Le Manoir de l'Enfer

livre-jeu de Steve Jackson

Le Manoir de l'Enfer
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Caractéristiques
Support de publication
Œuvre écrite (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Auteur(s)
Date de parution
Genre littéraire
ISBN 13
978-1-84046-417-7, 978-0-14-031831-9Voir et modifier les données sur Wikidata
ISBN 10
0-14-031831-3, 1-84046-417-8Voir et modifier les données sur Wikidata

Le Manoir de l'Enfer (titre original : House of Hell) est un livre-jeu de la série Défis fantastiques écrit par Steve Jackson, illustré par Tim Sell et publié en 1984 chez Puffin Books (en).

En France, le livre est publié par Gallimard dans sa collection « Un livre dont vous êtes le héros » de Folio Junior.

C'est l'un des seuls livres de la série Défis fantastiques se déroulant à une époque contemporaine. L'histoire se déroule presque exclusivement dans un manoir, avec un cadre et un contexte versé dans l'épouvante « classique » avec le thème de la maison hantée, des vampires, zombies et des agissements d'une secte maléfique.

Les règles introduisent un système unique dans la série, qui est fondé sur la peur ressentie par le personnage-joueur. La difficulté du livre (notamment en raison de son système de « points de peur ») et son atmosphère horrifique font de lui un classique des Livre dont vous êtes le héros.

SynopsisModifier

Le joueur incarne un individu anonyme qui roule en voiture lors d'une nuit orageuse. En pleine tempête, son véhicule tombe en panne ; l'homme est alors obligé d'aller chercher de l'aide. Non loin de là, il découvre un vieux manoir à l'aspect inquiétant, au sein duquel il est accueilli par le mystérieux Comte de Brume et son majordome Franklin. Forcé de passer la nuit dans cet endroit, il sera alors confronté aux sinistres secrets que renferme le Manoir de Brume…

Le jeu est initialement consacré à la recherche d'un moyen de s'échapper du manoir, bien qu'après avoir trouvé une série d'indices, le joueur doive d'abord vaincre le mal qui y règne.

Personnages principauxModifier

  • Le héros : apparemment un homme d'affaires qui a un rendez-vous urgent et qui se retrouve enfermé dans le manoir contre sa volonté. Pour s'en échapper, il devra d’abord affronter le grand mal qui émane de cet endroit, et qui pourrait avoir des répercussions désastreuses.
  • Le Comte de Brume : descendant d'une longue lignée d'aristocrates, le Comte de Brume vit dans un manoir sujet à des événements à la limite du surnaturel. Hospitalier de prime abord, il semble cependant cacher au sein de son logis de terribles secrets.
  • Franklin : le discret et dévoué majordome du Comte.

Originalité de ce Défi fantastiqueModifier

 
Graphe simplifié des paragraphes du livre, avec une indication approximative de la solution. Les paragraphes qui ne proposent pas d'alternative ne sont pas montrés ici ; par ailleurs les combats, la peur et les objets nécessaires à la victoire ne sont pas pris en compte.

Dans la plupart des livres-jeu de la collection Défis fantastiques, le héros ne fait qu'avancer en oubliant tout ce qui s'est passé avant. Dans Le Manoir de l'Enfer, le lieu de l’action est un espace clos où le « héros » se retrouve un peu par hasard et où il doit chercher une issue. La moitié du livre renvoie plus ou moins directement à la secte (et la salle de cérémonie) ; presque toutes les pièces (en particulier le bureau) renvoient au domaine des morts-vivants et des phénomènes surnaturels.

Les pièces au rez-de-chaussée de la demeure sont, pour la plupart, visitables deux fois.

Règles du jeuModifier

SpécificitésModifier

Les règles de jeu du Manoir de l'Enfer sont semblables à celles des autres Défis fantastiques, mais apportent des différences notables :

  • au début de l'histoire, le héros n'a pas d'arme ; cela lui donne un malus à son score en « Habileté » jusqu'à ce qu'il en trouve une ;
  • les « points de peur » : à chaque fois que le héros fait face à un événement terrifiant, il accumule des points de « peur » qui, s'ils atteignent un certain total (déterminé au début du jeu avec les autres statistiques du personnage) le feront littéralement « mourir de peur ».

InventaireModifier

Au cours du jeu, le joueur peut trouver divers objets utiles :

  • le kriss, dit « poignard malais », est l'arme la plus puissante du jeu : elle peut faire gagner plus d'Habilité que le maximum autorisé (entre 13 et 18 points).
  • un médaillon, sur lequel se trouve le nombre « 66 », sert à repousser les serviteurs du maître. Il s'agit cependant d'un leurre, car si le joueur atteint la scène où il peut utiliser cet objet, il se trouve déjà dans une impasse.
  • le vin blanc est, dans ce livre, un objet récurrent qui donne la mort après consommation.

Adaptations dans d'autres médiasModifier

  • une version numérique du livre, développée par Tin Man Games, est disponible sur smartphone sous Android et iOS[1].
  • En 2010, un projet d'adaptation cinématographique du livre est annoncé par Superteam Production[2],[3]. Depuis, le projet semble abandonné.

Notes et référencesModifier

  1. (en) « Tin Man Games – House of Hell » (consulté le ).
  2. (en) « Press release: House of Hell Movie », Superteam Films, archive du 30 août 2012.
  3. (en) « House of Hell (2013) », sur imdb.com, archive du 6 avril 2012.

Voir aussiModifier

Article connexeModifier

  • Alone in the Dark (jeu vidéo), pour la similitude du récit, mais le démon est ici représenté par un arbre.

Liens externesModifier