Utilisateur:Kazaam/Brouillon/Dead Cells

Dead Cells

Développeur
Éditeur
Compositeur

Date de sortie
Accès anticipé

INT : 10 mai 2017


Sortie officielle

INT : août 2018

Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur
HEAPS (Haxe)
Version
0.7.8

Site web

Dead Cells est un jeu vidéo d'action-aventure et de plate-formes, mélangeant les genres du rogue-like et du metroidvania, développé par le studio Motion-Twin, et disponible en accès-anticipé depuis le . Il est disponible sur Windows et est prévu sur MacOS, Linux, Nintendo Switch, Playstation 4 et Xbox One. La sortie officielle est annoncée pour .

Univers

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Placé dans un monde de fiction et de dark fantasy, Dead Cells est un jeu à l'univers coloré et menaçant, où les humains ne semblent plus avoir leur place.

Un détenu se réveille dans le cachot d'un chateau en constante évolution?. Accusé d'un crime aux motifs inconnus, il a été condamné à mort par décapitation?. Une étrange magie anime son corps, et sa tête prend la forme d'une mystérieuse boule de feu dégageant un fumée noirâtre?. Ne pouvant alors plus s'exprimer par la parole, le personnage communique uniquement par la gestuelle avec les rares personnages alliés vivants?.

Lors de son réveil inattendu, le prisonnier est libre de ses faits et gestes et profite de la situation pour s'évader des geôles. Mais ces dernières sont peuplées de monstres en tout genre prêts à tout pour ralentir le personnage dans son échappée. Certains donjons du château lugubre sont même gardés par de terribles gardiens à la puissance démesurée?.

Lorsqu'il est terrassé, le condamné est ramené à la vie par son hôte à son point de départ, dans sa cellule, vidé de tous les trésors qu'il a accumulé lors de sa fuite?. Les décors qui l'entourent sont rigoureusement les mêmes, mais les murs, eux, semblent avoir changé de place?...

Personnages

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  • Le prisonnier : personnage que contrôle le joueur, un prisonnier anonyme? ;
  • La chevaleresse : guide le joueur lors de ses premières parties en lui donnant des indications sur le monde qui l'entoure ;
  • Le scribe : permet d'obtenir les statistiques détaillées de la sauvegarde en cours d'utilisation ;
  • Le collecteur : permet de débloquer les plans des armes et aptitudes obtenus dans le niveau précédent? et d'améliorer son personnage ;
  • Guillain : permet d'améliorer son personnage en lui ajoutant des mutations permanentes? (augmentant la vie, les dégâts, les munitions, etc.) ;
  • Le forgeron : permet d'améliorer la qualité des armes et aptitudes trouvées au cours de sa partie?, augmentant ainsi les dégâts du personnage ;
  • L'apprenti du forgeron : permet de reforger contre de l'or? les objets portés par son personnage, augmentant la puissance de son équipement.

Système de jeu

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Dead Cells est un jeu de plate-formes orienté action et exploration?, inspiré des mécanismes du rogue-like?. Le joueur contrôle un prisonnier mort revenu mystérieusement à la vie?. Après s'être relevé, il peut ramasser une arme et un bouclier. Il part alors, armé, à l'exploration du donjon qui l'entoure dans le but d'en trouver la sortie. Chaque niveau représente une zone d'un chateau générée aléatoirement?, peuplée de montres à la puissance et aux comportements différents.

Pour se défendre, le joueur dispose d'un panel d'armes très varié? qu'il pourra utiliser selon ses envies dans des combats à apprentissage inspirés des jeux Dark Souls?. A chaque ennemi éliminé, il a une chance d'obtenir une cellule?, sorte de monnaie d'échange, qui lui permettra de débloquer des armes et des aptitudes de façon permanente?. Ces dernière doivent d'abord être collectées sous forme de plan dans les niveaux avant de pouvoir être utilisées?. Le personnage dispose également d'une potion de vie qu'il peut faire évoluer avec les cellules?, lui garantissant ainsi de meilleures chances de survie.

Lors de son aventure, il rencontre parfois des marchands? lui proposant tantôt des armes, tantôt des aptitudes ou encore de la nourriture pouvant soigner le personnage, dont la vie ne se régénère jamais automatiquement?. Certains niveaux disposent de portes closes?, renfermant armes, objets ou bonus, que le joueur peut ouvrir en échange d'une somme de pièces d'or récupérées à chaque monstre éliminé.

Entre chaque niveau, le joueur entre dans une zone neutre où il peut déposer les plans d'armes et aptitudes qu'il a trouvé lors de son exploration. C'est le collecteur qui a pour rôle de débloquer, de façon permanente, les plans que le joueur obtient?. Dans cette même zone, il est possible de remplir sa potion de santé et d'obtenir divers améliorations comme les mutations ou les améliorations d'équipement?.

Arrivé à un stade important de son aventure, le joueur fait face à un combat inévitable contre un gardien? dont les attaques doivent être apprises en amont afin d'en venir à bout plus aisément.

La mort du personnage est permanente?. Lorsqu'elle a lieu, le joueur perd tout ce qu'il a accumulé durant sa partie et recommence une partie dans les geôles, les mains vides?. Cependant, les éléments auparavant débloqués auprès du collecteur sont conservés?.

Développement

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Le projet débute en ? lorsque la coopérative bordelaise Motion Twin décide de revoir ses ambitions focalisées jusqu'alors sur le marché du jeu sur navigateur depuis ?, où il rencontre un certain succès avec MiniVille, La Brute ou encore Hordes. Fort de sa réussite avec le jeu coopératif Hordes, l'équipe composée alors d'une poignée développeurs et artistes s'affaire au développement d'une suite spirituelle nommée Hordes Zéro.[1] Ce dérivé destiné pour le web et le mobile[2] se présente alors comme un tower defense[1] invitant les joueurs à coopérer en multijoueur[1] dans le but de protéger une maison assiégée par des zombies, et ainsi survivre le plus longtemps possible?. Le personnage contrôlé, une sorte d'ingénieur inspiré de Team Fortress 2, a la possibilité de construire des tourelles et divers pièges pour ralentir la progression de l'ennemi?. Motion Twin continue d'expérimenter diverses idées, puis faute de ressources financières? le projet est mis de côté au profit de la création d'un jeu sur mobile?.

Après la finalisation du jeu mobile Uppercup Football, le studio décide de reprendre le développement de Hordes Zéro en .[3] L'équipe de développement fait alors face à des choix techniques supprimant bon nombre d'éléments qui posent problème.[3] Petit à petit Hordes Zéro prend la forme d'un jeu de plate-formes?. Le , Motion Twin annonce que Hordes Zéro change de nom pour Dead Cells[4], puis lance un alpha test fermée le mois suivant.[5] Les tests révèlent alors une partie multijoueur qui demande encore du travail pour être satisfaisante à plus large échelle.[3]

La même année, Motion Twin développe pour l'Independent Games Festival un prototype solo de son jeu[3] jusque là prévu pour la coopération en multijoueur. Lors de la présentation de cette démonstration solo, les retours sont très encourageants. Même constat lors de la présentation du prototype à la Gamescom? cette même année. Le studio décide alors de faire de Dead Cells un jeu vidéo uniquement destiné au solo, en supprimant tous les éléments de coopération?.

C'est alors que le manque de ressources pousse le studio à mettre le projet de nouveau en hibernation à partir de , afin de trouver un financement[3]. Motion Twin profite de ce temps mort pour se lancer dans la création du jeu mobile Monster Hotel[3], financièrement plus abordable. Le studio reçoit une confirmation de financent de la part du CNC en [3] alors qu'il est toujours en plein développement de Monster Hotel. Ce dernier sort courant et rencontre un certain succès[3]. Cependant, les efforts que demande un jeu free-to-play pour répondre aux standards de visibilités sur les plateformes d'Apple et Google ne motivent plus l'équipe de développement.[2] Le projet Monster Hotel prend fin en ?.

Toujours motivé par la création d'un jeu destiné à un public plus restreint, à la difficulté relevée et aux graphismes pixelisés?, Motion Twin relance le projet Dead Cells dès .[3] Lors de nombreuses réflexions, l'équipe décide de redémarrer complètement le développement supprimant ainsi les mécanismes du tower defense[1], pour se diriger vers un jeu orienté plus vers l'action?. Des influences sont alors évoquées : The Binding of Isaac pour la variété et le choix des armes?, Castlevania pour l'univers et les décors?, Spelunky pour la génération aléatoire des niveaux?, Diablo 3 pour le dynamisme des effets graphiques? ou encore Bloodborne pour la régénération de la vie du personnage[6].

Le studio souhaite laisser au joueur la possibilité d’expérimenter diverses combinaisons d'armes et aptitudes, tout en le poussant à changer d'équipement en cours de partie?. Il veut également que la mort soit définitive, mais pas particulièrement punitive en conservant les éléments précédemment débloqués par le joueur?. Dans le but d'offrir un large choix d'options au joueur et une expérience unique à chaque changement d'équipement, les développeurs ont travaillé à la création de cinquante armes? en s'appliquant à éviter au mieux toute similitude d'utilisation et de comportement d'une arme à l'autre?. Motion Twin veut également proposer un jeu à la rejouabilité élevée en intégrant des niveaux générés aléatoirement[1], faisant ainsi entrer le jeu dans le genre du rogue-like.

Soucieux des retours de ses futurs joueurs, Motion Twin lance une page Greenlight de son projet sur Steam le [7], et remporte une large approbation des utilisateurs.[8] Le studio opte alors pour une sortie du jeu en accès anticipé sur Steam[1] afin de pouvoir suivre de près l'intérêt que suscite le jeu et accueillir les retours des joueurs. La période d'accès anticipé débute le , uniquement sur Windows?. Les développeurs prévoient de distribuer le titre sur MacOs et Linux une fois le développement sur PC terminé?. À la suite de sa sortie en accès anticipé, Dead Cells reçoit de nombreuses mises à jour qui remodèlent la progression globale du joueur, ajoutant de nouvelles armes et aptitudes, nouveaux monstres, ainsi que de nouveaux niveaux[1].

En , le jeu est également distribué sur GOG.com offrant la possibilité aux joueurs de l'obtenir sur une autre plateforme de distribution, sans verrouillage propriétaire?. En , Motion Twin annonce qu'ils prévoient de porter le développement du jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One au mois d', date correspondant à la sortie du jeu du programme d'accès anticipé?.

Accueil

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Quelques jours avant sa sortie en accès anticipé, Motion Twin offre des clés de jeu à plusieurs streamers et influenceurs, possédant plus de 1000 abonnés, afin de promouvoir son jeu et obtient de bons retours.[6]

Dans une entrevue donnée à PC Games Insider, Steve Filby indique que le jeu s'est vendu à 730 000 exemplaires en un an, surpassant de très loin les espérances du studio.[9]

Sur la plateforme de distribution en ligne Steam, les retours positives constituent 94% des évaluations, sur plus de 13 000 avis.[10] Sur le site SensCritique, il obtient la note d 8 sur 10, basé sur plus de 400 notes.[11] Du côté anglophone, le 19 mai 2017, Polygon lui attribue la note de 9 sur 10, invoquant un plaisir de jeu rapide et une expérience fluide.[12]

Lors d'une entrevue donnée, le 9 juin 21017, dans le podcast francophone ZQSD, Thomas Vasseur indique que le jeu réalise près d'un tier du volume des ventes sur le marché chinois, notamment grâce à la traduction chinoise disponible dès la sortie du jeu en accès anticipée[6].

Notes et références

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  1. a b c d e f et g Stéphane Bouley, « Focus sur Dead Cells, le jeu français le plus prometteur de 2018 », Gamekult.com,‎ (lire en ligne)
  2. a et b Geek Inc, « Dead cells et Motion Twin : interview de Sébastien Bénard », (consulté le )
  3. a b c d e f g h et i « Not so Dead Cells... - Twinoid », sur twinoid.com (consulté le )
  4. « Hordes Zéro devient Dead Cells ! - Twinoid », sur twinoid.com (consulté le )
  5. « Dead Cells en alpha le 18 septembre ! - Twinoid », sur twinoid.com (consulté le )
  6. a b et c #51, attention à la mousse ! (lire en ligne)
  7. « Greenlight de DeadCell : On compte sur vous ! - Twinoid », sur twinoid.com (consulté le )
  8. « Des nouvelles de Dead Cells ! - Twinoid », sur twinoid.com (consulté le )
  9. (en) Alex Calvin, « Dead Cells has sold 730k copies since its Early Access launch », PC Games Insider,‎ (lire en ligne)
  10. « Dead Cells sur Steam », sur store.steampowered.com (consulté le )
  11. « Dead Cells (2018) - Jeu vidéo - SensCritique », sur www.senscritique.com (consulté le )
  12. (en) « Dead Cells review », sur Polygon (consulté le )