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Gameplay

Caractéristique d'un jeu vidéo
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Gameplay (homonymie).

Selon Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016), « le gameplay est l'articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles "constitutives" du jeu lui imposent. »[1].

Sommaire

OriginesModifier

En anglais, gameplay désigne, au sens premier, la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (how the game plays), intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade, d'où la substantivation gameplay. Le terme est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.

DéfinitionsModifier

La définition de Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger reprend celle, émise quelque vingt ans plus tôt, par Colas Duflo (1997). Selon ce dernier, le gameplay correspond à l'ensemble des règles « constitutives » et des règles « régulatives » du jeu vidéo. Les premières sont les choix de game design faits par le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur pour lui permettre d'atteindre les objectifs définis par le jeu de la meilleure façon possible[2].

Le site anglophone Oxford Living Dictionaries définit gameplay comme désignant « The features of a video game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects. » : les caractéristiques d'un jeu vidéo (l'action et les règles du jeu, par opposition aux effets graphiques et sonores)[3].

Pour Alex Kierkegaard, la définition du terme gameplay varie selon les auteurs et les dictionnaires, il n'en existe pas de définition consensuelle. gameplay est trop vague et englobe trop de choses pour être d'une quelconque utilité[4].

Terminologie officielleModifier

En France, la Commission générale de terminologie et de néologie donne gameplay comme équivalent de « jouabilité »[5].

Au Québec, l'Office québécois de la langue française met en avant, lui aussi, le terme de « jouabilité »[6],[7].

Cependant, certains auteurs font la distinction entre gameplay et jouabilité, en anglais playability ou gameability. Le premier concerne l'ensemble des règles du jeu tandis que le second correspond de plus en plus à la capacité d'une situation précise à intégrer des éléments de jeu.

CritèresModifier

Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (novembre 2018)
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La pertinence de cette section est remise en cause. Considérez son contenu avec précaution. Améliorez-le ou discutez-en. (novembre 2018)

Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.

  • Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
  • Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
  • Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.

Critères étendusModifier

En fait, avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans un Game design document.

Jouabilité et maniabilitéModifier

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Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités qui régissent le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.

Une jouabilité considérée comme « bonne » passe par une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.

Selon la chercheuse Jane McGonigal, le gameplay se scinde en deux parties. D'un côté le gamefulness, qui mesure la qualité de la jouabilité, et le playfulness, qui se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu (cet ensemble comprend l'expérience de jeu et les qualités liés à la jouabilité)[8].

Notes et référencesModifier

  1. Marc Goetzmann, Thibaud Zuppinger, « Dossier de l'été : les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Implications Philosophiques, 18 juillet 2016.
  2. Colas Duflo, Jouer et Philosopher, Presses universitaires de France, 1997.
  3. (en) Definition of gameplay in English, Oxford Living Dictionaries.
  4. (en) Alex Kierkegaard, The Stupidest Word in Videogames, sur insomnia.ac/commentary, April 20, 2007 : « By far the biggest problem with the word gameplay is that it's too all-encompassing to be of any use. When you say "this game has bad gameplay" you are not really giving me any more useful information than if you had simply said "this is a bad game". Besides, it seems that different people have different ideas of what gameplay is supposed to mean; there is nothing like a widely accepted definition (check also: dictionaries). »
  5. Commission générale de terminologie et de néologie, « Vocabulaire de la culture et de la communication (liste de termes, expressions et définitions adoptés) », Journal officiel, no 167,‎ , p. 13542 (lire en ligne) — jouabilité : « Ensemble des possibilités d'action offertes au joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Équivalent étranger : gameplay. »
  6. Office québécois de la langue française, « jouabilité », sur Grand dictionnaire terminologique, .
  7. « gameplay », sur Lexique de l'Office québécois de la langue française, .
  8. [PDF] (en) « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” », Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, sur le site http://www.cs.auckland.ac.nz (Université d'Auckland, Department of Computer Science) - consulté le 20 mars 2015.

AnnexesModifier

BibliographieModifier

  • Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay, Éditions de la Martinière, , 200 p. (ISBN 2732456373 et 978-2732456379)

Articles connexesModifier

Liens externesModifier