ASCII (entreprise)

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Repères historiques
Création (45 ans)
Dates clés (31 ans) : La première ASCII devient MediaLeaves (ja).
Disparition (14 ans)
Fondée par
Fiche d’identité
Forme juridique Kabushiki gaisha
Statut Fusion et absorption par MediaWorks, menant à la création de ASCII Media Works.
Siège social Chiyoda, préfecture de Tokyo (Japon)
Dirigée par Kiyoshi Takano (président)
Spécialités Livres, magazines, technologies de l'information, jeux vidéo
Titres phares ASCII
Langues de publication Japonais
Société mère MediaLeaves (ja) (Kadokawa Group Holdings)
Effectif 197 ()
Site web (ja) « ascii.co.jp/ » (version du 22 février 2008 sur l'Internet Archive)
Préfixe ISBN 978-4-7561Voir et modifier les données sur Wikidata

ASCII (アスキー, Asukī?) est une marque de Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社角川アスキー総合研究所?), filiale du conglomérat médiatique japonais Kadokawa Corporation. ASCII Corporation (株式会社アスキー, Kabushiki gaisha Asukī?) était à l'origine une maison d'édition qui produit des magazines et des livres sur l'informatique et les technologies de l'information basé à Tokyo au Japon. Elle fut l'un des acteurs principaux dans la création du standard MSX, un micro-ordinateur japonais, et du logiciel RPG Maker.

La première société ASCII est devenue en la société holding MediaLeaves (ja) qui gère la seconde génération d'ASCII et sa société sœur Enterbrain. Le groupe intègre Kadokawa Group Holdings en conduisant à la fusion d'ASCII avec une autre filiale de Kadokawa, MediaWorks, le , devenant ASCII Media Works[1],[2].

HistoireModifier

 
Frise chronologique de la société.

1977-1990 : Création et premiers projetsModifier

ASCII Publishing (株式会社アスキー出版?) est créée avec un capital de 3 millions de yens le par Kazuhiko Nishi, Akio Gunji, Keiichiro Tsukamoto, qui étaient à l'époque rédacteurs du magazine de micro-informatique I/O (ja), pour publier des magazines tels que le mensuel ASCII[3]. Par la suite, les discussions entre Bill Gates et Nishi ont conduit à la création du premier bureau de vente à l'étranger de Microsoft, ASCII Microsoft, en [4],[5]. En , ASCII a réalisé 1,2 milliard de yens de ventes grâce à la licence de BASIC Microsoft. Il représentait 40% des ventes de Microsoft et Nishi est devenu vice-président des ventes de Microsoft pour l'Extrême-Orient[6]. En , ASCII et Microsoft ont introduit MSX, un ordinateur standard 8 bits bien connu dans l'ex-URSS et au Japon[3] ; Nishi était également connu pour son rôle dans la commercialisation du MSX. En , ASCII s'est lancée dans le secteur des semi-conducteurs, suivie d'une nouvelle expansion dans le service de communication commerciale en ligne en sous la marque ASCII-NET[3]. Alors que la popularité des systèmes de jeux vidéo sur consoles montait en flèche dans les années , ASCII est devenu actif dans le développement et la publication de logiciels et de périphériques pour les consoles populaires telles que la Family Computer et la Mega Drive. Après l'introduction en bourse de Microsoft en , Microsoft a fondé sa propre filiale japonaise, Microsoft Kabushiki Kaisha (en) (MSKK), et a dissous le partenariat avec ASCII[4]. À peu près à la même époque, l'entreprise a également dû se réformer en raison de sa diversification agressive au cours de la première moitié des années [7]. L'entreprise est devenue publique en .

1989-2000 : Satellites et projets ultérieursModifier

En , ASCII Corporation est entré dans le capital de Vestron Pictures Japan avec l'augmentation de ses actions ; l'entreprise change de nom commercial pour ASCII Vestron Pictures, Inc. (アスキーベストロン映画株式会社?) en . La filiale change plusieurs fois de nom jusqu'en , où elle prend le nom de Enterbrain, Inc. (株式会社エンターブレイン, Kabushiki gaisha Entāburein?) dans la décision de changer de secteurs d'activités pour se centrer sur l'édition ainsi que le développement de logiciels et de jeux vidéo[8]. Enterbrain commence ses activités le en acquérant d'ASCII Corporation et d'Aspect Corporation la rédaction de Famitsu et d'autres services liés au divertissement, ainsi que des services commerciaux et administratifs associés[3].

Astro Arts Inc. est fondée le [9]. Le cofondateur Keiichiro Tsukamoto avait quitté ASCII pour créer sa propre entreprise en , nommée Impress (ja)[10].

Le chiffre d'affaires d'ASCII au cours de son exercice clos en était de 56 milliards de yens, qui se décompose en secteurs : la publication (52,5% ou 27,0 milliards de yens), les jeux vidéo (27,8% ou 14,3 milliards de yens), les systèmes et semi-conducteurs (10,8% ou 6 milliards de yens) et le reste[7]. Malgré ses difficultés à rester concentrées sur ses activités principales, la société a continué de souffrir de dettes accumulées, jusqu'à ce qu'un accord soit conclu pour que CSK Corporation réalise un investissement majeur dans ASCII en [11].

En , ASCII a acquis la société Something Good et l'a renommée ASCII Something Good[3], dans laquelle elle a également transféré son département des logiciels d'entreprise et a aussi développé des jeux dont trois titres pour la Sega Saturn : Ai Shōgi (1995), AI Igo (1997) et AI Shogi 2 (1998).

ASCII utilisait à l'origine le nom Nexoft sur les premières publications américaines. En , ils ont renommé Nexoft en ASCII Entertainment, bien que les sorties à cette époque aient utilisé le nom Asciiware. Pour se concentrer sur le soutien de la chaîne de divertissement interactive en Amérique, la start-up Agetec (pour « Ascii Game Entertainment TEChnology ») a été créée en tant que société indépendante en et est devenue plus tard un éditeur entièrement indépendant un an plus tard.

2000-2008 : Changements de propriétaires et dissolutionModifier

Le , CSK Corporation et Unison Capital Partners L.P. (UCP) ont annoncé l'approbation du transfert du contrôle de sa filiale ASCII à UCP, prenant effet le , dans le cadre de la stratégie visant à concentrer les activités du groupe CSK sur les affaires B2B[12],[13]. Le transfert a été approuvé le [14]. Dans le cadre de l'accord, la dette impayée d'ASCII envers CSK a été annulée et, sous le contrôle d'Unison, la branche d'édition sur les IT et Enterbrain d'ASCII conserveraient leur autonomie, tandis qu'ASCII a été restructurée pour se concentrer sur les affaires d'édition sur les PC et les IT[15].

Le , Unison Media Partners a annoncé que ASCII deviendrait sa filiale à part entière par échange d'actions, et ASCII serait radiée de la bourse, à compter du [16]. Une scission d'ASCII s'est déroulée le  : les activités d'édition sont acquises par Astro Arts qui a changé de nom commercial pour ASCII, tandis que la première entreprise ASCII est devenue la société holding MediaLeaves (ja) avec pour filiales Enterbrain et le nouveau ASCII[3],[17]. À la suite d'une offre publique d'achat, UCP a vendu l'ensemble du groupe MediaLeaves à Kadokawa Group Holdings (anciennement Kadokawa Shoten, l'actuel Kadokawa Future Publishing), devenant ainsi sa filiale, ASCII et Enterbrain des propriétés du groupe Kadokawa le [3],[18],[19].

Le , Kadokawa Group Holdings a annoncé la fusion entre ses filiales MediaWorks et ASCII sous le nom ASCII Media Works, qui prendrait effet le [1],[2]. La fusion a été approuvée en [20]. Le , MediaLeaves (l'ancienne ASCII) a fusionné avec Enterbrain, marquant ainsi la disparition complète d'ASCII[21].

Kadokawa ASCII Research LaboratoriesModifier

Le , la filiale Kadokawa Digix, Inc. (株式会社角川デジックス, Kabushikigaisha Kadokawa Dejikkusu?) est créée avec pour activité principale la fourniture de services de programmation informatique[22].

Le , la branche des affaires de recherches médiatiques d'ASCII Media Works « Kadokawa ASCII Research Laboratories » (角川アスキー総合研究所?) se sépare et se constitue en une société privée[23],[24]. Le , Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社角川アスキー総合研究所?) est constituée avec l'absorption de Kadokawa ASCII Research Laboratories par Kadokawa Digix. La société agit en tant que think tank pour le développement de l'industrie japonaise du contenu multimédia[25].

ASCII Media Works a cessé d'être une kabushiki gaisha le lorsque huit autres sociétés et elle ont fusionné avec Kadokawa Corporation pour devenir des brand companies en français : « entreprises de marque »[26]. En , le département ASCII Media Works au sein de Kadokawa est supprimé, les activités ASCII qui lui étaient rattachées sont transférées à Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc.[27].

ProductionsModifier

MSXModifier

MSX était un standard de micro-ordinateurs à vocation domestique, annoncée par Microsoft et ASCII le [28],[29]. Elle a été conçue et commercialisée par Kazuhiko Nishi, alors vice-président de Microsoft d'Extrême-Orient et directeur d'ASCII Corporation. Nishi a conçu le projet comme une tentative de créer des normes unifiées parmi divers fabricants de systèmes informatiques domestiques de la période[30],[31]. Les systèmes MSX étaient populaires au Japon et dans plusieurs autres pays. Il est difficile de déterminer combien d'ordinateurs MSX ont été vendus dans le monde, mais finalement 5 millions d'unités de MSX ont été vendues rien qu'au Japon. Malgré l'implication de Microsoft, peu de machines basées sur MSX ont été lancées aux États-Unis[32]. Avant le grand succès de la Famicom de Nintendo, le MSX était la plate-forme pour laquelle les principaux studios de jeux japonais tels que Konami et Hudson Soft produisaient des jeux vidéo. La série des Metal Gear, par exemple, a d'abord été développé pour le MSX 2[33].

Notes et référencesModifier

(en)/(ja)/(ja) Cet article est partiellement ou en totalité issu des articles intitulés en anglais « ASCII Corporation » (voir la liste des auteurs), en japonais « アスキー (企業) » (voir la liste des auteurs) et en japonais « メディアリーヴス » (voir la liste des auteurs).
  1. a et b (ja) « 子会社の合併に関するお知らせ » [PDF], sur ir.kadokawa.co.jp,‎ (consulté le ).
  2. a et b (en) Egan Loo, « Kadokawa Group to Merge ASCII, MediaWorks Subsidiaries : ASCII prints IT titles; MediaWorks prints game, manga, hobby titles », sur Anime News Network, (consulté le ).
  3. a b c d e f et g (ja) « 会社情報 | 沿革 », sur ascii.co.jp, (version du 29 mai 2007 sur l'Internet Archive) (consulté le 7 juin 2020)
  4. a et b (en) Roy A. Allan, A History of the Personal Computer : The People and the Technology, Londres, Allan Publishing, , 526 p. (ISBN 978-0-9689108-0-1, lire en ligne), p. 31, 65.
  5. (en) Ronnie Lessem, Management development through cultural diversity, Routledge, , 432 p. (ISBN 978-0-415-17875-4, lire en ligne), « Citation de Bill Gates dans The Road Ahead », p. 160–161.
  6. (ja) 100万人の謎を解く ザ・PCの系譜, Computer News Company,‎ , 190 p. (ISBN 978-4-8061-0316-5), « 「パソコン産業史」年表 », p. 45.
  7. a et b (ja) Satoru Toda, 情報・通信業界早わかりマップ : スミからスミまで図解でスッキリ!, Kō Shobō,‎ , 245 p. (ISBN 978-4-7696-0606-2, lire en ligne), « 「パソコン産業史」年表 », p. 130–135.
  8. (ja) « 会社概要 | 会社概要 », sur enterbrain.co.jp, (version du 9 janvier 2007 sur l'Internet Archive) (consulté le 25 avril 2020)
  9. (ja) « 会社情報 | 会社概要 », sur ascii.co.jp, (version du 14 juin 2007 sur l'Internet Archive) (consulté le 7 juin 2020)
  10. (ja) « 会社情報 : 沿革 », sur Impress Holdings (consulté le ).
  11. (en-US) No Author, « Ascii to join CSK group », sur The Japan Times, (consulté le ).
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  17. (ja) « アスキーが社名変更 », sur ITmedia NEWS,‎ (consulté le ).
  18. [PDF] (ja) « 株式会社メディアリーヴス株式の公開買付への応募について », sur unisoncap.com, (version du 25 avril 2012 sur l'Internet Archive) (consulté le 7 juin 2020)
  19. (ja) « アスキー、角川が買収へ », sur ITmedia NEWS,‎ (consulté le ).
  20. (ja) « 子会社の合併に関する経過のお知らせ » [PDF], sur ir.kadokawa.co.jp,‎ (consulté le ).
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  28. (en) Gordon Laing, Digital Retro : The Evolution and Design of the Personal Computer, Lewes, Ilex, , 192 p. (ISBN 1-904705-39-1 et 978-1-904705-39-0, OCLC 56651936, lire en ligne).
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  30. (en) Tony Smith, « MSX: The Japanese are coming! The Japanese are coming! », sur The Register, (consulté le ).
  31. (en) Walter Fischer, « Who is Kazuhiko Nishi and what did he contribute to technology? », sur eNotes (consulté le ).
  32. (en) « Faceoff: will MSX be a success in the United States. », sur atarimagazines.com (consulté le ).
  33. Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, Metal Gear Solid : Une œuvre culte de Hideo Kojima, Toulouse, Console Syndrome éditions, , 193 p. (ISBN 978-2-919719-04-4).

Liens externesModifier