Sony Interactive Entertainment

entreprise spécialisée dans l'industrie du jeu vidéo

Sony Interactive Entertainment LLC
logo de Sony Interactive Entertainment
Logo de Sony Interactive Entertainment depuis avril 2016
illustration de Sony Interactive Entertainment
Siège social de SIE LLC à San Mateo, en Californie, aux États-Unis.

Création
Fondateurs Ken Kutaragi
Personnages clés Ken Kutaragi (PDG de 1993 à 2007)
Kazuo Hirai (PDG de 2007 à 2011)
Forme juridique Filiale de Sony
Siège social San Mateo
Drapeau des États-Unis États-Unis
Direction Jim Ryan (président)
Activité Industrie vidéoludique
Produits PlayStation
PlayStation 2
PlayStation Portable
PlayStation 3
PlayStation Vita
PlayStation 4
PlayStation Mobile
PlayStation Now
PlayStation VR
PlayStation 5
Société mère Sony
Sociétés sœurs Sony Entertainment Network
PlayStation Network
Filiales SIE Worldwide Studios
PlayStation Productions
Evolution Championship Series
SN Systems
Visual Arts Service Group
Audiokinetic
Effectif 8000
Site web sie.com

Dette Aucune
Chiffre d'affaires en augmentation 2310,9 milliards de ¥ (18 milliards d') (2018)[1]
Résultat net en augmentation 311,1 milliards de ¥ (2,42 milliards d') (2018)

Sony Interactive Entertainment (ソニー・インタラクティブエンターテインメント?) est une filiale du conglomérat japonais Sony, spécialisée dans l'industrie vidéoludique et basée à San Mateo, en Californie. La compagnie développe, produit et commercialise des consoles de jeu et des jeux vidéo. Le succès de la gamme PlayStation en fait l'un des principaux acteurs du marché.

La société est fondée en 1993 sous le nom de Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI). Elle prend son nom actuel le [2].

HistoireModifier

Sony se lance dans le marché du jeu vidéo en créant CSG Imagesoft, une filiale de CBS/Sony Group (CSG), en . Basée à Los Angeles, la société édite des jeux vidéo pour la console Nintendo Entertainment System.

La division nord-américaine Sony Electronic Publishing est fondée en . CSG Imagesoft est alors renommée Sony Imagesoft et édite des jeux pour la Game Boy et la Super Nintendo[réf. nécessaire].

Le , Sony et Sega annoncent un partenariat pour la création de jeux MegaDrive, GameGear et Mega CD.

Sony Computer Entertainment (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント?) est créé en 1993 en tant que filiale de Sony Music Entertainment Japan.

En , Sony Electronic Publishing et Sony Imagesoft deviennent Sony Computer Entertainment of America.

Ken Kutaragi, considéré comme le créateur de la PlayStation, a présidé la compagnie jusqu'en 2007. Kaz Hirai lui a succédé pendant quatre années mais c'est actuellement Andrew House qui préside cette branche du groupe Sony[3]. SCEI est divisé en plusieurs filiales couvrant les principaux marchés : l'Asie avec SCE Japan et SCE Korea, l'Amérique du Nord avec SCE America, l'Europe et l'Océanie avec SCE Europe.

Le , Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment fusionnent et deviennent Sony Interactive Entertainment. L'entité nouvellement créée est basée à San Mateo, en Californie, et représente l'unité entière PlayStation, les filiales régionales, et les opérations de contenu.

En mars 2021, SIE annonce l’acquisition du Evolution Championship Series avec l’appui de la structure RTS[4].

En mai 2021, SIE annonce un partenariat avec Discord pour intégrer l'application aux services PlayStation. L'intégration devrait se réaliser début 2022. À cette occasion, SIE devient actionnaire minoritaire de Discord[5].

Consoles de salonModifier

PlayStationModifier

 
La console PlayStation.

La PlayStation est la première console de la Sony Computer Entertainment. Lancée en 1994 au Japon et en 1995 en Amérique du Nord et en Europe, cette console de cinquième génération s'est imposé sur le marché devant ses principales concurrentes de Nintendo et de Sega. Avec plus de 100 millions d'unités produites[6], c'est l'un des plus importants succès de l'histoire des consoles de jeux vidéo. La PlayStation, qui utilise le format CD-ROM, a participé à la généralisation de la 3D dans les jeux vidéo et à la démocratisation de ce loisir. Une version relookée de la console, la PSone, est sortie en 2000.

PlayStation 2Modifier

La PlayStation 2 (PS2) est une console de sixième génération lancée en 2000. Elle connut un succès encore plus fulgurant que son aînée, avec plus de 150 millions d'unités vendues à travers le monde[6], ce qui en fait la console de salon la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo. La PlayStation 2 utilise le support DVD-ROM et fait office de lecteur de DVD. Réputée difficile à programmer, la PlayStation 2 propose pourtant une vaste ludothèque. Une version compacte de la PS2 est sortie en 2004.

La PSX est un enregistreur vidéo numérique et centre multimédia élaboré par Sony, pouvant faire office de console de jeux vidéo basée sur la PlayStation 2[7]. Le centre multimédia peut se connecter à la PSP. Commercialisé en décembre 2003 au Japon, il s'agit d'un système multimédia haut de gamme qui n'est pas issu de Sony Interactive Entertainment[8]. Ses ventes sont restées confidentielles et le système n'a pas été commercialisé en dehors de l'archipel nippon.

PlayStation 3Modifier

La PlayStation 3 (PS3) est une console de septième génération lancée en 2006 au Japon et en Amérique du Nord, puis en 2007 en Europe. Conçu comme un système de divertissement numérique, c'est le premier système à être équipé en série du lecteur haute définition Blu-ray, elle possède aussi un disque dur. Elle possède de nombreuses autres caractéristiques, telles que la possibilité de lire de multiples formats vidéo et musicaux et permet aussi une visualisation de photographies transférées au préalable. Elle est compatible avec les jeux PlayStation et pour le modèle 60 GB avec les jeux PlayStation 2. Elle propose un service en ligne, le PlayStation Network, plus étoffé que son aînée. Réputée difficile à programmer, la PS3 intègre le processeur central Cell[9] et le processeur graphique RSX[10].

Cette console connaîtra des débuts difficiles dans sa commercialisation et restera longtemps moins vendue que ses deux concurrentes (Wii et Xbox 360). Néanmoins son succès grandissant au fil des années (grâce à des baisses de prix et l'arrivée de nouvelles exclusivités) lui permettra de finalement se vendre à plus de 80 millions d'exemplaires et d'ainsi dépasser sa rivale de chez Microsoft[11]

PlayStation 4Modifier

La PlayStation 4 (PS4) est une console de huitième génération annoncée le [12] et présentée à l'E3 2013[13]. La console a été lancée le aux États-Unis et le en Europe[14]. Elle est conçue sur la base des générations PlayStation précédentes, proposant un véritable centre de divertissement numérique (Jeux/Blu-Ray/Films/3D/Musiques) toujours équipée d'un lecteur Blu-Ray et d'un disque dur. Contrairement à son aînée, elle est connue au près des développeurs comme la console la plus simple à programmer de sa génération. L'accent est misé sur la puissance et la fiabilité de la console ainsi que sur sa nouvelle manette, la DualShock 4, qui signe une réelle différence par rapport aux manettes des générations précédentes.

C'est la console la plus vendue en précommande et Day-One de tous les temps avec un score de 1 million de ventes en 24 heures aux États-Unis et au Canada seulement, étant lancées plus tard dans les pays européens et asiatiques, réussissant d'entrée de jeu à dépasser sa rivale principale, la Xbox One.[réf. nécessaire]

PlayStation 5Modifier

La PlayStation 5 (PS5) est une console de neuvième génération annoncée le [15]. La console a, en réalité, été annoncée en par des ingénieurs de Sony dans le magazine Wired et sur Tweeter. À l'issue du développement de cette console, les ingénieurs de Sony ont créé une toute nouvelle technologie de disques Blu-Ray permettant le stockage de 100 Go d'informations et compatible avec la 4K. Un lecteur physique de disque est, par conséquent, présent dans la console. Cette dernière propose nativement la 4K. Sony annonce que l'interface utilisateur a été totalement revue et repose désormais sur des informations en temps direct.

La manette officielle DualSense est entièrement dévoilée le même jour sur le site officiel de PlayStation. Elle possède des moteurs haptiques améliorés, vibrant de manière différente en fonction de l'action que le joueur exécute, et de la texture sur lequel le personnage se trouve ou effectue son action. De plus, les gâchettes L2/R2 ont été totalement revues et sont désormais "adaptatives" ; cela signifie qu'elles possèdent une force programmable par les développeurs pour encore plus d'immersion. Par exemple, lorsqu'un arc est bandé, la gâchette correspondante force de plus en plus. Le haut parleur présent dans la DualShock 4 est également présent dans cette nouvelle manette, mais il a été amélioré[16].

Consoles portablesModifier

PocketStationModifier

 
PocketStation.

La PocketStation est une console de jeux vidéo miniature mise en vente en décembre 1998, seulement au Japon. Elle fait office d'accessoire pour la PlayStation, à l'instar de la VMU de Sega pour la Dreamcast. Les jeux compatibles peuvent être téléchargés sur l'appareil une fois connecté à la fente de carte mémoire de console (mais aussi aux bases infrarouges situées dans plusieurs magasins de jeux vidéo). Le multijoueur était possible grâce à une connexion infrarouge. Le logiciel Tamagotchi était disponible pour le téléchargement dans les magasins de jeux vidéo.

PlayStation PortableModifier

 
PlayStation Portable

Après ses différents succès sur le marché des consoles de salon, Sony a décidé de se lancer sur le marché des consoles portables avec la PlayStation Portable, ou PSP. La console fut dévoilée en mai 2004 à l'occasion de l'Electronic Entertainment Expo et fut lancée en 2004 au Japon et en 2005 en Amérique du Nord et en Europe. La PlayStation Portable est conçue comme une plate-forme de divertissement portable permettant de jouer, mais aussi de lire des vidéos, d'écouter de la musique, visualiser des photos numériques ou encore naviguer sur internet. À la place des traditionnelles cartouches, la PSP emploie un format propriétaire appelé Universal Media Disc (UMD). L'appareil est aussi compatible avec les Memory Stick, des cartes mémoires qui permettent de sauvegarder et transférer le contenu multimédia entre la PSP et d'autres appareils numériques. La PlayStation Portable est également compatible avec la PlayStation 3.

PlayStation VitaModifier

 
PlayStation Vita

La PlayStation Vita est une console portable de Sony qui est commercialisée à la fin de l'année 2011 au Japon et en en Europe. Elle est dotée d'un écran tactile 5" OLED, de deux joysticks, d'un pavé tactile à l'arrière et d'un système Wi-Fi, et ou 3G/GPS.

LinuxModifier

En 2002, Sony a commercialisé son premier système d'exploitation pour une console de jeux vidéo, à la suite de l'expérience acquise avec le Net Yaroze. Le kit transforme la PlayStation 2 en un ordinateur à part entière fonctionnant sous Linux. Le mélange de matériel et de logiciel coûte environ 175 dollars canadiens au lancement.

La PlayStation 3 peut recevoir le système d'exploitation Linux via la distribution Yellow Dog Linux, disponible en téléchargement dans sa version 5.0. Il est prévu que d'autres distributions telles que Ubuntu, Fedora ou Debian soient proposées en version compatible PS3. Depuis le , la mise à jour 3.21, la fonction other-os est retirée des consoles modèles FAT (les modèles slim étant déjà amputés de cette fonction).

Le système d'exploitation de la PSP fonctionne avec un système Linux embarqué personnalisé[réf. nécessaire]. En novembre 2005, Sony a créé l'Alliance Linux avec IBM et Philips.

Jeux vidéoModifier

Sony Interactive Entertainment développe et/ou édite de nombreux jeux vidéo dans quasiment tous les genres existants ; soit par le biais de studios de développement internes, soit au gré d'association avec des studios indépendants. Parmi les créateurs de jeux les plus connus travaillant pour la firme, il y a Kazunori Yamauchi, Fumito Ueda, David Jaffe ou encore Keiichiro Toyama.

Principales franchisesModifier

Les franchises Gran Turismo, God of War, Uncharted et The Last of Us font partie des plus importants succès populaires de la compagnie. Shadow of the Colossus, Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima et Returnal comptent parmi les plus jolies réussites critiques.

Studio de développementModifier

L'arrivée de Sony Computer Entertainment sur le marché s'accompagne d'une importante politique de création de studios de développement, comme avec Polyphony Digital en 1998, et de rachat, comme avec l'éditeur anglais Psygnosis en 1993.

À partir du 1er septembre 2005, l'ensemble des studios de développement de la compagnie sont regroupés derrière la bannière de SCE Worldwide Studios (SCE WWS). SCE WWS est responsable de la gestion créative, technique et stratégique de l'ensemble des développements logiciels du groupe. Ce choix stratégique a pour but de renforcer, coordonner et étendre les activités de développement, en maîtrisant davantage les coûts de développement et en accélérant le processus de création[17], notamment en partageant la technologie et les méthodes de production. Au total, SCE WWS comprend 2 500 salariés répartis sur une quinzaine de sites différents, principalement au Japon, aux États-Unis, au Royaume-Uni et aux Pays-Bas[18]. SCE WWS est présidé par Phil Harrison jusqu'à sa démission en . Kazuo Hirai lui succède à titre temporaire avant d'être remplacé par Shuhei Yoshida, autre vétéran de chez SCEA[19],[20].

Studios internesModifier

Nom Emplacement Fondé Acquis Notes
Bend Studio Bend (Oregon), États-Unis 1993 2000 Développeur de Syphon Filter et Days Gone.
Bluepoint Games Austin (Texas), États-Unis 2006 2021 Développeur des remakes de Shadow of the Colossus et Demon's Souls.
Firesprite Liverpool, Angleterre 2012 2021
Guerrilla Games Amsterdam, Pays-Bas 2000 2005[21] Développeur d'Horizon Zero Dawn et Killzone.
Housemarque Helsinki, Finlande 1995 2021[22] Développeurs de Returnal, Super Stardust HD, Dead Nation et Resogun.
Insomniac Games Burbank (Californie), États-Unis 1994 2019[23] Développeur de Ratchet & Clank et Resistance.
SIE London Studio Londres, Angleterre 1993 - Développeur de Blood & Truth.
Media Molecule Guildford, Angleterre 2006 2010[24] Développeur de Dreams et Little Big Planet.
Naughty Dog Santa Monica, États-Unis 1984 2001[25] Développeur de Jak and Daxter, Uncharted et The Last of Us.
Nixxes Software Utrecht, Pays-Bas 1999 2021 Studio spécialisé dans les portages sur PC.
Pixelopus San Mateo (Californie), États-Unis 2014 - Développeur de Concrete Genie, localisé au sein même du QG de PlayStation.
Polyphony Digital Tokyo, Japon 1998 - Développeur de la série Gran Turismo.
SIE San Diego Studio San Diego, États-Unis 2001 - Développeur de la série MLB The Show.
SIE San Mateo Studio San Mateo (Californie), États-Unis 1998 -
Santa Monica Studio Los Angeles, États-Unis 1999 - Développeur de la série God of War.
Sucker Punch Productions Bellevue (Washington), États-Unis 1997 2011[26] Développeur de Sly Cooper, inFamous et Ghost of Tsushima.
Team Asobi Tokyo, Japon 2012 2021[27] Développeur d’Astro Bot Rescue Mission et d’Astro's Playroom.

Anciens studios internesModifier

Nom Emplacement Fondé Acquis Cédé Sort
Manchester Studio Manchester, Angleterre 2015 - 2020 Fermé[28]
Bigbig Studios Royal Leamington Spa, Angleterre 2001 2007 2012 Fermé
Camden Studio Camden Town, Angleterre 1998 - 2002 Fusionné
Evolution Studios Runcorn, Angleterre 1999 2007 2016 Fermé[29]
Guerrilla Cambridge Cambridge, États-Unis 1997 - 2017 Fermé[30]
Incognito Entertainment Salt Lake City, États-Unis 1999 2002 2009 Fermé
Liverpool Studio Liverpool, Angleterre 1984 1993 2012 Fermé
Sony Online Entertainment San Diego, États-Unis 1995 - 2015 Vendu[31]
Zipper Interactive Redmond (Washington), États-Unis 1995 2006 2012 Fermé
SIE Japan Studio Tokyo, Japon 1993 - 2021 Absorbé par Team Asobi

Autres divisionsModifier

ICE TeamModifier

Naughty Dog héberge l’équipe ICE, l’un des groupes technologiques centraux de Sony dans le monde des studios. Le terme ICE signifie à l'origine Initiative for a Common Engine qui décrit l'objectif initial du groupe. L'ICE se concentre sur la création de technologies graphiques de base pour les exclusivités de Sony, y compris les composants du moteur jeu à faible niveau, le traitement des pipelines graphiques, des outils de soutien et de profilage graphiques et des outils de débogage. L’équipe ICE soutient également des Développeurs tiers avec une suite de composants de moteur et un outil d’analyse graphique, de profilage et de débogage pour RSX. Les deux permettent aux développeurs d’optimiser les performances du matériel PlayStation[32].

XDevModifier

SIE XDev Europe, créé en 2000 et basé à Liverpool, en Angleterre collabore avec des studios de développement indépendants en Europe et dans d’autres territoires PAL pour publier du contenu sur des plates-formes PlayStation du monde entier. XDev a aidé à créer et à publier des titres tels que Little Big Planet, Buzz!, MotorStorm, Invizimals, Super Stardust HD, Tearaway et Resogun. Les partenaires incluent des développeurs indépendants tels que Magenta Software et Novarama ainsi que des filiales de SCE telles que Housemarque, Media Molecule et Guerrilla Games. En plus de financer des projets, XDev offre un soutien complet à la production, à la gestion de projet et à la conception de jeux. Les titres sont également pris en charge avec la gestion de communauté, la production en ligne et des installations de gestion dédiées à la sous-traitance. XDev travaille directement avec les équipes de marketing et de relations publiques de tous les territoires de Sony pour promouvoir et publier des jeux dans le monde entier[33].

Studios associésModifier

Prise de capitaux dans des entreprisesModifier

Studio de production cinématographiqueModifier

Sony Interactive Entertainment a annoncé officiellement la création d'une nouvelle filiale nommée PlayStation Productions dont l'unique rôle sera de concevoir des adaptations cinématographiques en films ou séries TV des plus grandes franchises à succès de l'univers PlayStation. Dirigé par Asad Qizilbash sous la supervision de Shawn Layden le président des Worldwide Studios chez SIE, le studio aurait déjà commencé à travailler sur plusieurs projets au sein des infrastructures de Sony Pictures à Culver City en Californie[35].

CommunicationModifier

Activité de lobbying auprès des institutions de l'Union européenneModifier

Sony Interactive Entertainment est représenté par un cabinet spécialisé, inscrit depuis 2008 au registre de transparence des représentants d'intérêts auprès de la Commission européenne. Il déclare percevoir de son client en 2015, pour cette activité, des honoraires d'un montant compris entre 50 000 et 100 000 euros[36].

Galerie photoModifier

Notes et référencesModifier

  1. (en) Sony, « FY2018 Consolidated Financial Results », sur Gamekult, (consulté le )
  2. Audrey Oeillet, « Ne dites plus Sony Computer Entertainment, mais Sony Interactive Entertainment », sur Clubic.com, (consulté le )
  3. « Sony : changement de présidence », sur JeuxActu (consulté le ).
  4. « EVO : la série de tournois rachetée par PlayStation et RTS », sur ActuGaming.net (consulté le )
  5. (en-US) « Announcing PlayStation’s new Partnership with Discord », sur SIE Blog - English, (consulté le )
  6. a et b Business Data, Sony Computer Entertainment, consulté le 4 septembre 2007.
  7. [1] Catalogue de présentation de l'appareil.
  8. Le prix de la PSX est environ de 825 dollars canadiens.
  9. Le Cell a été développé conjointement par IBM, Toshiba et Sony
  10. Le RSX a été développé par Nvidia et Sony.
  11. « VGChartz : Platform Totals »
  12. « Conférence de présentation de la PlayStation 4 », sur http://www.lesnumeriques.com/ (consulté le )
  13. « Présentation de la PS4 à l'E3 2013 »
  14. « PS4: la sate de sortie », sur http://www.gamekult.com/
  15. « Annonce officielle de la PlayStation 5 », sur https://blog.fr.playstation.com (consulté le )
  16. « Interview exclusive des ingénieurs Sony à propos de la PS5 le jour de son annonce », sur https://www.wired.com (consulté le )
  17. Sony regroupe ses studios, Gamekult, 14 septembre 2005.
  18. (en) Sony Reveals Evolution/BigBig Acquisition Details, Gamasutra, 20 septembre 2007.
  19. (en) SCE Worldwide Studios President Phil Harrison Resigns, Sony Computer Entertainment, 25 février 2008.
  20. (en) Shuhei Yoshida appointment - Press Release, GamesIndustry.biz
  21. « Sony s'offre le studio Guerilla », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  22. Thomas Estimbre, « Le studio Housemarque tombe dans l’escarcelle de Sony », sur Labofnac (consulté le )
  23. Gaetan R, « Sony rachète Insomniac Games, lui aussi spécialiste de la VR », sur Réalité-Virtuelle.com, (consulté le )
  24. « Sony rachète Media Molecule », sur Gameblog (consulté le )
  25. 01net, « Naughty Dog racheté par Sony », sur 01net (consulté le )
  26. « Sony achète le studio américain Sucker Punch », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  27. Elisa Rahouadj, « Sony investit dans Team Asobi, le studio derrière Astro’s Playroom », sur Journal du Geek, (consulté le )
  28. « Le PlayStation VR en deuil : Fermeture de Manchester Studio ! », sur VR4player.fr, (consulté le )
  29. « Sony ferme Evolution Studios, les développeurs de DriveClub », sur Gamelove, (consulté le )
  30. Kevin Hottot, « Sony ferme Guerilla Cambridge, l'un de ses studios consacrés à la VR », sur www.nextinpact, (consulté le )
  31. Julien Lausson, « Sony se débarrasse de Sony Online Entertainment », sur Numerama, (consulté le )
  32. « L'équipe secrète de Sony : The Ice Team », sur Logic-Sunrise.com (consulté le )
  33. (en-US) « Home », sur Sony XDev Europe (consulté le )
  34. (en) Shareholder information, Square Enix Holdings, 31 mars 2010
  35. « Sony créé un studio de production afin d'adapter les franchises à succès de l'univers PlayStation », sur www.lesnumeriques.com,
  36. « Registre de transparence », sur europa.eu (consulté le )

BibliographieModifier

Liens externesModifier