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Graphismes de jeu vidéo

Techniques d'affichage

Les graphismes de jeu vidéo représentent l'ensemble des formes sous lesquelles les jeux vidéo sont représentés à l'écran, en utilisant des techniques de plus en plus évoluées depuis le début de l'histoire du jeu vidéo. De nombreuses techniques ont été utilisées pour afficher le contenu de jeu vidéo, notamment sous forme textuelle, ou graphique de type vectoriel, en deux dimensions, isométrique, ou en trois dimensions. L'évolution des graphismes de jeu vidéo est directement liée à la progression des capacités matérielles informatiques et celles des logiciels qui permettent aussi bien d'afficher que de fabriquer ces graphismes.

Sommaire

Jeux textuelsModifier

Article détaillé : Text-based game.

Les jeux textuels, jeux d'aventure textuels ou text-based game n'utilisent pas de graphisme de type bitmap ou vectoriel, mais uniquement texte, soit des phrases, des questions et des réponses, sauf dans certains cas (l'Art ASCII). Ces graphismes sont très utilisés durant la genèse du jeu vidéo, de sa naissance au début des années 1950 jusqu'à la fin des années 1970, et restent communs jusqu'à la fin des années 1980[1]. Certains des premiers jeux de texte ont été développés pour les systèmes informatiques qui n'avaient aucun affichage vidéo et utilisaient l'imprimante.

Par exemple, les Multi-user dungeon sont des jeux d'aventure textuels dans lesquels les joueurs peuvent lire ou voir des représentations de salles, objets, autres joueurs et actions réalisées dans le monde virtuel. Les roguelike, un sous-genre de jeux vidéo de jeu de rôle comportant de nombreux monstres, objets et effets environnementaux, et une forte emphase sur la génération procédurale, la rejouabilité et la mort permanente, sont également sous forme textuelles.

Les jeux de texte sont généralement plus faciles à programmer et nécessitent moins de ressources de traitement que les jeux graphiques, et ont donc été plus fréquents de 1970 à 1990. Cependant, les émulateurs de terminal sont toujours utilisé, et les gens continuent à jouer des MUD ou à des fictions interactives. Beaucoup de programmeurs commencent à créer des jeux de ce type afin de se familiariser avec un langage de programmation. Des concours existe toujours dans lesquels le but est de réussir à programmer un roguelike dans un délai court, par exemple sept jours.

Graphismes vectorielsModifier

Les graphiques vectoriels représentent l'ensemble des graphismes de jeux vidéo n'utilisant que des formes primitives telles que des points, des lignes et des courbes (c'est-à-dire des formes basées sur des équations mathématiques), plutôt que des graphismes matriciels. Cette forme de graphismes est assez rare, mais un exemple sur ordinateur personnel est Starglider (1986)[2],[3].

Les jeux vectoriels ou jeux à graphiques vectoriels peuvent également désigner aux jeux vidéo qui utilisent un écran à affichage vectoriel (en) capables de projeter des images à l'aide d'un faisceau d'électrons afin de dessiner des images plutôt que des pixels. De nombreux jeux d’arcade anciens utilisent cette technique et ces écrans, car les jeux et le matériel étaient capable d'afficher plus de détails sous cette forme que sur des écran permettant d'afficher des images matricielles. De nombreux jeux d'arcade ont utilisé des calques de couleurs pour compléter les images vectorielles. Ces calques pouvaient également comporter des dessins statiques devenant des éléments du système de jeu. Les jeux vectoriels ont principalement été produits par Atari, Cinematronics, et Sega. Par exemple, parmi ceux-ci figurent Armor Attack, Eliminator, Lunar Lander, Space Fury, Space Wars, Star Trek, Tac/Scan, Tempest et Zektor. En 1983, Star Wars est le premier jeu à graphismes vectoriels en couleur de l'histoire[4],[2],[3].

La console de salon Vectrex utilise également un affichage vectoriel, seule console du genre[5],[6],[7].

Après 1985, l'utilisation de graphiques vectoriels a considérablement diminué en raison de l'amélioration de la technologie et des techniques d'affichage[8].

Full motion video ou films interactifsModifier

Articles détaillés : Full motion video et film interactif.

Les jeux en full motion video (FMV) ou films interactifs sont des jeux vidéo qui s'appuient sur des enregistrements et des animations pré-enregistrés de qualité et de télévision plutôt que des sprite, des vecteurs ou des modèles 3D pour afficher l'action dans le jeu[9].

Les jeux en full motion video ont été populaires en arcade dans les années 1980 et au début des années 1990, car les CD-ROM et les laserdisc se sont propagés à domicile, offrant une alternative aux cartouches ROM de faible capacité de la plupart des consoles à l'époque. Bien que la qualité des graphismes était supérieure à certaines consoles de jeu, le marché est resté un secteur de niche, souffrant de critiques de la par des joueurs, leur reprochant un manque d'interaction. Ceci a provoqué la disparition de ce format d'autant plus que d'autres systèmes plus performant arrivent alors sur le marché[9].

Un certain nombre de différents types de jeux ont utilisé ce format, notamment en arcade comme Astron Belt, Dragon's Lair, Cliff Hanger, Firefox, Space Ace, Mad Dog McCree. D'autres jeux sur consoles ont vu le jour en particulier les rail shooter Tomcat Alley, Surgical Strike et Sewer Shark, mais aussi dans des films interactifs tels que Gabriel Knight: The Beast Within, Phantasmagoria[9].

Graphismes matricielsModifier

Graphismes 2DModifier

Article détaillé : Graphisme 2D.

Projection parallèleModifier

Les jeux à projection parallèle (en) utilisent généralement des graphiques matriciels bidimensionnels par opposition à la géométrie 3D polygonale triangulaire, ce qui permet aux développeurs de créer efficacement des monde de jeux vastes et complexes, avec peu d'objets d'art en divisant les décors en sprite ou en tuiles et en les réutilisant à plusieurs reprises (bien que certains jeux utilisent un mélange de différentes techniques).

Jeux en vue de dessusModifier

La perspective en vue de dessus, également appelée vue aérienne, carte du monde en vue de dessus ou overworld, lorsqu'il est utilisé dans des jeux vidéo, se réfère à un angle de caméra qui montre le joueur et la zone autour de celui d'en haut. Bien que n'étant pas exclusif aux jeux vidéo qui utilisent une projection parallèle, ils sont à la fois fréquents dans les jeux vidéo, les wargame, et les jeux de simulation, de gestion tels que SimCity, Pokémon et Railroad Tycoon, mais aussi des jeux d'action ou d'action-aventure comme The Legend of Zelda et Grand Theft Auto.

Jeux à défilement latéralModifier

Un jeu de défilement latéral est un jeu vidéo dans lequel le point de vue est pris du côté, et les personnages à l'écran se déplacent généralement du côté gauche de l'écran vers la droite. Les jeux de ce type utilisent la technologie d'affichage par ordinateur appelée scrolling, et parfois le défilement parallaxe pour suggérer une certaine profondeur.

Dans de nombreux jeux, l'écran suit le personnage du joueur de sorte que le personnage du joueur soit toujours positionné près du centre de l'écran. Dans les autres jeux, la position de l'écran change en fonction du mouvement du personnage du joueur, ainsi le personnage du joueur est décentré. Parfois, l'écran défile non-seulement vers l'avant, dans la vitesse et la direction du mouvement du personnage du joueur, mais aussi vers l'arrière vers les parties précédemment visitées du niveau. Dans d'autres jeux, l'écran ne fait que défiler vers l'avant, jamais vers l'arrière, de sorte qu'une fois qu'un niveau est terminé, il ne peut plus être rejoué. Dans les jeux tels que les shoot 'em up comme R-Type, l'écran défile vers l'avant seul à une vitesse régulière, et le joueur doit suivre l'écran, tenter d'éviter les obstacles et de collecter les objets avant qu'ils disparaissent.

Des exemples de jeux de défilement à latéral sont les jeux de plate-forme tels que Sonic the Hedgehog, les beat them all comme Double Dragon et Battletoads[10], et les shoot 'em up tels que R-Type. La série Super Mario Bros.]] a utilisé les trois types de défilement latéral à un moment de son histoire.

2.5D, perspective 3/4 et pseudo-3DModifier

Article détaillé : 2,5D.

La 2.5D, perspective 3/4 et pseudo-3D sont des termes utilisés pour décrire des projections graphiques et des techniques qui tentent de réaliser des « fausses 3D ». Généralement, ces jeux utilisent une forme de projection parallèle, dans laquelle le point de vue est d'un point de vue fixe, mais révèle également de multiples faces d'un objet. Parmi les techniques permettant de créer de la pseudo-3D, figurent la perspective isométrique[11] ou axonométrique, la projection oblique, la projection orthogonale, le billboarding, le défilement parallaxe, le scalling, les skybox et skydomes. En outre, des techniques graphiques 3D telles que le bump mapping et le parallax mapping sont souvent utilisés pour renforcer l'illusion de la tridimensionnalité sans augmenter de manière substantielle les performances en augmentant le nombre de polygones.

Ces termes sont également utilisés pour désigner des jeux restreint à un plan en deux dimensions.

Parmi ces jeux figurent Zaxxon, The Sims et Diablo (perspective isométrique/axonométrique), Ultima VII et Paperboy (projection oblique), Sonic the Hedgehog et Street Fighter II (Défilement parallaxe), Fonz et Space Harrier (scaling), et Half-Life 2 (skyboxes). En plus de la projection axonométrique, des jeux tels que The Sims et Final Fantasy Tactics utilisent également une combinaison de sprite en 2D pré-dessinés et de graphismes polygonaux en temps réel, au lieu de reposer entièrement sur les sprite 2D comme c'est la norme.

Graphismes 3DModifier

Article détaillé : Trois dimensions.

3D fixeModifier

La 3D fixe fait référence à une représentation tridimensionnelle du monde du jeu où les objets de premier plan (c'est-à-dire les personnages de jeu) sont généralement rendus en temps réel contre un fond statique. Le principal avantage de cette technique est sa capacité à afficher un haut niveau de détail sur un matériel minimal. Le principal inconvénient est que le cadre de référence du joueur reste fixe en tout temps, empêchant les joueurs d'examiner ou de déplacer l'environnement à partir de plusieurs points de vue.

Vue à la première personneModifier

Article détaillé : Vue à la première personne.

La vue à la première personne propose une perspective graphique affichée du point de vue du personnage du joueur. Dans de nombreux cas, ce point de vue est situé dans le poste de pilotage d'un véhicule. Beaucoup de genres de jeu vidéo différents ont utilisé les perspectives de première personne, allant des jeux d'aventure aux simulateurs de vol. Un des genre les plus notables utilisant cette méthode d'affichage est le jeu de tir à la première personne[12]. Ce point de vue est également fréquemment utilisé pour représenter la vue d'un conducteur dans un véhicule, comme dans les simulateurs de vol et de course. Dans cette situation le joueur ne voit pas son avatar, parfois ses mains ou ses bras.

Par exemple, la série des Metroid Prime , les épisodes de Gran Turismo, ou Half-Life sont des jeux à la première personne.

Vue à la troisième personneModifier

Article détaillé : Vue à la première personne.

La vue à la troisième personne est une perspective graphique affichée à partir d'une vue située est à une certaine distance, généralement derrière et légèrement au-dessus, du personnage-joueur. Ce point de vue est le plus courant dans les jeux d'action et d'action-aventure.

Par exemple, la série des Tomb Raider, les épisodes en 3D de Legend of Zelda, ou Crash Bandicoot sont des jeux à la troisième personne.

Jeux stéréoscopiquesModifier

Article détaillé : Stéréoscopie.

Les jeux stéréoscopiques (également appelé jeu vidéo S-3D) est un jeu vidéo qui utilise des technologies stéréoscopiques pour créer une perception de profondeur pour le joueur, grâce à n'importe quelle forme d'affichage stéréo. Ces jeux ne doivent pas être confondus avec les jeux vidéo qui utilisent des graphiques de jeu 3D sur un écran simple, qui ne donnent l'illusion de profondeur seulement grâce à des indices monoculaires, mais pas grâce à des informations de profondeur binoculaires.

Réalité virtuelleModifier

Article détaillé : Réalité virtuelle.

La réalité virtuelle s'est installée dans les années 1990 dans le secteur du jeu vidéo avec une initiative de Sega, avec le Sega VR — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée a la Mega Drive[13] — puis avec Virtuality qui a été lancé et est devenu le premier, le système de divertissement multijoueur en réseau VR produit en masse — il a été lancé dans plusieurs pays — il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à 73 000 $ par système multi-pod Virtuality[14].

En 1991, le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »[15].

En 1994, Sega a publié le Sega VR-1 un simulateur d'arcade[16],[17], dans les salles de jeux SegaWorld. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le système d'arcade : Sega Model 1[18].

Le Virtual Boy a été créé par Nintendo et est sorti au Japon le 21 juillet 1995, et en Amérique du Nord le 15 août, 1995[19].

Forte a publié le VFX1 en 1995,— un casque de réalité virtuelle pour PC — qui a été appuyé par certains jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock et Quake.

Réalité augmentée et réalité mixteModifier

Article détaillé : Réalité augmentée.

Affichage multi-écransModifier

De nombreux jeux peuvent gérer des configurations multi-moniteurs pour obtenir des résolutions d'affichage très élevées. Ces jeux permettent une meilleure immersion.

RéférencesModifier

  1. (en) Penny Sweetster, Emergence in Games, (lire en ligne), p. 55.
  2. a et b (en) « Vector games », Retro Gamer, no 92,‎ , p. 70-75.
  3. a et b (en) « Vector Graphics », Electronic Games, vol. 2, no 14,‎ , p. 7.
  4. (en) « Coin-op Classics », Computer Gamer, no 4,‎ , p. 21.
  5. (en) « Retro Inspection: Vectrex », Retro Gamer, no 35,‎ , p. 18-25.
  6. (en) « Hardware Heaven: Vectrex », Retro Gamer, no 152,‎ , p. 56-57.
  7. (en) « Collectors Guide: Vectrex », Retro Gamer, no 104,‎ , p. 60-69.
  8. - Mark J. P., The video game explosion: a history ..., ABC-CLIO, , 380 p. (lire en ligne), p. 67.
  9. a b et c (en) « The Buffer's Guide to: Interactive Movies », Retro Gamer, no 131,‎ , p. 56-63.
  10. (en) « The Buffer's Guide to: Scrolling Beam 'Em Ups », Retro Gamer, no 128,‎ , p. 72-81.
  11. (en) « The Buffer's Guide to: Isometric Games », Retro Gamer, no 86,‎ , p. 24-31.
  12. (en) « The Buffer's Guide to: First-Person Shooters », Retro Gamer, no 132,‎ , p. 56-63.
  13. (en) Ken Horowitz, « Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking? » [archive], Sega-16, (consulté le 21 août 2010)
  14. (en) « Virtuality », YouTube (consulté le 21 septembre 2014)
  15. (en) Engler, Craig E., « Affordable VR by 1994 », Computer Gaming World,‎ , p. 80 (lire en ligne)
  16. (en) « Arcade Heroes Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years – Arcade Heroes », Arcade Heroes (consulté le 20 octobre 2015)
  17. (en) « System 16 – Sega Medium Scale Attractions Hardware (Sega) », system16.com (consulté le 20 octobre 2015)
  18. (en) « NEXT Generation Issue #6 June 1995 », archive.org (consulté le 20 octobre 2015)
  19. (en) « Nintendo Virtual Boy on theverge.com »

Lien externeModifier