The Elder Scrolls V: Skyrim

jeu vidéo de 2011
The Elder Scrolls V
Skyrim
The Elder Scrolls 5 Skyrim Logo.png
Logo officiel de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Scénariste
Emil Pagliarulo
Compositeur
Producteur
Ashley Cheng
Craig Lafferty

Date de sortie
Windows, PlayStation 3, Xbox 360
INT : 11 novembre 2011
JAP : 8 décembre 2011

PlayStation 4, Xbox One

Nintendo Switch
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur
Version
1.9.32.0.8

Évaluation
BBFC : 15 ?
ESRB : M ?
PEGI : 18 ?
USK : 16 ?
Site web

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls V: Skyrim (souvent abrégé en Skyrim, Bordeciel en français) est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks, sorti le sur PlayStation 3, Xbox 360 et Microsoft Windows. C'est le cinquième opus de la série de jeux The Elder Scrolls, après Arena, Daggerfall, Morrowind et Oblivion.

Le jeu fait incarner au joueur un inconnu, qui a tenté de quitter le pays de Bordeciel, alors déchiré par une guerre civile qu'une invasion de dragons ne fait qu'aggraver. Le personnage incarné par le joueur se révèle être le dernier « Enfant de dragon » qui, ayant découvert ses pouvoirs, est le seul être capable de mettre fin au conflit qui ravage le pays et de vaincre les dragons, réveillés de leur sommeil millénaire par Alduin, le « Dévoreur des Mondes ».

À cette trame principale s'ajoute une multitude de quêtes annexes qui invitent le joueur à faire des choix, à prendre parti et à découvrir un vaste monde ouvert de fantasy inspiré de la culture nordique, peuplé par de nombreuses ethnies (Nordiques, Impériaux, Brétons, Rougegardes, Argoniens, Elfe des Bois, Haut-Elfes, Elfes Noirs, Khajiits, Orques, Falmers, etc.), et mêlant vastes plaines, sommets enneigés, vallées boisées, grottes sombres, temples perdus et citadelles.

Succès critique et commercial, le jeu cumule en , cinq ans après sa sortie, plus de 30 millions d'unités écoulées. The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition, une version remastérisée du jeu, sort sur Xbox One, PlayStation 4 et Microsoft Windows le . Cette version propose le support de mods, les trois extensions, et une mise à jour graphique complète[1]. Des portages sur Nintendo Switch et PlayStation VR sortent le .

SynopsisModifier

ContexteModifier

 
Emplacement de Bordeciel dans Tamriel

Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans la province de Bordeciel, une région froide et montagneuse au nord du continent de Tamriel.

Bordeciel est divisé en neuf sections administratives, appelées « châtelleries », chacune gouvernée par un jarl. Parmi ces châtelleries, cinq — Haafingar, Blancherive, La Crevasse, La Brèche et Estemarche — sont plus riches et plus puissantes. Le paysage est parsemé de forts, de camps et de ruines, dont certains ont été construits par la race désormais éteinte des Dwemers. Chaque châtellerie présente des spécificités géographiques et architecturales comme des plaines dans la châtellerie de Blancherive ou des marais en Hjaalmarche[2].

Le jeu commence dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes, les Sombrages, et ceux qui soutiennent encore l'Empire[3]. Les impériaux ont contrôlé l'ensemble des royaumes de Tamriel pendant plusieurs siècles mais celui-ci est fragilisé et sur le déclin depuis l’émergence au début de la quatrième ère d'une faction elfique, le Thalmor, croyant en la supériorité raciales des elfes sur les autres ethnies[4]. La rébellion des Sombrages est la conséquence du conflit opposant l'Empire au Thalmor, connu sous le nom de Grande Guerre, qui s'est terminé par une impasse militaire, l'Empire grandement affaibli ayant été contraint de signer un traité de paix humiliant appelé le Traité de l'or blanc[5],[3].

 
Représentation de l'Empire de Cyrodiil et du domaine Aldméris

Alors que la plupart des habitants de Tamriel vénèrent un panthéon religieux composé de huit divinités, les Nordiques de Bordeciel ont l'habitude d'en vénérer neuf, croyant que le général nordique Tiber Septim, le fondateur de l'Empire, est devenu divin après sa mort, devenant la divinité Talos[6]. Le domaine Aldmeri, dirigé par le Thalmor, rejette cette notion, car elle implique qu'un homme est devenu plus grand que n'importe quel elfe, et a pour cette raison institué une clause dans le Traité de l'or blanc qui interdit le culte de Talos dans l'Empire[7]. Cette condition, qui a été accueillie avec une grande colère en Bordeciel, est l'une des principales raisons de la rébellion d'Ulfric Sombrage contre la Légion impériale de l'Empire[7].

C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et asservir les habitants de Bordeciel[8]. En effet, la race des dragons est éteinte depuis plusieurs millénaire, à l’exception de Paarthurnax dont l'existence n'est connue que de l'ordre des Grises-Barbes[9]. L'hégémonie passée des dragons sur l'ensemble de Tamriel a été renversée par des guerriers nommés Dovahkiin (« l'Enfant de Dragon » en langue draconique), des humains qui peuvent absorber l'âme d'un dragon lors de la mort de l'un d'entre eux et utiliser sans apprentissage les puissants sorts draconiques appelés « cris »[8]. D'anciennes prophéties nordique affirment que lorsqu'Alduin et les dragons réapparaîtront, un dernier Enfant de dragon apparaîtra également pour le combattre et le vaincre[8]. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le dernier Enfant de dragon capable de vaincre Alduin[8].

Trame principaleModifier

Chronologie de
The Elder Scrolls

L'intrigue commence alors que le héros se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage[10]. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter au pied du fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et détruit la ville[10],[11]. Dans la débandade, le héros parvient à s'enfuir par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques[11]. Après avoir atteint le village de Rivebois et informé les habitants du retour des dragons, il lui faut se rendre à Fort-Dragon, dans la cité de Blancherive, pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique[12],[13]. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le héros retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire[14]. Sur les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un mot inscrit en langue draconique, issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le héros, bien qu'il ne puisse pas encore saisir la portée du langage des dragons[14].

 
Le refuge des Grises-Barbes se situe en haut de la Gorge du monde, montagne rarement gravie et pleine de dangers (ici : le K2).

Au retour du héros à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon[15]. Le héros se rend sur place et aide à vaincre la bête, et, à la mort du dragon, il absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri[15]. Stupéfaits, les soldats de Blancherive réalisent que le héros est un « enfant de dragon », dont la légende raconte que ses veines sont parcourues par du sang draconique et qu'il serait capable de maîtriser la langue des dragons[15]. Peu après, le jarl est mis au courant, et le héros est appelé par les Grises-barbes, un ordre d'érudits reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde[15]. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le héros comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, celui-ci apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus puissant des dragons[16].

Pour éprouver ses capacités, Arngeir, chef des Grises-barbes, envoie l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent, à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros au village de Rivebois[16],[17]. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste de Rivebois, mais aussi et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des guerriers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons[17],[18]. Avec l'aide de Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils parviennent à tuer avant qu'il ne puisse causer des dommages[19],[20]. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons[21]. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons[22]. L'enjeu est alors de retrouver en premier l'archiviste, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise, cité du sud-est de Bordeciel[23].

 
Les « Parchemins des Anciens » éponymes sont parmi les plus précieux artefacts de l'univers des Elder Scrolls.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le « Mur d'Alduin »[24]. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, et qui fait mention d'un cri extrêmement puissant, le seul capable de vaincre le seigneur des dragons[25]. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, le cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un mot de Thu'um façonné par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler[26],[27]. Il apprend la vérité sur la première guerre entre les hommes et les dragons, ainsi que sur le cri de Fendragon par le mentor des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin[28]. Ce vénérable dragon révèle que, dans les temps anciens, Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais[28]. Le héros parvient à retrouver le précieux parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire[29]. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires héros nordiques face à Alduin, et apprendre le fameux cri de Fendragon[27].

 
Le style des châteaux forts médiévaux occidentaux se mêle aux bâtiments d'architecture nordique.

Au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde utopique où les Nordiques trouvent le repos après la mort[30],[31]. Déterminé à se lancer à sa poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela du Grand Porche de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde[31]. Mais avant d'aller plus loin, le jarl Balgruuf le Grand exige que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages afin apaiser la situation en Bordeciel et ensuite mettre fin aux agissements des dragons. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

 
Sovngarde évoque le Walhalla de la mythologie nordique.

La guerre civile apaisée, le héros capture le dragon Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail ouvert dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine, du nom de Skuldafn[31]. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant de Dragon et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, le lieu où se retrouvent tous les héros de Bordeciel, et y rencontre Ysgramor, fondateur des Compagnons et Héros nordique, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide d'une brume magique[32],[33],[34],[35]. Grâce aux voix des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume, affronte Alduin et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, enfin débarrassé des dragons[35],[36].

ChoixModifier

Guildes et factionsModifier

 
Rejoindre Les Compagnons permet notamment de devenir un loup-garou.

Tout comme dans les précédents épisodes, le personnage incarné par le joueur peut intégrer plusieurs guildes et factions :

  • L'Académie de Fortdhiver[n 2], lieu occupé par de puissants mages, sans cesse en quête de nouvelles connaissances. Lors des quêtes proposées, le héros découvrira dans les ruines de Saarthal un objet magique, l'œil de Magnus. Il devra ensuite à l'aide des mages découvrir le moyen de contrôler son pouvoir et surtout empêcher Ancano, un envoyé du Thalmor, de se l'approprier. Le héros reçoit à la fin de ces quêtes le très puissant Bâton de Magnus et est nommé Archimage de l'Académie, après que son prédécesseur, Savos Aren, ait été assassiné par Ancano.
  • La Guilde des voleurs[n 3], où tromperie et escroquerie règnent en maîtres. Le héros pourra rejoindre la guilde et suivre une longue série de quêtes. Les Voleurs admettent qu'ils sont sur le déclin et certains, dont Delvin Mallory, parlent de malédiction. Le héros devra comprendre les origines de ce déclin. Il découvrira que le Maître de la Guilde, Mercer Frey, est en réalité le coupable. Celui-ci a brisé le pacte des Rossignols, dont le serment est adressé à la princesse Deadra Nocturne, et a assassiné l'ancien Maître avant de déformer la vérité[37]. Avec l'aide des voleurs Brynjolf et Karliah, le héros neutralise Mercer Frey et renoue le lien mystique avec Nocturne pour que la Guilde puisse retrouver un nouvel âge d'or[38].
  • La Confrérie noire[n 4], un groupe constitué d'assassins invoqués grâce à l'étrange « Sacrement Noir » pour réaliser des contrats et qui vénèrent Sithis et la Mère de la Nuit. Le but de ces quêtes associées est de rendre à la Confrérie sa gloire d'antan en assassinant l'Empereur de Tamriel, Titus Mede II, faisant ainsi honneur au Sacrement Noir effectué par Amaund Motierre. Mais alors que le héros, déguisé en cuisinier, empoisonne la boisson de l'empereur, il est arrêté par l'un des généraux de l'Empire qui lui explique qu'il a passé un accord avec l'un des membres de la Confrérie Noire afin d'empêcher l'assassinat de l'empereur[39]. Après avoir échappé aux griffes des hommes du général, le héros se précipite au Sanctuaire de la Confrérie, assiégé par la Légion, et parvient à éloigner la menace[40]. À la fin de cette quête, Astrid, mourante et honteuse, révèle qu'elle était la traîtresse[40]. Dans un dernier soupir, elle désigne le héros comme le nouveau chef de la Confrérie et lui lègue la Lame de la Souffrance, une puissante dague magique.
  • Les Compagnons[n 5], les plus valeureux guerriers de Bordeciel et descendants d'Ysgramor, premier homme à avoir foulé le continent de Tamriel, siègent dans la grande longère nommée Jorrvaskr, au cœur de Blancherive. Lors de sa première mission avec eux, le héros découvre subitement que certains membres honorables des Compagnons sont lycanthropes, et peuvent se transformer en loups-garous. En les rejoignant, le personnage joueur peut suivre cette voie et remplir plusieurs missions à travers la province pour aider les habitants ; mais il lui faudra affronter sans relâche les guerriers de la Main d'Argent, un groupe de bandits traquant les loups-garous afin de les tuer. À la fin de ces quêtes, le joueur deviendra le Hérault des Compagnons et obtiendra la Hache légendaire d'Ysgramor, Wuuthrad[41].
  • L'Académie des Bardes de Solitude[n 6], prestigieuse institution de Bordeciel. Il n'y a qu'une seule grande quête associée : retrouver le Sonnet du Roi Olaf afin de pouvoir lever l'interdiction qui pèse sur le Festival du Feu de Solitude[42]. Une fois qu'il l'a rejointe, certains membres de l'académie sollicitent le héros pour retrouver des instruments spéciaux.

ArméesModifier

Dans cet épisode, le joueur est témoin de la guerre civile en Bordeciel et pourra choisir de soutenir l'un des deux camps :

  • la Légion impériale : Dirigée par le Général Tullius, est l'une des armées les plus puissantes et les mieux organisées de tout Tamriel[43]. Son association avec les Thalmors lui a valu une mauvaise réputation auprès des Nordiques, surtout à la suite de l'interdiction du culte de Talos[43].
  • les rebelles Sombrages[n 7] : À la suite de l'interdiction du culte de Talos, le jarl de Vendeaume Ulfric Sombrage a déclenché une insurrection, en tuant Torryg, le haut-roi de Bordeciel lors d'un duel, afin de prouver aux Nordiques la faiblesse de l'empire[44]. À la tête de son armée des Sombrages, et aidé de son chef de camp, Galmar Rudepoing, Ulfric tente de rassembler le plus de Nordiques à sa cause et de reconquérir tout Bordeciel[44].

DawnguardModifier

 
L'arbalète est l'arme de prédilection utilisée par la Garde de l'Aube pour tuer les vampires.

Dans cette extension, le joueur doit choisir entre deux factions.

  • la Garde de l'Aube[n 8], une organisation de chasseurs de vampires, créée à l'origine pour garder le fils d'un ancien jarl de Faillaise, devenu vampire[45]. Ils sont les seuls à utiliser des arbalètes et à dresser des trolls en armure[45].
  • le Clan Volkihar. Ce sont les vampires les plus puissants de Bordeciel. Le maître du clan, Harkon Volkihar, est un vampire ayant conclu un pacte avec Molag Bal il y a fort longtemps. Le Seigneur Harkon proposera au héros de rejoindre le clan des vampires, et à cette occasion, de devenir Seigneur Vampire, lui octroyant la possibilité de se transformer en puissant vampire ailé doté de pouvoirs particuliers[46].

Système de jeuModifier

GénéralitésModifier

 
Grandes nouveautés de la franchise, les différents Cris permettant de se défendre.
(Photo de Johnny Weissmuller)

Le jeu reprend les bases de ses prédécesseurs : il s'agit d'un jeu de rôle orienté action en vision subjective ou en vue à la troisième personne au choix du joueur[47].

Skyrim se démarque en proposant une expérience de jeu jugée plus grand public car n'obligeant pas à se spécialiser dans une voie unique (mage, guerrier, archer , etc.)[48],[49]. Ainsi, le jeu délaisse le système de classes pour le remplacer par un système de races : Altmer, Argonien, Bosmer, Bréton, Dunmer, Impérial, Khajiit, Nordique, Orque et Rougegarde[48]. Le joueur peut également choisir son genre, sa corpulence ou encore les traits de son visage ainsi qu'ajouter ou non des tatouages et des cicatrices.

La province de Bordeciel est un monde ouvert constitué de villes, villages, maisons isolées, donjons, grottes et temples que le joueur est libre d'explorer dans l'ordre qu'il souhaite sans aucune contrainte[48]. La carte est en trois dimensions[48]. Pour se déplacer, le joueur peut utiliser un cheval et une mise à jour permet de combattre sur ce dernier[50]. Un système de voyage rapide est disponible pour les lieux visités, tandis qu'un conducteur de chariots peut emmener le héros dans n'importe quelle ville[48].

Pour les combats, le héros peut désormais utiliser ses deux mains simultanément, par exemple pour porter deux armes à une main, avoir un sort dans une main et une arme dans l'autre[48]. Il ne peut néanmoins plus avoir à la fois une arme, un sort et un bouclier en même temps[48]. Le regain de vie se fait automatiquement mais le joueur peut également prendre de la nourriture pour récupérer de la santé plus rapidement, et ce, même en plein combat[48]. Lors de discussion, certaines phrases ont l'annotation persuasion, l'intimidation ou corruption[48].

L'une des grandes nouveautés et l'usage des Cris, permettant de faire plusieurs actions[51]. Ainsi, « Déferlement » permet de projeter ses ennemis tandis que « Fendragon » oblige les dragons à se poser au sol[52]. Pour obtenir un Cri, il faut trouver les trois mots qui le composent[51]. Ces mots peuvent être appris en les trouvant dans des lieux secrets comme le haut d'une montagne ou un donjon[51]. Des personnages peuvent également enseigner au héros certains mots. Plusieurs Cris requièrent de donner une âme de dragon récupérée après en avoir tué un[51],[47]. D'un total de vingt Cris dans le jeu d'origine, Dawnguard en ajoute trois et Dragonborn quatre, pour une somme finale de 27 Cris.

Mécaniques de jeuModifier

 
Les différentes compétences sont représentées sous forme de constellations (ici Lion).

La montée de niveau permet de choisir un atout regroupé avec d'autres sous formes de constellation dans l'une des 18 compétences disponibles (Armure lourde, Furtivité, Alchimie, etc.)[48]. Le joueur peut également choisir d'augmenter sa santé, son mana ou sa vigueur[48].

Le système de création de sorts est retiré[48], et il est désormais nécessaire de détruire un objet pour pouvoir apprendre son enchantement et l'utiliser dans la création d'items. Un système d'artisanat permet en effet de former ses propres équipements et de les ensorceler, ainsi que de pratiquer l'alchimie[48]. Le jeu reprend de Fallout 3 son système de crochetage de serrure ainsi que les ralentis lorsqu'on tue un ennemi[48].

Les monstres n'apparaissent plus selon le niveau du héros. L'intégralité du bestiaire est présente dès le début du jeu, mettant en avant le réalisme et la difficulté de survie. Les monstres se calent au niveau du personnage, pour conserver une cohérence avec la progression du joueur ; ainsi, un loup sera une cible relativement facile mais un maître vampire restera de l'ordre du défi[47]. Il y a un nombre infini de dragon[47].

De ses prédécesseurs, le jeu renforce la difficulté des 150 donjons[53] en incorporant des énigmes qui en limitent la progression (concept instauré par l'extension Knights of the Nine de l'opus précédent).

Le système de compagnonnage permet désormais aux accompagnateurs, recrutés par quête, don d'argent ou duel, d'obéir à des ordres, de porter des objets pour le joueur et même de l'épouser[54]. Dans ce cas, le PNJ peut entretenir un magasin, occuper un travail et faire un repas par jour sous forme de consommable au joueur, ainsi que lui remettre une petite somme d'argent.

NarrationModifier

Skyrim propose une quête principale qui n'est pas obligatoire[49]. Le joueur peut parcourir les terres de Bordeciel comme bon lui semble et faire ce qu'il souhaite[49]. Plus de 500 activités sont disponibles[49]. Parmi celles-ci, se trouvent les quêtes de Guildes : l'Académie de Fortdhiver, la Guilde des voleurs, la Confrérie noire, les Compagnons et l'Académie des Bardes[49].

Une dernière innovation de taille dans le scénario est la mise en avant des choix du joueur et de leurs conséquences, à l'instar de la quête principale qui lui propose de modifier la situation politique de Bordeciel en choisissant son bord parmi les deux camps de la guerre civile[48].

Références externes dans le jeuModifier

De la légendaire épée Excalibur, à la scène du thé tenu par le Chapelier Fou dans Alice's Adventures in Wonderland, Skyrim fourmille de références à la culture populaire.

Le jeu regorge d'easter eggs (terme anglais pour « œuf de Pâques »). De nombreuses références à différentes œuvres de l'heroic fantasy et à des légendes sont disséminées dans le jeu. Ainsi le héros peut tomber sur la légendaire épée Excalibur du Roi Arthur[55]. L'arbre planté au beau milieu de Blancherive fait penser à l'Arbre Blanc du Gondor de la saga Le Seigneur des anneaux (1954-1955)[55]. La nuit, il est possible d'apercevoir un cavalier sans tête comme dans la nouvelle de Washington Irving La Légende de Sleepy Hollow (1920)[55]. La mise en scène de la quête La folie incarnée avec Shéogorath rappelle la scène du thé des Aventures d'Alice au pays des merveilles (1865)[55]. D'autres références aux contes Les Trois Boucs bourrus[56] et Le Joueur de flûte de Hamelin sont également présentes.

L'entièreté de la quête Une nuit mémorable, dans laquelle le joueur doit reconstituer les évènements de la veille après une gueule de bois, reprend le même concept que le film Very Bad Trip (2008)[56]. Durant cette même quête, l'harfreuse Moira parle de son alliance en disant « Mon précieux » comme Gollum avec l'Anneau unique[56]. À Skuldafn, une pomme de terre prenant la même forme que GLaDOS dans Portal 2 (2011) se trouve derrière une cheminée[56]. Un crâne de mammouth ressemble au casque de Dark Vador, tandis que la scène du film Star Wars, épisode V : L'Empire contre-attaque (1980), dans laquelle Luke Skywalker est capturé par un Wampa, la tête en bas et les jambes dans la glace, est recréée avec un Troll de Glace est un squelette à la place du Jedi[56]. Énième référence à la franchise Star Wars, on peut entendre Lucien Lachance prononcer la phrase « Je sens une perturbation dans le vide » en référence à « Je sens une perturbation dans la force »[56]. Parmi les autres répliques cultes reprises dans le jeu, une âme dans le Cairn de l'Âme dit « Death is but a door, time is but a window. I’ll be back. » en référence à Vigo de SOS Fantômes 2 dont l'interprète est Max von Sydow, la voix d'Esbern[56]. Le jeu cite également Indiana Jones et le Temple maudit (1984), Rocky IV (1985) et Harry Potter et la Chambre des secrets (2002)[56].

 
Si le joueur rentre dans une auberge, il y a de fortes chances pour qu'il y trouve un scalde.

Le jeu s'inspirant en grande partie de la Mythologie nordique, il n'est pas étonnant d'en trouver des concepts et autres mentions. Ainsi, durant la quête À petit feu, le héros doit trouver les vers du Roi Olaf, qui d'après Viarmo, se trouve dans l'Edda poétique, référence directe à l'ensemble de poèmes de la mythologie nordique[57]. Les villes sont dirigés par des Jarls[58] tandis que des scaldes chantent des chansons et des ballades[58]. Parmi les créatures, plusieurs Draugrs errent dans les différents donjons tandis que le joueur peut devenir un Loup-Garou, un concept se trouvant dans plusieurs textes de la mythologie nordique[58]. Sovngarde, est l'équivalant du Valhalla, lieu de retrouvailles pour les guerriers vikings morts au combat[58]. Les références se font également au détriment de la vérité historique, comme le fameux casque viking à cornes repris dans de nombreuses œuvres mais dont l'usage au combat était rare[58].

Plusieurs personnages apparus dans les précédents volets font leur retour. Barbas, fidèle compagnon de Clavicus Vile accompagne toujours son maître[59]. Grand prêtre d'Arden-Sul apparaissant dans l'extension The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, Dervenin est devenu un mendiant déambulant dans les rues de Solitude[59]. Premier personnage rencontré dans Morrowind (2002), Jiub apparait sous forme d'âme dans le Cairn de l'Âme[59]. Également présent dans Morrowind, Neloth se trouve dans la tour Tel Mithryn à Solstheim[59]. À Griffenoire, le joueur peut tomber sur le cadavre de Sinderion, spécialiste des Nirnroots aperçu dans Oblivion[60]. Personnage récurrent de la franchise et adepte du brisage du quatrième mur, M'aiq le Menteur apparaît une nouvelle fois[59].

DéveloppementModifier

ConceptionModifier

 
Todd Howard, réalisateur du jeu.

Après la sortie d’Oblivion, avant même le début du développement de Skyrim, l'idée de centrer le prochain épisode de The Elder Scrolls sur des dragons est présente, ceux-ci n'ayant jamais fait d'apparition dans un Elder Scrolls bien que régulièrement mentionnés. Le développement de Skyrim débute après la sortie de Fallout 3 en  ; une équipe d'une centaine de personnes commence le jeu[61],[62]. Lors d’une conférence au Spike Video Game Awards le , Bethesda annonce la sortie du jeu prévue pour le et dévoile également un trailer[63],[64],[61]. La production du jeu est supervisée par Todd Howard, qui a déjà auparavant dirigé le développement des séries Fallout et The Elder Scrolls[65],[66].

« Lorsque vous sortez de ce premier donjon et que vous voyez cette immense vallée ouverte de pins et de nuages et ces montagnes géantes comme nous n'avons pu le faire dans aucun des précédents jeux Elder Scrolls, cette partie est vraiment spéciale. C'est en quelque sorte la première partie où nous nous disons : « Ouais, c'est ce qu'est Skyrim », ce monde, grand, énorme, robuste, ouvert, et vous pouvez en quelque sorte aller où vous voulez dedans. »

— Mattew Carofano, Making-of Behind the wall[67],[n 9]

L'un des enjeux majeurs était de rendre le monde crédible tout en donnant la liberté d'action aux joueurs[67]. L'une des autres préoccupations était d'éviter de leur faire ressentir un effet de répétitivité[68]. Joel Burgess mentionne les donjons « emporte-pièce » d'Oblivion dus à la taille de l'équipe à l'époque[68].

L'équipe choisit la province de Bordeciel comme lieu des actions du jeu, et conçoit la carte à la main. Bien que la taille de celle-ci soit similaire à celle de Cyrodiil où se déroule Oblivion, la topographie montagneuse du monde gonfle l'espace de jeu et le rend plus difficile à traverser que Cyrodiil, qui était relativement plat[69]. Lors de la conception de la carte, l'équipe a opté pour une approche différente de celle adoptée dans Oblivion ; le directeur artistique Matt Carofano considère le « réalisme épique » de la carte de Skyrim comme un écart par rapport à la représentation d'Oblivion qui est plus dans les classiques de la fantasy européenne[70]. Howard a exprimé le désir de l'équipe de ré-exploiter la "merveille de la découverte" que les joueurs avaient lors de l'exploration de Morrowind, car le retour à la fantasy plus classique d'Arena et Daggerfall dans Oblivion signifiait sacrifier un monde avec une culture unique[71]. Afin de créer de la diversité, l'équipe a divisé le monde en neuf secteurs, appelés châtelleries, et a tenté de faire en sorte que chaque châtellerie se sente topographiquement unique l'une de l'autre ; de plus, l'équipe voulait refléter le contexte socio-économique des PNJ en rendant certains endroits élaborés et riches tandis que d'autres sont plus pauvres et moins technologiques[71].

L'équipe a cherché à faire en sorte que chacune des dix ethnies du jeu se sente unique ; Howard considère le choix de la race du joueur au début du jeu comme une décision plus importante qu'il ne l'est dans les autres jeux The Elder Scrolls car la culture de Bordeciel contient plus de racisme. Cependant, le choix de la race du joueur n'a pas de conséquences majeures sur le jeu car il ajoute simplement de la « saveur » dans les dispositions des différents PNJ envers le héros, et n'est pas destiné à empêcher les joueurs d'accéder à des quêtes particulières[72]. Alors qu'un seul membre de l'équipe était chargé de concevoir les donjons d'Oblivion , les 150 donjons de Skyrim ont été conçus par un groupe de huit personnes[73]. Skyrim propose 244 quêtes, plus de 300 points d'intérêt avec un marqueur de carte et de nombreux emplacements non marqués[74].

AudioModifier

Distribution des rôlesModifier

 
Connue pour son interprétation de Wonder Woman, Lynda Carter est une voix régulière des jeux The Elder Scrolls depuis Morrowind paru en 2002. Ici, elle prête sa voix à la Princesse Daedra Azura ainsi qu'à Gormlaith Golden-Hilt.

Par rapport à Oblivion qui recensait 14 comédiens en version originale, Skyrim a franchi un grand seuil quantitatif : ce sont plus de 70 comédiens qui sont recrutés par la compagnie Blindlight (en) pour interpréter les 47 000 lignes de dialogue[75],[76]. Le directeur de casting Timothy Cubbison a supervisé les auditions tandis que Wes Gleason, Brenda Marie Phillips, Philip Bâche, Harry Buerkle et Kal-El Bogdanove sont crédités pour la direction artistique[77],[78],[76]. Parmi la distribution des principaux personnages se trouvent trois nommés aux Oscars du cinéma et plusieurs autres acteurs de renom, tels que Max von Sydow, l'interprète d'Esbern, Christopher Plummer, celui d'Arngeir, Joan Allen, celle de Delphine, Michael Hogan, celui du Général Tullius, et Vladimir Kulich, celui d'Ulfric Sombrage[79],[76]. Quant à l'antagoniste du jeu, Alduin, il est interprété par Daniel Riordan (en) qui prête également sa voix à Hircine[76].

Voix historique de Mario, Charles Martinet prête ici sa voix au dragon Paarthurnax[80]. Présente dans les deux précédents volets, Lynda Carter joue deux personnages, la Princesse Daedra Azura et la guerrière Nordique Gormlaith Golden-Hilt[76]. De même pour Wes Johnson (en) qui reprend notamment Shéogorath qu'il jouait dans l'extension Shivering Isles tout en interprétant Hermaeus Mora et Titus Mede II[81],[76]. La distribution du jeu comprend également des comédiens de Fallout 3, troisième volet d'une autre franchise phare de Bethesda. Ainsi, Erik Todd Dellums qui y interprète l'animateur de radio Three Dog joue ici Nazir, tandis que Stephen Russell interprète notamment Mercer Frey, Vil Clavicus et Barbas alors que Paul Eiding campe notamment quant à lui, Galmar, Septimus et Felldir[82],[76].

Le reste de la distribution comprend notamment[n 10] : Alexander Brandon (Amaund Motierre et Ancano), Andrew Morris (Cicéron), Carla Delaney (Vaermina), Charles Dennis (Odahviing), Jean Gilpin (Elenwen, Meridia et Boéthia), Paul Ganus (en) (Hakon), Christopher Corey Smith (en) (Molag Bal), Cindy Robinson (en) (Astrid), Craig Sechler (en) (Gallus, Péryite et Hircine), Elisa Gabrielli (en) (Maven), Enn Reitel (Delvin Mallory), Kari Wahlgren (Vex), Michael Donovan (en) (Kodlak Blancrin et Malacath), Thor Edgell (Tsun), Mozhan Marno (Mirabelle Ervine et Namira), Moira Quirk (en) (Karliah), Robin Atkin Downes (Brynjolf), Colleen Delany (Méphala), Victor Raider-Wexler (Mehrunès Dagon), et Jonas Fisch (Hadvar)[82],[76].

Création de la langue draconiqueModifier

Pour les besoins du jeu une langue fictive appelée langue draconique, ou Dovahzul, a été conçue[83]. D'après Emil Pagliarulo (en), Senior Designer, l'idée de faire du Dovahzul une arme provient des « Weirding Module » du film Dune de David Lynch sorti en 1984[83].

La prononciation d'un mot peut évoluer si d'autres lui sont rajoutés[83]. Pagliarulo explique que si le « Fus » est seul, il est expiré avec force, mais si un ou des mots sont rajoutés, il devient inspiré[83]. L'inspiration de la langue vient principalement de l'ancien anglais mais se réfère également au suédois, au danois et à l'allemand[83]. Un enregistrement en ancien anglais du poème Beowulf a servi comme référence créative[83].

L'écriture de l'alphabet est cunéiforme et comporte 34 caractères runiques spécifiques au jeu[84],[83]. Pour le choix du système d'écriture, Pagliarulo explique : « Le côté visuel de la langue était l'idée de Todd Howard. Il voulait quelque chose qui aurait l'air d'avoir été gravé dans la roche par une griffe de dragon, et j'ai trouvé ça absolument génial[…] Les symboles ont été créés et dessinés par le regretté Adam Adamowicz (en), dont le talent d'interprétation des idées semblait être infini »[83].

Le lexique draconique a été agrémenté selon les besoins[83]. D'après Pagliarulo : « Une fois lancés, les designers trouvaient sans arrêt de nouveaux mots et de nouvelles phrases, c'était difficile de garder la base de données à jour »[83].

MusiqueModifier

The Elder Scrolls V: Skyrim (Featured Music Selections)

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 11 novembre 2011
Durée 18:02
Genre Bande originale
The Elder Scrolls V: Skyrim — Original Game Soundtrack

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 23 décembre 2011
Durée 218:19 (bande originale complète)
Genre Bande originale
Label Direct Song

Dès 2006, l'équipe de développement confie la composition de la bande originale à Jeremy Soule, qui avait déjà travaillé sur Morrowind et Oblivion.

Le thème principal chanté en langage draconique, Dragonborn, est enregistré avec un chœur de plus de 30 chanteurs provenant de la section de doublage de Sony[85]. Le directeur créatif Howard avait dans l'idée que le thème de Skyrim soit le thème de la série des Elder Scrolls chanté par un chœur de « barbares » ; Soule a utilisé cette idée en faisant trois enregistrements du chœur de 30 chanteurs, ce qui une fois mixé, donne l'illusion d'un chant de 90 choristes[86].

De même que les deux bandes originales précédentes de la série, celle de Skyrim a été vendue exclusivement par le distributeur de Jeremy Soule, DirectSong. La musique sort physiquement sur quatre disques le même jour que le jeu, et les exemplaires commandés avant le sont autographiés par Soule[87]. Les précommandes de Day One par Amazon.de contiennent aussi un disque spécial de cinq pistes[88]

PromotionModifier

Le jeu sort le [89], comme l'a annoncé Todd Howard, responsable du projet chez Bethesda à l'occasion des Spike Video Game Awards. Le même jour, Nick Breckon, gestionnaire de communauté de la société, annonce sur son compte Twitter que le jeu bénéficiera d'un tout nouveau moteur de jeu en cours de développement[90] et une bande-annonce, mise en ligne simultanément, laisse penser que l'action se déroulera dans la province de Bordeciel (Skyrim, en anglais) et qu'elle aura pour thème principal le retour des dragons en Tamriel. Ainsi, le joueur incarnera un héros nommé Dovahkiin — né des dragons — (à l'instar de Morrowind, où le joueur incarnait le Nérévarine), qui sera seul capable de vaincre les grands reptiles cracheurs de feu[91].

Début 2011, Bethesda Softworks s'associe au magazine Game Informer afin de donner un premier aperçu du jeu, principalement au cours des mois de janvier et février.

Ainsi, le , Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, annonce dans un autre tweet[92] la sortie du numéro de  ; la première de couverture révèle un dragon stylisé similaire à celui de Morrowind et qui semble appelé à devenir le logo du jeu[93]. En 4e de couverture, est transcrit un texte rédigé en langue draconique, qui fera son apparition dans le jeu. Le lendemain, un nouvel article en ligne de Game Informer annonce que cette inscription donne des indices sur l'intrigue du jeu, pourvu que l'on parvienne à la décrypter à l'aide des premières clés fournies par le magazine[94].

Le , une vidéo mise en ligne sur le site du magazine[95] présente les studios de Bethesda et montre plusieurs recherches graphiques au sujet des personnages et des lieux du jeu à venir ; elle laisse surtout entrevoir une carte murale de la province de Bordeciel qui permet à l'équipe de développement de suivre sa progression.

Le , un nouvel article en ligne de Game Informer[96] s'intéresse aux détails de la fresque aperçue dans la bande-annonce et précise les grandes lignes de l'histoire. Cette fresque existe dans le jeu, dans un temple secret des Lames. Le lendemain, une série de quatre vidéos mise en ligne par Game Informer[85] présente une interview de Mark Lampert, responsable de la partie audio du jeu chez Bethesda. Il y explique comment il a abordé le travail sonore sur les « cris de dragons » (en anglais : dragonshouts), un des nouveaux aspects du jeu. Il parle également du travail avec Max von Sydow, qui prête sa voix à Esbern, un membre des Lames qui croise la route du joueur. Enfin, il confirme que la bande originale a de nouveau été confiée à Jeremy Soule, déjà compositeur des musiques de Morrowind et Oblivion.

Un thème musical accompagne la dernière des quatre vidéos : il s'agit de Nerevar's Rising, le thème principal de Morrowind, accompagné de chœurs arrangés sur un mode épique.

Le , Game Informer présente le nouveau moteur de jeu, le Creation Engine, développé en interne par Bethesda et détaille quelques-unes de ses fonctionnalités dans un nouvel article en ligne[97] ; par ailleurs, la version PC du jeu sera livrée avec un Creation Kit, outil de développement destiné à la communauté des moddeurs.

Présentation aux salons de jeux vidéoModifier

Le , le jeu est présenté à l'E3 2011 par Todd Howard. À cette occasion, le développeur commente une démo non jouable de Skyrim jugée prometteuse par les journalistes[98], tout en répondant aux questions de deux interviewers[99].

Le , de nombreux aspects du jeu — en particulier la création des personnages — sont présentés au salon gamescom 2011. La presse spécialisée souligne la beauté graphique de Skyrim et la profondeur de son gameplay, malgré des animations perfectibles[100].

Du au , la première démo jouable de Skyrim est disponible sur le stand de présentation de Bethesda Softworks à la Paris Games Week 2011. La démo présentée permet aux joueurs de découvrir le jeu et d'évoluer dans une zone limitée tout en étant équipés de divers objets contenus dans l'inventaire et de différents sorts.

Suivi techniqueModifier

Au lancement de Skyrim, de nombreux bugs techniques, de plus ou moins grande importance, sont rapportés. Plusieurs exemples montrent un problème de texture sur la version Xbox 360 quand elle est lancée depuis le disque dur[101], des plantages, des ralentissements et des problèmes de rafraîchissement sur la version PlayStation 3 quand les fichiers de sauvegarde excèdent 6 Mo[102], se déclenchant généralement après une longue phase de jeu[103] ; des problèmes similaires arrivent sur la version PC.

AccueilModifier

CritiqueModifier

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PC PS3/X360 Switch
Famitsu (JP) 40/40[104] 40/40[104] -
Jeux vidéo Magazine (FR) - - 16/20[105]
Presse numérique
Média PC PS3/X360 Switch
AllGame (US)      [106]      [111],[112] -
Gamekult (FR) 8/10 8/10[113] 6/10[114]
GameSpot (US) 9/10[107] 9/10[107] 8/10[115]
IGN (US) 9,5/10[108] 9,5/10[108] 8/10[116]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[109] 18/20[117],[118] 18/20[119]
Joystiq (US)      [110] - -
Agrégateurs de notes
Média PC PS3/X360 Switch
Metacritic 94/100[120] 92/100 (PS3)[121] 96/100 (X360)[122] 84/100[123]

The Elder Scrolls V: Skyrim est très bien accueilli par les critiques à sa sortie, en témoignent les sites d'agrégation de notes GameRankings et Metacritic : la version Xbox 360 reçoit les notes de 95100[124] et 96100[122], la version PC de 94100[107] et 94100[120], et la version PlayStation 3 de 88100[125] et 92100[121].

Le prestigieux magazine japonais Famitsu donne à Skyrim la note ultime de 4040, sacrant le titre comme l'un des meilleurs jeux jamais produits. En 2011, il est alors le premier entièrement d'origine extérieure à l'archipel nippon à recevoir cette note[104]. Les critiques spécialisés ne sont pas en reste : le site IGN décrit Skyrim comme « l'un des meilleurs jeux de rôle jamais produits. »[108]. Wired.com ajoute que « la plus grande réussite du jeu est d'être le paradis de l'évasion. »[126]. En , le site français jeuxvideo.com le classe 23e meilleur jeu de tous les temps[127].

Des critiques sont néanmoins apportées au sujet de l'interface de la version PC, qui apparaît en pratique davantage conçue pour les joueurs utilisant une manette que pour ceux qui utilisent clavier et souris[128],[129]. La version britannique du PlayStation Official Magazine, tout en donnant un avis favorable sur le jeu, pointe du doigt ses problèmes techniques en suggérant qu'il a été édité sans avoir été achevé[130].

VentesModifier

Le jour de la sortie, le vendeur Steam répertorie le chiffre de 230 000 personnes jouant à Skyrim simultanément[131]. Au bout d'une semaine, Bethesda peut annoncer les premiers chiffres probants : 7 millions de copies du jeu ont été envoyées aux revendeurs dans le monde, et dans la semaine suivante, la société prévoit de générer un montant de 450 millions de dollars[132]. Le , ces estimations sont évaluées à 10 millions de copies et environ 620 millions de dollars[133].

Valve affirme que le titre est le jeu vidéo qui s'est vendu le plus rapidement sur Steam[133]. Le , on comptait un nombre record de 5 012 468 personnes y ayant joué peu de temps auparavant. Sur cette période, Skyrim est de loin le jeu le plus joué sur Steam, comptant deux fois plus de joueurs que le deuxième, Team Fortress 2[134]. En , 10 millions de copies auraient été vendues[135].

Une édition collector regroupe le jeu, une statuette de dragon de douze pouces, une carte de Bordeciel, un carnet de croquis et un DVD making-of[136].

En , Skyrim totalise 20 millions d'unités écoulées dans le monde. Le jeu figure parmi les 25 titres les plus vendus de tous les temps[137].

En , soit tout juste cinq ans après sa sortie, le jeu totalise 30 millions d'unités écoulées dans le monde[138].

ExtensionsModifier

Contenus téléchargeablesModifier

DawnguardModifier

Dawnguard est la première extension officielle de Skyrim, annoncée au mois de . Dans l'histoire, le joueur a le choix entre joindre la Garde de l'aube éponyme, un clan de chasseurs de vampires, ou bien servir Harkon Volkihar, un seigneur vampire dont l'ultime but est de détruire le soleil[139]. En rejoignant ce dernier, le joueur peut notamment avoir comme compagnon Serana (Laura Bailey), la fille d'Harkon Volkihar[81]. L'extension offre également de nouvelles quêtes secondaires, des créatures comme des dragons vénérés ou bien légendaires, des lieux à explorer inédits, de nouveaux cris, armures et armes telle l'arbalète, et la possibilité pour le joueur de se transformer en seigneur vampire avec son lot de pouvoirs spéciaux[139],[140],[141]. L'extension sort le pour la Xbox 360 au prix de 1 600 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 18,99 [142]. La version PC sort le [143].

HearthfireModifier

Hearthfire est la deuxième extension officielle de Skyrim, annoncée en . Cette extension permet d'acheter des terres et de construire une demeure, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, cuisine, écurie, jardin et bien plus. La personnalisation se fait par de nouveaux ateliers tels que la table de dessin et l'établi du charpentier pour transformer pierres, argile et bois en charpentes et meubles. L'extension introduit la possibilité de fonder une famille en adoptant un enfant. L'extension est disponible depuis le pour la Xbox 360 au prix de 400 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 4,79 .

DragonbornModifier

Dragonborn est la troisième extension officielle de Skyrim, annoncée en . Elle est découverte par un joueur dans la mise à jour 1.8 puis confirmée par Bethesda par un trailer[144]. L'extension est au même prix que Dawnguard soit 1 600 points Microsoft, soit 18,99  et est disponible le sur Xbox[145]. La version PC sort le . Cette extension permet entre autres de chevaucher des dragons, de faire un retour sur l'île de Solstheim, au large de Vvardenfell, l'île principale de Morrowind, ajoutant des nouvelles armures et armes ainsi que des nouveaux sorts et de cris inédits[146].

En prenant un bateau au port de Vendeaume, le joueur a la possibilité de découvrir la petite île de Solstheim, qui est sous la tutelle de la maison Redoran, l'une des plus puissantes de Morrowind.[147]. Depuis peu, l'île est en proie à un mal étrange lié aux desseins maléfiques de Miraak (Peter Jessop (en)[81]), un Enfant de Dragon corrompu par Hermaeus Mora, prince daedra de la Connaissance et du Savoir[148],[149]. Lorsqu'il arrive au port de Corberoc, principale ville de Solstheim, le héros apprend l'existence du temple de Miraak, où il rencontre Fréa, la fille de Storn Crag-Strider, le chaman du village Skaal situé non loin d'ici[150],[149]. Elle lui explique que Miraak contrôle la volonté de certains habitants grâce à son pouvoir d'Enfant de Dragon, mais aussi grâce aux pierres magiques dispersées à travers l'île. Dans le temple, le joueur découvre un Livre noir, qui l'emmène dans un univers dominé par Hermaeus Mora, et où Miraak a élu refuge[151]. Après avoir été chassé du Livre par Miraak et purifié chaque pierre de l'île, le héros rencontre Neloth, un elfe noir qui explique savoir comment trouver un second Livre noir qui permettra de trouver un moyen de vaincre Miraak[152]. Grâce à ce Livre noir, intitulé « Rêverie », caché au fond de ruines dwemer, le héros rencontre enfin Hermaeus Mora, qui lui promet de lui donner le pouvoir nécessaire s'il lui fournit tout le savoir détenu par les Skaals[153]. Le chaman du village accepte de donner tout son savoir, ce qui lui coûte la vie, et le héros pénètre à nouveau dans le Livre noir, où il finit par affronter Miraak dans son monde et le vaincre[154],[155].

ModsModifier

De nombreux mods créés de toutes pièces par des joueurs bénévoles sont téléchargeables en ligne par la communauté et permettent au joueur de modifier ou d'améliorer des éléments du jeu ; ils portent notamment sur les graphismes ou l'interface, et ajoutent des quêtes, des lieux ou des objets. Ils sont également, d'un jeu à l'autre, source d'inspiration pour l'équipe qui réalise Skyrim[47]. En , l'un d'eux propose notamment d'installer une stèle en mémoire d'un joueur de Skyrim décédé deux ans auparavant[156]. Le mod The Forgotten City a donné lieu à un jeu reprenant le nom et son concept développé par Modern Storyteller et publié par Dear Villagers[157].

KinectModifier

Une mise à jour apportée le pour les possesseurs de la version Xbox 360 permet au joueur d'interagir avec l'univers du jeu grâce aux commandes vocales du capteur Kinect. L'utilisateur peut alors commander ses acolytes à la voix, faciliter le rangement de son inventaire, et utiliser sa propre voix pour lancer les cris de dragon[158].

PostéritéModifier

Special EditionModifier

Lors de l'E3 2016, Bethesda annonce officiellement une édition remastérisée de Skyrim pour PlayStation 4, Xbox One et PC. Elle intègre des changements graphiques, tous les DLC du jeu et la possibilité d'ajouter des mods sur console. Le jeu est commercialisé le . Dans son test de cette édition, Canard PC ne voit pas son intérêt qui ajoute « quelques bugs » et propose une refonte graphique inférieure au rendu d'un « Skyrim classique convenablement moddé »[159]. On peut néanmoins noter une optimisation du jeu pour les composants informatiques plus actuels, offrant un gain de performances non négligeable aux joueurs sur PC disposant d'un matériel récent. De plus, cette version du jeu est donnée gratuitement aux joueurs ayant déjà acheté Skyrim: Legendary Edition.

Skyrim VRModifier

The Elder Scrolls V: Skyrim VR est l'adaptation en réalité virtuelle du jeu. Elle sort le sur PlayStation 4 et le sur PC. La version PlayStation VR a reçu la note de 14/20 sur Jeuxvideo.com[160]

The Elder Scrolls OnlineModifier

Les avancées géographiques de Skyrim, qui explore davantage le continent de Tamriel, sont prises en compte dans le jeu en ligne The Elder Scrolls Online (TESO), qui intègre notamment sur sa vaste carte de jeu les terres de Bordeciel. TESO les représente telles qu'elles étaient mille ans avant les évènements qui ont lieu dans Skyrim[161].

Influence sur l'industrieModifier

The Elder Scrolls V: Skyrim est crédité par de nombreux créateurs comme étant une grande influence pour la conception de jeux à monde ouvert comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ou Valheim (2021)[162],[163].

Dans la culture populaireModifier

Plusieurs éléments de Skyrim sont entrés dans la culture populaire au point de devenir des mèmes. Deux expressions en particulier ont rencontré un grand succès sur Internet : la phrase souvent utilisée par les PNJ : « Moi aussi j'étais aventurier, autrefois. Et puis j'ai pris une flèche dans le genou[n 11] », disponible à l'approche d'un garde, a rapidement été détournée en mème sous une forme raccourcie à adapter selon la situation[n 12],[164]. Un autre élément devenu mème est le cri de dragon « Fus Ro Dah » (« Force Équilibre Poussée » en langue draconique), qui permet dans le jeu d'invoquer des pouvoirs psychocinétiques et de repousser les ennemis[165] ; il a depuis été repris et plusieurs fois détourné[166],[167].

L'univers de Skyrim a servi de base à un cours d'histoire scandinave de l'université Rice aux États-Unis, intitulé Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim, présentant la manière dont la culture scandinave a été détournée et réutilisée dans les créations fantastiques de l'époque moderne[168],[169].

Le jeu a fait sensation sur les sites web hébergement de vidéos avec de nombreux Let's Play, l'un des exemples les plus notables étant la vidéaste web Shirley Curry (en) surnommée « Skyrim Grandma », qui sera incluse dans le le sixième volet de la franchise[170].

Notes et référencesModifier

NotesModifier

  1. Utilisant le moteur physique Behavior d'Havok.
  2. « College of Winterhold » en version originale.
  3. « The Thieves' Guild » en version originale.
  4. « The Dark Brotherhood » en version originale.
  5. « The Companions » en version originale.
  6. « The Bards College » en version originale.
  7. « Stormcloaks » en version originale.
  8. « Dawnguard » en version originale.
  9. Citation originale : When you come out of that first dungeon and you see this huge open valley of pine trees and clouds and these giant mountains like we haven't been able to do in any previous Elder Scrolls game, that part is really special. That's kind of the first part where we're like, "Yeah, that's what Skyrim is all about," this big, huge, rugged, open world, and you can kind of go wherever you want in it.
  10. La plupart des comédiens suivants prêtent leur voix à d'autres personnages et ne sont inscrits ici que les personnages les plus importants.
  11. « I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee. »
  12. « I used to […], then I took an arrow in the knee. »

RéférencesModifier

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Liens externesModifier