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VMU
Image illustrative de l'article VMU
Visual Memory Unit distribuée en Amérique du Nord.

Type Carte-Mémoire

Date de sortie Drapeau : Japon
Espace de stockage 128 Ko
Contrôleurs 1 croix directionnelle, 4 boutons (A, B, SLEEP, MODE)
Alimentation 2 piles CR2032
VMU
Sega-Dreamcast-VMU.jpg
Caractéristiques
Écran
LCD Monochrome
Définition
48x32 pixels
Audio
Haut-Parleur intégré
Compatibilité
VMU, Manette Dreamcast
Les VMU peuvent être couplées afin d'échanger des fichiers.

Le Dreamcast VMU (Visual Memory Unit, soit « Unité Visuelle de Mémoire ») est une carte mémoire développée par l'entreprise Sega comportant un écran LCD pour pouvoir jouer à des mini-jeux mais aussi voir des animations lors de parties jouées sur Dreamcast. Son nom original est Dreamcast VMS pour Visual Memory System. Elle fut nommée ainsi au Japon et aux États-Unis, le nom VMU ne fut utilisé qu'en Europe[1]. Le VMU à une capacité de 1 Mo soit 255 blocks mais des éditeurs ont développé des modèles allant jusqu'à 4 Mo. Elle possède 128 Ko de stockage pour réaliser des sauvegardes Dreamcast. Le VMU permet également de s'affronter sur des mini-jeux à deux : il suffit de connecter 2 cartes l'une à l'autre[1].

Au Japon, la VMS fut lancé avant la Dreamcast dans une édition Spéciale Godzilla en juillet 1998[1].

Contrairement au Mega CD et à la Saturn qui incluent une mémoire de sauvegarde interne, la Dreamcast utilise une carte mémoire de 128 ko appelée VMU (ou "Visual Memory Unit") pour le stockage des données de sauvegarde des jeux. Le VMU dispose d'un petit écran LCD, d'une sortie audio à partir d'une source sonore PWM à un canal, d'une mémoire non volatile, d'un pad directionnel et de quatre boutons. Le VMU peut afficher des informations de jeu, être utilisée comme une console portable basique et se connecter à certaines bornes d'arcade Sega. Par exemple, les joueurs peuvent utilisent le VMU pour élever des animaux virtuels dans Sonic Adventure. Les responsables de Sega ont noté que la VMU pourrait être utilisée « comme une zone de visualisation privée, dont l'absence a empêché la mise en œuvre efficace de nombreux types de jeux dans le passé »

Titres proposant des minis-jeux et fonctionnalités supplémentairesModifier

RéférencesModifier

  1. a b c et d Jean-Martial Lefranc, « La PocketStation », Retro Gamer Collection, vol. 13,‎ , p. 32-35