Utilisateur:Milie3124/Aventures (jeu de rôle)


Aventures[1] est une série-web diffusée depuis le 28 avril 2015, sur la chaîne secondaire du Joueur du Grenier (Bazar du Grenier) sur la plateforme de YouTube. Le but de cette émission étant de faire découvrir ce qu’est un jeu de rôle sur table à un public novice. Le concept de la série est basé sur la création d’une histoire par un Maître de Jeu (MJ), Mahyar Shakeri et ses quatre joueurs : Krayn, Frédéric Molas, Sébastien Rassiat ainsi que Bob Lennon. Les épisodes connaissent un réel succès en comptabilisant des milliers de vues. L’émission comptabilise actuellement 129 épisodes répartis sur quatre saisons, les trois premières ayant pour MJ Mahyar, la quatrième, toujours en cours, étant menée par Fred.

Les quatre joueurs incarnent chacun un personnage de leur création.

- Krayn joue Grunlek Von Krayn, un nain au bras mécanique aux origines royales.

- Fred interprète le rôle de Théo de Silverberg, un paladin-inquisiteur de la lumière, ainsi que Viktor Oppenheimer, mentor de ce dernier et paladin de la lumière également.

- Seb incarne le personnage Shinddha Kory, un demi élémentaire de l’eau et archer.

- Bob prend le rôle de Balthazar Octavius Barnabé Lennon, un mage de feu, demi-diable.

- Mahyar joue lors de la quatrième saison, le personnage de Mani Le Double, un elfe botaniste et « légèrement » voleur.


Le jeu de rôle Aventures est un univers créé par Mahyar Shakeri[2] et reprend des éléments de PriaX, sa première publication. Les héros évoluent dans un univers de Science-Fantasy, dans un monde appelé le Cratère, un univers où la religion est présente, caractérisée par différentes Églises (eau, feu, sang, ténèbres, etc…) ainsi que la politique avec ses complots et ses politiciens véreux.


Résumés :

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Première saison

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Les quatre aventuriers sont attaqués par des araignées géantes dont l’une d’elle empoisonne Théo. Les quatre amis cherchent à trouver le moyen de confectionner un antidote pour le paladin ainsi que de comprendre ce qui se passe. Après avoir mené des recherches et sauver l’intendant Brag de la guilde des intendants, ils découvrent que les créatures arachnides sont contrôlées par le chevalier Vladimir Hannibal en utilisant des gemmes de pouvoir et des codex. Des parchemins issus de recherches scientifiques appelées « Lune Invisible » que l’intendant Brag finançait. À la fin de la saison dans la cité des merveilles, en dessous d’une montagne, les aventuriers rencontrent Vladimir. Une bataille est déclarée autour d’un puits d’énergie entre le chevalier et les aventuriers, pendant ce temps, Brag vole et s’enfuit avec les codex. De cette lutte, seuls Shinddha, Bob et Grunlek sortirent de la montagne, celle-ci s’effondrant sur Théo.

Deuxième saison

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Viktor intègre le groupe des aventuriers, celui menant une enquête sur la disparition de Théo. Afin d’obtenir des informations, ils rencontrèrent la prêtresse de l’Eglise des murmures qui, suite à un « service » rendu, leur présenta une guerrière portant le nom d’Arcana. Cette dernière les mena vers Brag, gravement blessé par la guilde des intendants et celui-ci leur expliqua l’usage des codex en faisant réapparaitre Théo. Le paladin avait sauté avec Vladimir dans le puits d’énergie et avait passé un bon moment entre deux mondes avant d’en sortir grâce aux parchemins. Les codex étant dans la ville de Mirage, en possession de la guilde des Intendants, les aventuriers décidèrent de les récupérer pour les détruire. Ils essayèrent de s’associer avec les différentes Eglises afin de mener à bien leur plan. Cependant Théo suite à son retour s’avéra être manipulé par une entité se donnant le nom de La Mort. Les quatre amis (Viktor, Grunlek, Shinddha et Bob) tentèrent de sauver leur ami mais au prix d’un cataclysme provoqué par le demi-démon.

Troisième saison

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Les aventuriers activement recherchés, se retrouvèrent après des mois de recherche et reprirent leur but initial… celui de reprendre les codex des mains de la guilde des intendants. Aidé par Sanguinus, de l’Eglise du sang, ils s’infiltrèrent grimés dans Mirage avec de les récupérer. Mais les parchemins n’étaient pas sur place. Les intendants les avaient transportés sur une île afin d’invoquer un titan. Une fois sur place les héros découvrir les intendants terrorisés. Les codex étaient à présent entre les mains d’Enoch, diable et père de Bob et d’Icare, une prêtresse de l’Eglise de la lumière. Tous deux invoquèrent le titan, déclenchant l’apocalypse sur Terre. Enfin Grunlek s’accapara des codex mais ceux-ci prirent contrôle de lui et le transformèrent en golem. Ses amis réussirent à le sauver en cannibalisant le codex mais cela aura pour conséquence un appauvrissement de la magie au sein du Cratère. L’Âge de Fer vient de commencer.

Quatrième saison : "Batailles pour Castelblanc"

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Deux années sont passées, la magie s’est éteinte dans le Cratère. Les aventuriers sont appelés par l’Eglise de la lumière située à Castelblanc pour essayer d’apaiser des tensions qui existent entre cette ville et celle de Kirov. En effet depuis peu, la magie est revenue à Castelblanc, ville de naissance de Théo, déchainant ainsi la colère de Franz, le vieil empereur de Kirov et de sa femme, la jeune impératrice Manaril. Afin de comprendre pourquoi la magie n’est pas réapparue partout, les quatre héros prirent la route vers la tour des mages, l’école de magie de Bob et y découvrent que le lieu est bloqué temporairement par une bulle de protection magique. Au cours de leurs investigations, ils apprirent que le parchemin de Fussulu, archimage du temps, avait été dérobé et utilisé pour bloquer le puits d’énergie de la tour des mages dans une boucle temporelle. Les aventuriers débloquèrent le puits et y descendirent afin de continuer leur enquête. Ils découvrirent que trois personnes étaient en cause dans cette histoire et que des gemmes de l’abîme avaient été utilisées pour créer ce phénomène, l’une d’elle étant le souvenir de Fussulu que les Aventuriers maîtrisèrent. En sortant du puits, ils prirent la route vers Fort d’Acier où règne la famille de Grunlek afin d’en apprendre d’avantage sur les gemmes de l’abîme, gemmes difficilement accessibles et très dangereuses. Au cours de leur séjour, Grunlek est sacré Roi des nains, suite aux jeux de la Fosse et découvrent que les deux personnes restantes à l’origine de la situation actuelle sont un homme, un mage du temps et une vieille femme. Le mage du temps pouvant se trouver près des Tombeaux des Neufs, près des terres de la patrie de Shinddha avant sa transformation en demi-élémentaire. Ils décidèrent d’y aller mais arrivé sur les lieux, Shinddha n’arrive pas à retrouver l’endroit de ses souvenirs. Néanmoins ils y trouvèrent le mage se prénommant Luc cherchant à ouvrir les tombeaux des Neufs afin de récupérer des artefacts permettant de réparer son erreur. Afin d’y parvenir, il tente de se servir des souvenirs cachés de Shinddha et celui-ci découvre qu’il est mort il y a plus de 600 ans et que la vieille femme n’est autre que Manaril, l’impératrice de Kirov. Elle aurait provoqué ces chamboulements pour rester jeune. Mais l’histoire continue…

L'équipe d'Aventures a plusieurs fois effectué des lives en direct sur Dailymotion, avec parfois des invités supplémentaires tels que Bruce Benamran (E_Penser) et LinksTheSun.

Aventures, le Jeu[3]

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Suite au succès de la web-série, l’univers est en cours de fabrication en format papier et portera le nom d’AVENTURES-Le Jeu. Ecrit par Mahyar Shakeri, le créateur de l’univers initial, celui-ci étant, avant la série, bien connu parmi les rôlistes, ayant à son actif une soixantaine de publications dont les JDR Les Lames du Cardinal, Pendragon, Cyberpunk

Afin de lancer ce projet, un financement participatif a été mis en place le 3 octobre 2017, par les Éditions Sans-Détour[4] via le site Ulule.

Le prix du jeu, son contenu et l'engouement des fans de la série ont permis de dépasser le record de France du nombre de souscripteurs[5] pour un jeu de rôle, à peine deux jours après le lancement de l’opération.


  1. « Bazar du Grenier », sur YouTube (consulté le )
  2. David Quiquempoix, « La web-série Aventures se transforme en jeu de rôle », SciFi-Universe.com,‎ (lire en ligne, consulté le )
  3. « Édito de rentrée, septembre 2017 - Réussite Critique », Réussite Critique,‎ (lire en ligne, consulté le )
  4. « Aventures le Jeu – en financement participatif lundi 2 octobre - Éditions Sans Détour », Éditions Sans Détour,‎ (lire en ligne, consulté le )
  5. « Aventures - Le Jeu : record en France ! - Éditions Sans Détour », Éditions Sans Détour,‎ (lire en ligne, consulté le )