le verrouiller comme cible (tir d'armement ou laser d'extraction de minage quand il s'agit d'un astéroïde). Il peut également ouvrir un container (coffre à minerais à proximité d'astéroïdes, épave, container de mission, certaines soutes de grands vaisseaux). Il suffit au joueur de cliquer dans la fenêtre listant les types objets accessibles dans le système solaire. Comme chaque système contient des dizaines d'objets célestes, un filtrage est nécessaire.

En mode warp, le vaisseau se déplace à une vitesse exprimée en UA/s (ou unité astronomique par seconde), ou en mode normal en m/s.

Environnement modifier

 
Capture d'écran du jeu montrant deux cargos Caldari.

Espaces de sécurité et police CONCORD modifier

L'univers d'EVE Online comporte plus de 7 800 systèmes solaires regroupés au sein de 64 régions. La protection varie selon les niveaux de sécurité de chaque système solaire. Le nouveau joueur démarre toujours en zone la plus sécurisée (1.0, chiffres en bleu) et ne devrait quasiment pas être agressé. S'il l'était durant le tutoriel, un rapport devrait être soumis à CCP[48] :

Malgré la police dans l'espace de haute sécurité, tout joueur peut être confronté à un suicide d'un vaisseau (ou plus).

À l'inverse de beaucoup de MMORPG, le vaisseau, le pilote (le clone), les modules et autres objets en soute sont destructibles.

Valeur des juridictions de CONCORD (la police spatiale)[49] des zones de sécurité[50] :

  • de 1.0 à 0.5 (couleurs de la valeur entre bleu, vert puis jaune) : En dehors d'une guerre ou d'un duel, tout agresseur sera détruit en quelques secondes. Un vaisseau chétif ciblé peut être détruit entre-temps. En sécurité 1.0, la police intervient instantanément, elle mettra de plus en plus de temps à intervenir entre 0,9 et 0,5 ;
  • de 0.4 à 0.1 (couleur rouge) : des tourelles vous protègent près des stations et des portes ; toutefois, un ennemi dans un vaisseau lourdement protégé peut les ignorer ;
  • sécurité 0.0 (sécurité nulle, couleur violette) : zone dangereuse et aucune police ne s'y trouve ;
  • de –0.1 à –0.9 (low sec, basse sécurité, couleur violette) : zones ultra-dangereuses du jeu, les alliances contrôlent ces zones.

Les trous de vers et l'espace des triglavians sont tous en sécurité nulle.

Combat modifier

 
Deux Rifters venant de détruire un Armageddon ennemi.

Le joueur peut engager son vaisseau dans un combat contre un (ou plusieurs) vaisseau de joueur ou de non-joueur, ou même contre la police CONCORD. Il peut proposer un duel sans courir le risque de se faire pulvériser par CONCORD.

Une corporation peut déclarer unilatéralement la guerre contre une autre. Après des pourparlers ou un versement de rançons, le belligérant pourra mettre fin au conflit. Sauf si les deux parties en question acceptent, l'initiateur devra s'acquitter d'une grosse somme chaque semaine. Le temps que la paix revienne dans la corporation agressée, le joueur pacifique pourra se désincorporer ; il entrera automatiquement dans une corporation de non-joueur jusqu'à sa réintégration.

Le capsulier pourra placer un contrat sur un autre qui sera cumulable. Le chasseur de primes qui abattra la cible recevra la récompense de la mise à prix.

Économie modifier

Le commerce, clé de voûte économique d'Eve Online, capitalise les efforts des joueurs en direction de l'extraction minière, de la production, du bénéfice ou de la récupération d'épaves et autres récompenses de missions. Analyse, réflexion, perception et sens du risque seront les atouts pour qui use de cela.

Afin de progresser dans le jeu, chacun doit se consacrer à une activité rémunératrice ou productive à travers la vente des matières extraites des astéroïdes, de la production de modules ou de vaisseaux et de leur amélioration technologique. Le transport, les contrats (de ventes ou de transports), ainsi que la spéculation d'offres et de demandes apportent leur lot de bénéfices, d'amélioration d'équipements ou de meilleurs et de nombreux vaisseaux supplémentaires.

Pour les plus téméraires, les bénéfices s'amplifient dans les zones de basse sécurité, dans les trous de ver, dans certains sites d'exploration avancés ou encore dans les espaces trigliavans. Plus le risque est grand, plus les bénéfices potentiels le seront.

Dans Eve Online, presque tout s'échange. Les prix des marchandises dépendent de l'offre et de la demande à proximité des stations orbitales joueurs ou non-joueurs. La valeur varie toujours entre deux points de vente distants, et pourrait générer des bénéfices pour peu que le joueur fasse vite avec son cargo. Même en espace de haute sécurité, il pourrait tomber sur une meute de vaisseaux-suicide qui récupérerait ce qui resterait de l'épave de son cargo.

L'offre et la demande, la spatiopolitique des grandes alliances (mainmise d'une corporation sur les principales sources d'un minerai, par exemple), l'achat ou la vente d'un seul produit par un spéculateur attentif influencent grandement l'économie d'une région. Ce dernier peut se servir du rapport économique mensuel fourni par CCP[51].

Nœuds commerciaux par ordre de grandeur :

  • Jita - The Forge - espace Caldari - Emplacement : Jita IV - Lune 4 - Caldari Navy Usine d'assemblage
  • Amarr - Domain - espace Amarr - Emplacement : Amarr VIII (Oris) - Emperor Family Académie
  • Dodixie - Sinq Laison - espace Gallente - Emplacement : Dodixie IX - Lune 20 - Federation Navy Usine d'assemblage
  • Hek - Metropolis - espace Minmatar - Emplacement : Hek VIII - Lune 12 - Boundless Creation Usine

Industrie, extraction & production modifier

Pratiquement tous les objets et les structures doivent être produits par les joueurs.

Plusieurs corps de métiers sont nécessaires, dans l'ordre :

  • mineur ; minage, vaisseau avec laser d'extraction de minage ou d'aspiration de gaz ;
  • raffineur ; raffinage (de minerai en minéral) dans une station qui puisse le faire ;
  • explorateur ou récupérateur ; matériaux obtenus par l'exploration (sonde de site), ou par des récupérateurs qui extraient du matériel dans les épaves, extraction de produits planétaires…
  • industriel ; un plan de construction (un original ou une copie) du vaisseau, du module ou de l'objet ;
  • industriel ; Montage dans l'usine d'assemblage (base spatiale de corporation de joueur ou de non-joueur) ;
  • commerçant éventuel.

Le troisième point sera généralement nécessaire pour produire un matériel avancé de niveau technologique 2 (ou tech II) ou d'autres éléments à partir des cuirassés.

Afin de réduire le temps d'assemblage, de diminuer les besoins en matériaux et éventuellement d'améliorer le succès de production, un industriel a pour longue mission d'améliorer ses propres plans de construction et, d'éventuellement, d'en fournir des copies à ses confrères corporatistes (ou de les vendre via les contrats).

Dans le cas du vaisseau capital, une quantité astronomique de minéraux et d'éléments sont nécessaires avant l'assemblage final. Les plans de constructions aux coûts prohibitifs (70 milliards d'ISK[52] pour le vaisseau le plus puissant du jeu, et chaque sous-système autour d'un ou deux milliards d'ISK) nécessitent les moyens d'une grande corporation ou d'une alliance. Tout ceci, hors coût monumental de compétences à acheter et d'un apprentissage d'au moins un an, et ce, uniquement pour le pilotage de base.

Toujours dans le cadre exceptionnel du vaisseau capital, l'industriel devra de son côté avoir un apprentissage sur six mois et un temps de production de trois mois juste pour assembler les éléments finaux. C'est pourquoi, l'industriel, comme le commerçant, se spécialise dans les feuilles de calculs de tableur afin d'établir les besoins et leur rentabilité en termes de temps ou d'argent.

Premiers vaisseaux spatiaux modifier

Pierre angulaire d'Eve Online, le vaisseau spatial accueille la capsule (ou pod) où le pilote baigne dans un liquide et est câblé comme la pilote du jeu Homeworld. Sauf s'il cherche à rejoindre la station où il a acheté un nouveau vaisseau à piloter, il peut voyager dans sa capsule sans défense.

Afin d'accéder à l'ensemble des activités du jeu, le nouveau joueur impatient devra afficher l'option Agence ; Agents et missions. Pour facilité l'apprentissage, le capsulier ou la capsulière devra prioriser toutes les missions du didacticiel qui fournissent beaucoup d'ISK et plusieurs vaisseaux. Après cela, il devrait passer au travers de l'intrique épiques Des Étoiles tâchées de sang, longue suite de missions très lucratives.

Plus de trois cent cinquante vaisseaux sont disponibles à qui aura monté ses compétences. De la corvette pour débutant jusqu'au super vaisseau capital de classe Titan, les catégories sont subdivisées en origines raciales et en rôles. De la même manière que l'on peut scier avec une lime, chaque vaisseau développe son plein potentiel dans son rôle dédié. En solo, en soutien, en tank ou au sein d'une bataille monstrueuse, chaque rôle à sa particularité. La barge de minage (spécialisée pour la glace ou non), la frégate ou le croiseur d'exploration, le cuirassé pour des missions de niveau 4, le super capital de soutien, le vaisseau cargo (petite taille), de transport de fret (grande taille), sinon le vaisseau furtif de transport de fret ou pour éclaireur...

Après avoir monté les compétences indispensables au pilotage du vaisseau, le capsulier devra nécessairement améliorer celles qui augmenteront l'efficacité de chacune des fonctions du vaisseau et de ses modules utilisés.

Amélioration technologique modifier

Pour les classes entre la frégate et le cuirassé, de premier niveau technologique (ou tech I), le joueur peut se procurer la version avancée (tech II). Uniquement dédié à la classe de croiseur avancé, un croiseur stratégique (ou croiseur tech III) peut être obtenu.

Le nerf de la guerre n’est pas les ISK, mais les ressources extraites ou obtenues en butin... Afin d'organiser une soirée d'extraction dans les astéroïdes, une corporation aura avantage de grouper l'équipe avec un des vaisseaux ci-dessous spécialisés dans un rôle de bonus pour les mineurs :

  • Primae : récupération de gaz ou de glace et marchandise planétaire ;
  • Porpoise : de même design que le Primae, il a une soute généraliste cinq fois plus grande ; dédié au minage ;

Remarque : Ne pas les confondre avec le Noctis au même design et totalement dédié à la récupération du contenu des épaves après une mission.

  • Orca : vaisseau de commandement industriel idéal pour une corporation de taille moyenne. Quinze bonus de rôles différents, soute trois fois plus grande que le Porpoise. Il possède un hangar de flotte afin d'y stocker des cristaux de minage, entre autres, et uniquement accessible aux autres corporatistes. Un hangar de maintenance permet d'embarquer quelques vaisseaux prêts à l'emploi (c'est-à-dire non empaqueté) comme une barge et un cargo, deux barges ou encore un croiseur de bataille avec quelques croiseurs. Une soute à carburant est disponible afin d'activer un module unique aux nombreux bonus personnels et de flotte ;
  • Rorqual : vaisseau industriel capital, uniquement pour les grandes corporations en espace profond ; un vaisseau colossal aux nombreux bonus. Il possède 150 % de plus de la plupart des soutes de celle de l'Orca, à ceci près qu'il peut aussi compresser les minerais. Il a la possibilité d'effectuer des sauts à courte distance. Toutefois, il ne navigue qu'en zone de basse sécurité.

Équipements du vaisseau modifier

Une autre particularité d'Eve Online est la personnalisation infinie de son vaisseau. L'onglet Équipement affiche toutes les attributs[53] du vaisseau : armement, défenses et autres modules (c'est-à-dire des équipements) de personnalisation sont affichés. Le joueur peut tester ses nouveaux modules en utilisant un simulateur. Des données s'affichent en clair pour vérifier si le module améliore les dégâts, épuise l'énergie ou bien d'autres capacités de fonctionnement comme la distance efficace de tir. Se procurer un skin (placage cosmétique de motifs sur la carrosserie) personnalise davantage le vaisseau.

Quatre types d'emplacements de modules sont présents dans presque tous les vaisseaux :

  • inférieur : modules orientés blindage ou réparation de coque, gestion du CPU de l'informatique à bord… ;
  • intermédiaire : modules orientés bouclier ou sa régénération, gestion de l'énergie (batteries supplémentaires…) ;
  • supérieur : modules d'armement, de laser de minage, d'aspiration de gaz, de rayon tracteur, lanceur de sondes… ;
  • modules d'optimisation : une fois installés, on ne peut plus les échanger ; au retrait, ils sont automatiquement détruits.

Certains modules ont des compartiments de charges comme des balles, des missiles, des sondes, des batteries jetables, des scripts informatiques de visée…

Presque tous les vaisseaux possèdent un hangar à drones. Selon le type, ils permettent d'effectuer combats, extraction, guerre électronique, assistance…

Avant chaque sortie de station, le joueur s'habituera à vérifier si tous les modules sont bien présents ou connectés, car il n'est pas possible de rectifier les équipements en plein espace.

Une bibliothèque personnelle ou de corporation permet d'échanger un ensemble d'équipement selon la fonction du vaisseau ou les compétences du pilote.

Spécialités des races modifier

En plus des différents antécédents et histoires, les races ont des philosophies caractéristiques de conceptions des vaisseaux. Les navires minmatar ont tendance à être assez rapides mais fragiles, et comptent sur leur vitesse et leur maniabilité élevées pour échapper aux systèmes de suivi des armes plus lourdes, tout en utilisant des armes à projectiles telles que l'artillerie ou les canons automatiques ; la technologie de munitions la plus sophistiquée d'aujourd'hui.

Les vaisseaux amarr sont lourds, densément blindés et contiennent des batteries de puissants armements à énergie laser. Les navires gallente sont élégants et conçus pour favoriser le blindage. Ils se spécialisent dans le déploiement de flottes de drones robotiques tout en montant des armes hybrides qui fonctionnent à l'aide d'aimants supraconducteurs pour accélérer la masse vers des cibles à grande vitesse (Canon électrique). Enfin, les vaisseaux caldari sont généralement mal blindés et pas particulièrement rapides. Ils se protègent avec de puissants boucliers énergétiques et emploient largement des lance-torpilles, des missiles et des canons hybrides, favorisant l'engagement à des distances considérables[54].

Cependant, il existe des exceptions à ces règles générales dans chaque race.

Personnages et joueurs modifier

Création de personnage modifier

Les joueurs démarrent le lanceur du jeu soit en sélectionnant un personnage précédemment créé, soit en en créant un nouveau. La création d’un personnage débute par le choix d'une des quatre races jouables issues des premiers colons humains de cette partie de l'univers : Amarr, Gallente, Minmatar ou Caldari. Il en existe une cinquième non accessible aux joueurs, les Joviens. Le choix d'une race n'offre pas d’avantages particuliers par rapport à une autre, en dehors de l'accès initial à des styles de vaisseaux radicalement différents (telle race est plus spécialisée dans les missiles, telle autre dans les lasers, etc.). Trois descriptifs renseignent sur les types de vaisseaux de base, l’approche de l’armement et la politique raciale (réaction envers une autre race jouable et non jouable). Puis l’on choisit une des trois lignées ainsi que son sexe. L’apparence prédéfinie pourra ensuite se modifier juste après. Nommage, choix du cursus universitaire puis l’on arrive à la partie de prise en main directement dans l’espace.

La création de l’aspect physique ne sera utile qu’à l’affichage du portrait du personnage. En effet, il restera dans une capsule (pod) de survie. Cette capsule s’intégrera dans tous les vaisseaux pilotables. Seule, fragile sans armement ni équipement, elle pourra se déplacer.

On peut créer trois personnages par compte et seulement une compétence sur un seul de ces trois personnages à la fois peut être apprise.

Chaque compte contient trois emplacements pour un alt (alternate character, autre personnage détenu par un joueur). On ne peut activer la file de compétences que pour un seul personnage, sauf si le compte possède un ou deux EPP[55] (Entraînement de Plusieurs Personnages) pour chacun des 2 autres alts, et sous conditions.

Cette file d’attente d’acquisitions de compétences est détaillée ci-dessous.

Compétences et progression modifier

Dans la plupart des MMORPG, l'augmentation des capacités d'un personnage s'effectue en gagnant des points d'expérience afin de gagner des niveaux, généralement en tuant des ennemis. Dans Eve Online, les personnages progressent en améliorant leurs compétences, un processus passif en temps réel. L'apprentissage se poursuit même si le joueur n'est pas connecté[56]. La file d'attente de cette formation professionnelle peut contenir jusqu'à 50 compétences, le calendrier de formation pouvant atteindre dix ans. Ces possibilités sont réservées aux abonnés Oméga, qui se forment deux fois plus vite que les abonnés Alpha.

Un personnage sous la version Alpha ne pourra s'entraîner qu'avec une file d'attente de 24 heures maximum, cependant, seule la dernière compétence pourra dépasser ce délai, et ce, sous la limite maximale de cinq millions de points de compétences. L'Alpha ne pourra pas se former dans de nombreuses compétences[57].

La durée de formation de la compétence n'est déterminée que par des implants et deux des caractéristiques suivantes : intelligence, perception, charisme, volonté, mémoire. Si le compte est en version Oméga, elle sera deux fois plus courte.

Par la « reprogrammation neuronale », lors de sa création, un personnage peut se réattribuer 14 points répartis sur ses caractéristiques. Il pourra le faire trois fois au maximum, puis une seule fois par année.

Un joueur pourra s'aider d'un logiciel comme EveMon[58], qui planifiera aussi un optimal de redistribution des caractéristiques et du choix des implants. Sur les dix emplacements d'implants, cinq sont attribués aux caractéristiques et les cinq autres à des améliorations diverses (pilotage, propulsion, puissance disponible...).

Le personnage pourra se procurer les compétences non acquises auprès de certaines stations ou via l'affichage dans le gestionnaire de compétences (avec + 30 % du tarif pratiqué).

Toutes les compétences vont du niveau I à V. Atteindre le cinquième rang requiert des jours, des semaines, parfois des mois pour les vaisseaux capitaux tel que le Titan. Ce genre d'appareil nécessitera beaucoup de compétences de haut niveau. C'est pourquoi l'achat de ces compétences élevées, en plus du coût de l'appareil, ne sera pas accessible dans l'immédiat. Il faudra maîtriser la « production » d'ISK (minage, marketing de vente ou d'achat, production de modules ou de vaisseaux, etc.).

Plus le personnage se spécialisera dans un domaine, tel que l'attaque au missile avec une défense bouclier (race caldari), plus il devra monter les compétences de base avant de pouvoir accéder à une nouvelle compétence (exemples : un lanceur de missile de technologie de niveau 2, ou la plupart des munitions de tech 1 ou 2) et plus le temps de formation sera important.

Une application pour smartphone, Eve Portal, rend accessible au joueur des données de gestion de personnage, dont les compétences.

La version gratuite du jeu, Alpha, permet de familiariser le nouveau joueur, voire d'anciens joueurs qui ne désirent pas toutes les fonctionnalités du jeu durant un temps ; ils pourront même rester en contact avec leur communauté[59].

L'apprentissage de la totalité des compétences du jeu est évalué à environ 40 ans avec de bons implants et en usant de la reprogrammation neuronale annuelle (redistribution des caractéristiques). Le simple fait d'apprendre à piloter le Titan, le plus puissant vaisseau du jeu, demande plus de 240 jours, auxquels s'ajoute la maîtrise de modules et autres compétences nécessaires à l'efficacité de ce vaisseau capital, et ce dans une seule des quatre races accessibles. La spécialisation dans les vaisseaux d'une race choisie permet ainsi de gagner du temps.

Depuis la mise à jour du 9 février 2016, un nouveau système d'achat et vente est en place dans le jeu : les skill injectors[60]. Les compétences, ou skill points (SP), peuvent depuis être vendues et achetées sur le marché accessible dans les stations, à l'aide de skill extractors (« extracteurs de compétences ») et skill injectors (« injecteurs de compétences »), respectivement pour extraire les compétences et pour les injecter dans un personnage, permettant ainsi de gagner du temps en apprentissage. Deux grands injecteurs de compétences (soit deux fois 500 000 points de compétences) coûtent l'équivalent d'un mois d'abonnement en ISK (prix de début 2021). Sont également vendus des injecteurs alpha journaliers (50 000 points par jour au maximum) et de petits injecteurs de compétences de 100 000 points. Un extracteur de compétences ne peut pas aspirer les compétences d’un personnage qui possède moins de 5,5 millions de points de compétences.

Historique des compétences et multifile d'attente de compétences modifier

Avant la sortie de l'extension Phoebe du 4 novembre 2014, la file d'attente de formation permettait de les programmer jusqu'à 24 heures[61].

Jusqu'à l'extension Odyssey, il n'était pas possible d'entraîner plus d'un personnage par compte en même temps. Odyssey a introduit le Dual Character Training[62], qui offre aux joueurs la possibilité de dépenser un PLEX (voir Comptes et abonnements ci-dessous) afin de permettre à ce compte d'entraîner un deuxième personnage pendant 30 jours, ce qui équivaut à payer un abonnement de 30 jours sur un autre compte pour s'entraîner un seul caractère. Odyssey 1.2 a introduit le Multiple Character Training[63], plus généralisé, qui permet aux joueurs de dépenser encore un autre PLEX pour activer cette fonctionnalité du troisième personnage du compte.

Un personnage (ayant actuellement le plus haut niveau de SP du jeu) a ainsi atteint 400 millions de SP après seulement deux jours d'existence. Son propriétaire ayant déboursé la somme record de 28 000 $ uniquement en grands injecteurs de compétences pour le former pleinement. Le nombre de SP nécessaire en février 2021 se monte à plus de 533 millions de points de compétences pour plus de 2 240 compétences.

Professions et autres activités modifier

EVE Online étant un jeu sandbox, il n'impose pas de but déterminé. Toutes les activités possibles habituelles sont néanmoins proposées via la fenêtre « L’Agence », sous les rubriques « Agents et missions, rencontres, exploration, collecte de ressources » en plus du « Didacticiel ». Un onglet « Recherche de flotte » permet aux joueurs de se regrouper pour une activité précisée par un joueur, le chef de flotte.

Ces milliers d’agents disséminés à travers tous les systèmes proposent des missions :

  • de combats (de niveau 1 à 5) ;
  • de distribution (transport de marchandises) ;
  • d’extraction (minage d’astéroïdes) ;
  • de R&D (recherche et découverte afin d’obtenir des points de recherche nécessaire à la réalisation de plans de construction de modules ou de vaisseaux) ;
  • d’agents de localisation pour endosser le rôle de chasseur de primes contre un joueur dont la tête a été mise à prix ;
  • en longue chaîne, qui composent des intrigues épiques ;
  • apparaissant en série sur plusieurs jours d’un agent de scénario[pas clair] qui permet de remonter la réputation de l’un des quatre empires.

Chaque mission rapporte des ISK, des modules, des implants et bien sûr une réputation auprès des diverses factions, corporations et agents ; ce qui pourrait presque toujours faire baisser des réputations d’autres factions et empêcher l’accès à un territoire.

La rubrique « Rencontres » donne accès à quatre types de rencontres intenses. Il sera indispensable d’être groupé :

  • incursions. Les Sansha attaquent un système ;
  • guerre de faction. Conflit entre les quatre super-empires de New Eden ;
  • bastion pirate. Affronts contre une flotte de pirates dans un site dangereux ;
  • abîme « Deadspace ». Activé à l’aide d’un filament, le portail mène dans une dimension mystérieuse où les bonus (ou malus) physiques apparaissent dans l’environnement. À ce défi solo ou à plusieurs suréquipé s’ajoute un compte à rebours de 20 minutes.

La rubrique « Exploration » emmène le joueur à la recherche de signaux afin de découvrir des sites inexplorés et donc des trésors de grande valeur, ou bien découvrir des banques d’ISK des SSA.

La rubrique « Collecte de ressources » propose des lieux où miner (astéroïdes de glace ou non) ainsi que d’installer une structure planétaire d’extraction afin de récolter des ressources et de les combiner pour en faire un élément utile aux bases spatiales de joueurs. La durée de l’extraction peut atteindre jusqu’à 14 jours avant de revenir récolter et relancer les installations.

D’autres activités/métiers possibles :

  • industriel. Pratiquement chaque base spatiale permet de produire des modules d’équipement, des structures ou des vaisseaux à la condition d’avoir un plan de construction original (« blueprint ») et dont il faudra en faire des copies améliorées afin de diminuer les matériaux nécessaires et le temps de production. Beaucoup de productions ne sont pas rentables, ce métier nécessite une étude de marché ;
  • commerçant. Il pourra même placer des ordres d’achat très bas afin d’offrir aux vendeurs un revenu instantané, mais peu rémunérateur pour ce dernier. Ainsi, le commerçant pourra revendre la marchandise avec une énorme marge de bénéfices. Il devra être un transporteur chevronné.
  • combattant. Guerre entre corporation et/ou alliances ;
  • bêta-testeur. Participer à des évènements (« events ») liés à des personnages joués par des employés de l'éditeur CCP sur un serveur de test ou non ;
  • participant à un grand tournoi de combat joueur contre joueur en équipe, réglementé et organisé régulièrement par CCP ;
  • contrebandier, pirate, espions au sein d’une alliance.

Par des actions concertées, chaque joueur ou corporation de joueur est capable d'influencer l'économie[64] ou la spatiopolitique[65] aux quatre coins de l'univers.

L'univers est vaste, l'imagination des joueurs aussi. Il se pourrait qu'un joueur réalise une activité non répertoriée ou, mieux, un exploit[66].

Espionnage, vol, et double jeu modifier

De nombreux cas d'espionnage ont eu lieu depuis le commencement d'EVE et ceux-ci deviennent de plus en plus importants avec le temps.

Deux grands exemples ont eu lieu en 2009 et en 2013. Dans les deux cas le processus est le même : un espion infiltré de longue date dans une alliance obtient la confiance de chacun, puis accède finalement à un poste donnant le pouvoir de dissoudre l'alliance ou réussit à convaincre une personne ayant ce pouvoir.

Le 5 février 2009, l'alliance Band Of Brothers devient la cible[67] d'un des espions de l'alliance ennemie Goonswarm. Environ 85 milliards d'ISK furent perdus ou volés, sans compter le matériel ou la souveraineté sur les systèmes solaires.

Le , un espion qui avait infiltré l'alliance S2N Citizens réussit, après plusieurs années, à en devenir le président à la suite d'un vote. Ayant les pleins pouvoirs, il décide de voler l'argent de l'alliance (400 milliards d'ISK) et de la dissoudre. Cette dissolution remet en cause le cours de diverses guerres de souveraineté[68].

Comportement générant des frustrations modifier

En raison de l'accent mis dans le jeu sur la liberté, les répercussions et l'autonomie, de nombreux comportements considérés comme frustrants ou pénibles dans la plupart des autres MMO sont autorisés dans Eve Online. Cela comprend l’escroquerie (« scam ») et le fait que d'autres personnages soient tués par de grands groupes de PNJ (« exploit »)[69].

Seul le harcèlement malveillant, prolongé et concentré où aucun profit matériel n'est engagé, ainsi que quelques autres actions, sont considérés comme une démoralisation illicite par les développeurs du jeu[70]. Échapper au châtiment de CONCORD (la force de police spatiale PNJ qui punit les activités criminelles dans les systèmes solaires de haute sécurité pour des actions criminelles[71]) est également interdit, car CONCORD est intentionnellement conçu par la mécanique du jeu pour être imparable[72].

Communautés modifier

Corporation et alliance modifier

Même s'il est possible de jouer en solitaire, comme dans tout MMORPG, un joueur peut créer une corporation. Elle permet de mettre en commun des ressources, des talents et peut posséder ses propres stations orbitales. Plusieurs corporations peuvent se grouper en fondant ou rejoignant une alliance.

L’intérêt de ces deux entités est de permettre une présence ininterrompue de membres. Une autre utilité est l'obtention et la préservation de souverainetés dans des régions de basse sécurité. Celles-ci visent à en exploiter les richesses tout en construisant, en relative tranquillité, des vaisseaux capitaux qui nécessitent des mois de constructions et des ressources de grande valeur, ce qui demande une protection quasi ininterrompue à l'aide de stations spatiales.

Les plus importantes richesses se situent toujours dans les zones dangereuses.

Extensions et projets connexes modifier

Comme dans la plupart des jeux massivement multijoueurs, des mises à jour sont effectuées régulièrement. De plus, des extensions gratuites sortent au rythme d'environ deux par an, et apportent de plus grands changements.

Entre 2003, date de la sortie du jeu, et 2021, 29 extensions ont vu le jour[73],[74] :

  • Second Genesis (mai 2003)
  • Castor (18 décembre 2003)
  • Exodus (17 novembre 2004)
  • Exodus : Cold War (29 juin 2005)
  • Red Moon Rising (16 décembre 2005)
  • Revelations I (29 novembre 2006)
  • Revelations II (19 juin 2007)
  • Trinity (5 décembre 2007) : cette extension est accompagnée, pour le moment seulement pour les utilisateurs Windows équipés de cartes graphiques ad hoc, des modifications substantielles au moteur graphique : modèles 3D et textures nettement plus détaillés.
  • Empyrean Age (10 juin 2008) : cette extension a introduit la guerre de factions dans le jeu.
  • Quantum Rise (11 novembre 2008) : cette extension a notamment introduit un nouveau vaisseau capital industriel, l'Orca.
  • Apocrypha (10 mars 2009) : cette extension a ajouté, entre autres, de nouvelles zones accessibles via des trous de ver, de nouveaux vaisseaux et matériaux de nouvelles technologies, et des améliorations graphiques.
  • Dominion (1er décembre 2009) : cette extension a ajouté, entre autres, de grosses modifications concernant le système de souveraineté, la modification des vaisseaux de classe Titan, une mise à jour du navigateur en jeu à présent basé sur Chromium et une refonte graphique des planètes.
  • Tyrannis (26 mai 2010) : cette extension se focalise sur l'interaction planétaire. Les joueurs ont la possibilité d'exploiter des ressources et des minéraux via la construction de structures spécifiques. Cette extension pose les bases des sources de conflits pour le prochain jeu de CCP : Dust 514. Le réseau social interne au jeu, renommé EvE Gate, est amélioré par l'ajout de plusieurs fonctionnalités (calendrier, EvE mail...) et peut être consulté via un navigateur web.
  • Incursion (30 novembre 2010, 15 décembre 2010, 18 janvier 2011). Cette extension ajoute des attaques croissantes de la Nation Sansha que les joueurs repousseront en coopérant au sein de flottes publiques, de multiples améliorations suggérées par les joueurs et de nouvelles fonctionnalités pour l'interaction planétaire et le réseau social EvE Gate. Les avatars 3D font également leur apparition. Incursion a été déployée en trois temps : l'objectif étant d'éviter au département de QA (Quality Assurance) les corrections de bugs et autres soucis d'équilibrage à traiter en catastrophe.
  • Incarna (été 2011). Cette extension permet aux joueurs d'évoluer dans les stations de l'univers d'EvE Online avec un avatar complet. Cette extension passe le minimum requis de la carte graphique aux ShaderModel 3.0. La première partie d'Incarna[75], appelée Quartier des Capitaines est déployée le mardi 21 juin 2011.
  • Crucible (29 novembre 2011). Cette extension voit l'arrivée de nouveaux vaisseaux, de nouveaux graphismes et polices de caractères.
  • Inferno (22 mai 2012). Annoncée le 22 février 2012, dates de sorties divulguées lors de la conférence[76] à la Fanfest 2012. Patch préextension le 24 avril 2012. Cette extension apporte une mise à jour des textures de certains vaisseaux ainsi qu'une refonte du système de guerre entre corporations avec la possibilité pour les défenseurs d'appeler des alliés à rejoindre la guerre à leurs côtés.
  • Retribution (4 décembre 2012)[77]. Cette extension voit l'arrivée de nouveaux vaisseaux ainsi que des modifications dans les rôles de certains vaisseaux existants, une refonte du système de primes pour les chasseurs de primes, et des changements dans le système de « gestion du crime ».
  • Odyssey (6 juin 2013)[78]. Modification des skills de "spaceship command" et refonte du système de scanning et d'exploration. Rééquilibrage des minerais et des vaisseaux faction, et introduction des Battlecruisers Navy Issue.
  • Rubicon (19 novembre 2013)[79]. Introduction de ISIS.
  • Oceanus (30 septembre 2014)[80]. Nouvel effet visuel de camouflage pour les vaisseaux ou des nébuleuses en fonction de la classe du wormhole. Nouvelles missions de niveau 4. Localisation en Français.
  • Citadel (27 avril 2016)[81]. En plus des P.O.S. (grandes station spatiales servant de bases avancées pour les corporations de joueurs), il y a possibilité de s'offrir des citadelles, sortes de stations entièrement gérées par les joueurs d'une même corporation ou alliance.
  • Ascension (15 novembre 2016)[82]. Mise à jour des clones alpha avec un peu plus de possibilités (détails dans le lien après la parenthèse de la date de sortie) et ajout d'un complexe industriel de minage de lune.
  • Lifeblood (24 octobre 2017)[83]. Ajouts de la structure Raffinerie dans l'extraction lunaire. Chantiers navals guristas à prendre d'assaut. Tous les mineurs pourront contribuer à miner, quel que soit leur niveau via les Expéditions minières.
  • Into the Abyss (29 mai 2018)[84]. Ajout de l'abîme Deadspace du Collectif Triglavian. Nouvelles technologies et armes et nouveaux vaisseaux. Mise à jour simplifiée de l'industrie planétaire.
  • Onsaulght (13 novembre 2018)[85]. Nouvelle structure Upwell Consortium. Portail interstellaire de classe Ansiblex, balise Cynosurale Pharolux, brouilleur Cynosural Tenebrex. Deux nouveaux vaisseaux : Kikimora et Drekavac. Accès en équipe de trois vaisseaux dans l'abîme des Triglavian. Accès au PvP dans l'abîme. Trackeur d'activité : indique la progression du personnage. Amélioration de l'apparence des portails stellaires, rééquilibrages des forces auxiliaires, compactage de l'interface de l'industrie planétaire, mode de recherches complet de New Eden.
  • Invasion, chapitre 1 (28 mai 2019)[86]. Les Triglavians arrivent. Trois nouveaux vaisseaux tech 2 des Triglavians. Modifications des munitions et industries triglaviennes. Nouveaux mutaplasmides. Restructuration de la fenêtre Agence. Équilibrages des déclarations de guerre. Nouvelles facilités d'aide d'anciens pour les débutants dans New Eden.
  • Invation, chapitre 2 (26 novembre 2019)[87]. Nouveau supercuirassé Zirnitra. Améliorations des marquages et échanges facilités entre joueurs. Modifications des boosh et bosons. Modifications des Ansiblex et Tenebrex. Croiseur Stabber modèle Flotte et cuirassé Tempest modèle Flotte : cadence de tir et bonus de dégâts supplémentaires et mise à jour générale des canons automatiques intermédiaires. Arrivée de Eve Korean pour la Corée.
  • Invasion, chapitre 3 (26 mai 2020)[88]. Accès aux échanges de PLEX avec l'application Eve Portal, via JITA. Apparition d'EDENCOM pour aider les empires et CONCORD à lutter contre l'invation Triglavian. Nouveau gameplay des structures de la Forteresse abandonnée.
  • Quadrant 2, Eclipse (6 avril 2020) (chapitre final de l'expansion Invasion)[89]. Événements, fêtes, campagnes de connexion, mises à jour visuelles conséquentes et d'importants changements d'équilibrage, introduction d'armes et de vaisseaux inédits.
  • Quadrant 3, Zenith (14 juillet 2020)[90]. Mise à jour des Sites d'expérimentation abyssaux, introduction de filaments d'expérimentation (transport vers l'abîme Deadspace, PvP) depuis New Eden avec classement PvP, thème Triglavian…
  • Quadrant 4, Phoenix (14 octobre 2020)[91]. Changements des super porte-vaisseaux (clonage tactique de proximité, apparence).
  • Quadrant 1, Reign (9 février 2021)[92]. Découverte et gestion des flottes améliorées, tunnels de saut immersif (reflète la région traversée). Amélioration de qualité de vie du capsulaire : ajout station d'accueil clone sur la carte galactique, glisser-déposer des objets célestes sur la fenêtre de recherche, valeur finale d'attribut modifié dans la fenêtre d'info.
  • Evolved (28 juin 2022)[93]. Premier pas sur Eve à nouveau améliorée (agents d'orientations [environnement des missions remastérisé et immersif, fenêtre de discussion de l'agent…] ; nouveau Programme de carrière de l'AIR) améliorations majeures de l'interface utilisateur (Photo UI ; moteur du jeu modernisé avec l'intégration de DirectX 12, détails, formes et textures des vaisseaux), de l'immersion sonore et des textures (y compris les fonds galactiques), refonte des missions de carrières (graphismes détaillés…).
  • Uprising, (8 novembre 2022)[94]. Nouveau système d’affrontements (carte des fronts, opérations de commandement, arrière-garde, panneau d'affichage de propagande, dépôts/cachettes…). Nouveaux vaisseaux de la Navy, nouvelle corporation Paragon. Améliorations : visuels des hangars des structures Upwell, résolutions, images par seconde, compatibilités…

Dust 514 modifier

Le 18 août 2009, CCP annonce le développement de Dust 514, un FPS/RTS fondé sur l'univers de EVE Online. Les deux jeux doivent pouvoir interagir[95].

Lors de l'E3 2011, Hilmar Veigar Pétursson, le CEO de CCP, annonce Dust 514 comme une exclusivité pour la PS3, la console de Sony, et une sortie prévue pour l'été 2012[96].

Le 10 janvier 2013, les serveurs de Dust 514 sont intégrés au serveur principal d'EVE Online, « Tranquility »[97]. Les serveurs de Dust 514 sont fermés le [98].

Quartiers du capitaine modifier

L'intégration de quartiers pour le personnage du joueur a été mise en place avec l'extension Incarna[99] en juin 2011.

La suppression des quartiers du capitaine s'est faite en 2017[100]. Voir aussi l'utilisation de ces quartiers[101].

Serveurs et population modifier

La philosophie d'EvE Online consiste à ne pas cloisonner les joueurs. Ainsi, tous les joueurs jouent sur un unique serveur et peuvent se rencontrer. Un second serveur a toutefois été ajouté pour les joueurs chinois lors de la sortie du jeu en Chine. Il existe aussi un serveur de test, utile à la fois aux développeurs et aux joueurs afin d'expérimenter les nouvelles versions du jeu.

En juillet 2008, EVE Online comptait au total plus de 230 000 comptes actifs. En mai 2009, ce nombre avait dépassé 300 000 pour atteindre 450 000 en décembre 2012[102].

En février 2013, EVE Online passe le cap des 500 000 capsuliers (joueurs).

Le record du plus grand nombre de pilotes connectés simultanément est 65 303[103]. Le précédent record de 63 170 date de 2011[104].

Serveurs publics ou semi-publics modifier

Contrairement à la majorité des MMO dans lesquels de nombreuses copies de l’univers persistant du jeu fonctionnent simultanément, sur autant de groupes de serveurs, Eve Online forme un unique univers dans lequel évolue l’ensemble de la communauté. Techniquement, cinq copies de l'univers tournent :

  • le serveur principal Tranquility ;
  • Serenity, situé en et consacré à la Chine ;
  • Duality[105], serveur semi-public abandonné ;
  • Singularity (appelé aussi « Sisi ») destiné à tester les nouvelles fonctionnalités pour le public ainsi que le prochain patch pour Tranquility[106] ;
  • Thunderdome, serveur d’événements exploité uniquement par l’équipe communautaire. Il est parfois utilisé pour des tournois.

Serveurs de test non publics modifier

  • Multiplicity, destiné aux correctifs, exécute généralement le code TQ (Tranquility) ;
  • Buckingham, nouveau serveur de test, était destiné à remplacer Singularity comme serveur de test public principal. Tandis que Singularity a été utilisé pour les tests conjoints entre Dust 514/Eve Online. Comme Dust 514 a été interrompu en 2016, Singularity reste le serveur de test principal. Buckingham devient un serveur de test fermé[107] ;
  • Chaos, serveur de test principal pour tous les développements en phase de premiers tests. Il était un serveur public de test il y a de nombreuses années.

Batailles épiques, records modifier

Les batailles suivantes présentent une progression dans la charge de joueurs connectés à un seul serveur animant un système. Au début de 2021, la charge maximale se situe à un peu plus de 6 700 joueurs dans un même système.

  • Bataille d'Asakai : à la suite d'une erreur d'un seul pilote, dans la nuit du 27 au 28 juillet 2013, la première grande bataille de l'histoire du jeu a eu lieu dans le système 6VDT-H avec un record de participation de 4 070 joueurs dans un seul système[108].
  • Bain de sang (« Bloodbath ») à B-R5RB[109] : le , un défaut de paiement (nécessaire au maintien du contrôle d'un système) a déclenché la guerre durant 21 heures. 12 000 personnes ont regardé en direct sur Twitch le déroulement de la bataille[110]. Les participants étaient au nombre de 7 548, dont 2 670 simultanément dans le système. À la suite d'une demande de joueurs, CCP a dressé un monument commémoratif intitulé « Titanomachy » sur les lieux du carnage virtuel. Cette bataille constitue la deuxième plus grosse perte en ISK.
  • La bataille World War Bee I, système M-OEE8[111] : le 28 mars 2016, 5 806 capsuliers sont impliqués dans cette bataille.
  • Le siège à 9-4RP2[112] : le 23 janvier 2018, 6 142 capsuliers occupent le système sans grand combat. Durant la convention Fanfest 2018, on annonce la validation du record auprès du livre Guiness des records pour le plus grand nombre de joueurs impliqués dans une même bataille PvP.
  • La bataille World War Bee II[113] : entre le 6 et 7 octobre 2020, 8 825 joueurs ont participé au combat durant 12 heures.
  • Frénésie de FWST-8 atteint deux records certifiés par le Livre Guinness des records[114] : « plus grand combat PvP multijoueur pour un jeu vidéo » (8 825 joueurs) et « plus grand nombre de participants en simultané à un combat PvP multijoueur pour un jeu vidéo » (6 557 joueurs).
  • Le massacre en M2-XFE[115], le , dure près de 13 heures et implique 6 885 joueurs, dont 5 158 simultanément. Cette bataille est la première plus grosse perte en ISK, triplant celles des deux précédents scores (B-R5RB de 2014 et le premier volet de X47L-Q[116] en 2018).
  • La revanche en M2-XFE[115] : le , durant près de 14 heures, 770 joueurs sont mobilisés, atteignant par moments 6 739 dans le système M2-XFE (champ de bataille). Les forces en présence dans les trois systèmes ont ponctuellement représenté 35 % des joueurs connectés.

Plus de douze autres batailles ont dépassé les mille milliards d'ISK en perte[117].

Récompenses modifier

Ce jeu a été nommé aux MMORPG.com awards 2009 et a obtenu les prix suivants[118] :

  • société favorite des joueurs ;
  • jeu avec les meilleurs graphismes ;
  • jeu offrant le meilleur système PvP ;
  • et meilleur jeu.

De nombreuses autres récompenses ont été décernées depuis 2004, aussi bien pour EVE Online que pour CCP, de la société la plus innovante à la meilleure communauté[119].

Comptes et abonnements modifier

Lors de sa sortie le 6 mai 2003, le jeu était édité par Simon & Schuster Interactive et vendu sous forme de boîte. À partir de décembre 2003, CCP a racheté les droits de distribution et propose le jeu en téléchargement sur son site web. Depuis début 2008, le jeu est également disponible sur Steam[120]. Depuis le 10 mars 2009, le jeu est à nouveau proposé en version boîte dans certains pays, édité par Atari Inc.[121],[122].

Depuis le 15 novembre 2016, deux versions du jeu sont accessibles (cf. note en anglais[123]). La version « Alpha » donne accès aux frégates jusqu'aux croiseurs de bataille, aux modules de vaisseaux ; certaines fonctions sont limitées, comme les points de compétences jusqu'à 5 millions. La version « Oméga » donne accès à toutes les fonctionnalités et les compétences sont acquises deux fois plus rapidement.

Un objet, appelé PLEX[124] (pilot's license extension), est monnayable hors jeu ou dans le marché du jeu.

Entre 2015 et 2020, le nombre de comptes joueur connectés en moyenne (stable) est de 36 000[125].

Notes et références modifier

Notes modifier

  1. D'ailleurs, la station en jeu la plus populaire pour le commerce est une station Caldari.

Références modifier

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Liens externes modifier

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