Effets spéciaux numériques

Les effets spéciaux numériques (computer-generated imagery, abrégé CGI en anglais) ou VFX numériques désignent les effets spéciaux cinématographiques à base de programmes informatiques d'animation et d'images de synthèse.

Image numérique :
La ferme des yeux (Eye farm).

HistoireModifier

En 1973, John Whitney (1917-1995) est le premier artiste à réaliser des effets spéciaux numériques pour le long métrage Mondwest (Westworld) de Michael Crichton[1]. Quatre années plus tard, en 1977, est réalisé le film La guerre des étoiles (Star Wars) de George Lucas. Parmi les multiples versions, c'est en 1997 que sont intégrés des effets spéciaux numériques[2].

Durant le milieu des années 1980, ces techniques connaissent un progrès et un succès croissants. Le premier réalisateur des effets spéciaux est l'Allemand Jean-Christophe Schnilleröff, qui partit en Angleterre pour réaliser des films[réf. nécessaire].

D'autres films suivent : Tron (1982), Golgo 13: The Professional (1983), Starfighter (1984), Le Secret de la pyramide (1985) et Le Vol du Navigateur (1986). En 1985, le premier clip vidéo à utiliser la technique des effets spéciaux numériques est Money for Nothing de Dire Straits, dont le succès participe à la reconnaissance de cet art naissant auprès du grand public[3],[4].

À partir de 1997, l'utilisation de ces techniques connaît un succès phénoménal, avec Men in Black, Godzilla ou Blade. Ils seront suivis par les révolutions technologiques que sont Matrix et Le Seigneur des anneaux.

Conçues comme des intelligences artificielles destinées à recréer des mouvements, puis progressivement des personnages à part entière, ces techniques reposent en général sur des systèmes multi-agents respectant le scénario défini par le réalisateur. Le studio Pixar a également contribué de façon importante au développement de ces techniques.

Effets visuels et mathématiquesModifier

Aujourd'hui, de nombreux effets spéciaux cinématographiques tirent parti de simulations numériques. Leur développement pour un coût acceptable a été rendu possible par les développements rapides de l'informatique[5].

Ils simulent souvent des phénomènes physiques qui relèvent de la dynamique des corps rigides, de la déformation des corps élastiques ou des mouvements fluides impliquant l'eau, le feu, la fumée. Techniquement ils utilisent donc, en les adaptant, les méthodes numériques utilisées en mécanique du solide, en élasticité, en dynamique des fluides, ou plus généralement en rhéologie,

La simulation des effets spéciaux, tout en reposant sur les mêmes principes que la simulation des phénomènes physiques, est soumise à des contraintes supplémentaires imposées par l'artiste pour assurer à la fois la crédibilité et la qualité de l'effet.

L'une des techniques de calcul fréquemment utilisées pour représenter la propagation de fronts impliquant des masses fluides est la méthode des surfaces de niveau plus connue sous le nom de level set method. Elle a été utilisée pour simuler les flammes du dragon dans Harry Potter et la Coupe de feu, l'envahissement du Poséidon, l'onde de tempête dans Le jour d'après, la boue et la bière dans Shrek.

Logiciels utilisés pour la réalisation d'effets spéciaux numériquesModifier

Énumération ne tenant pas compte des logiciels internes des sociétés d'effets spéciaux et de post-production[6].

(Liste non exhaustive classée en ordre alphabétique croissant).

  • Effets visuels pour la modélisation 2D :

Films utilisant des effets spéciaux numériquesModifier

(Liste non exhaustive classée par années croissantes).

  • 2008 :
    • 10 000 (10,000 BC), de Roland Emmerich (1955-) ;
    • Speed Racer (Speed Racer), de Lana (1965-) et Lilly Wachowski (1967-).
  • 2009 :
    • 2012 (2012), de Roland Emmerich (1955-) ;
    • Avatar (Avatar), de James Cameron (1954-).

Le Seigneur des anneauxModifier

À titre d'anecdote, le logiciel Massive développé pour la réalisation des scènes de bataille de la trilogie du Seigneur des anneaux a surpris ses créateurs. Programmé pour attribuer un comportement autonome et interactif à chacun des dix mille figurants, des Uruk-hai, en images de synthèse lors de la bataille du Gouffre de Helm, le programme était également chargé de leur faire prendre la décision collective la plus « rationnelle ». Si le programme a trouvé de lui-même que les guerriers devaient frapper le sol de leur lance en avançant pour se réchauffer sous la pluie, il a par la suite contredit le scénario en faisant prendre la fuite à l'armée orque en plein milieu de la bataille (ce qui était, compte tenu de ses paramètres, la solution la plus rationnelle puisque les « agents » ne rencontraient pas d'ennemis). Par la suite, le programme fut modifié pour se montrer plus « intelligent ».

Notes et référencesModifier

  1. (en) David A. Price, « How Michael Crichton’s Westworld Pioneered Modern Special Effects » [« Comment Westworld de Michael Crichton a été le pionnier des effets spéciaux modernes »], sur The New Yorker, (consulté le ).
  2. (en) La guerre des étoiles (versions intermédiaires) sur l’Internet Movie Database (consulté le ).
  3. (en) Claire Shaffer, « How The Dire Straits' Money for Nothing Video Helped CGI Go Mainstream » [« Comment la vidéo Money for Nothing de Dire Straits a aidé les effets spéciaux numériques à se vulgariser »], sur Garage Magazine (en), (consulté le ).
  4. (en) « Money for Nothing », sur musicvideo.fandom.com, (consulté le ).
  5. (en) Aleka McAdams [(d)  ], Stanley Osher et Joseph Teran (de), « Crashing Waves, Awesome Explosions, Turbulent Smoke and Beyond: Applied Mathematics and Scientific Computing in the Visual Effects Industry » [« Vagues déferlantes, explosions impressionnantes, fumée turbulente et au-delà : Mathématiques appliquées et calcul scientifique dans l'industrie des effets visuels »] [PDF], sur Bulletin of the American Mathematical Society, (consulté le ), p. 1 / 10.
  6. Gérard Sookahet, « Logiciels d’effets spéciaux au cinéma et à la télévision » [PDF], sur gersoo.free.fr, (consulté le ).

Voir aussiModifier

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