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Une interface utilisateur tangible est une interface utilisateur sur laquelle l'utilisateur interagit avec l'information numérique (digitale) par le moyen de l'environnement physique. L'objectif de développement des interfaces utilisateurs tangibles est d'encourager la collaboration, l'éducation et le design (conception) en donnant à l'information digitale une forme physique, profitant ainsi des capacités humaines de saisir et de manipuler des objets physiques et des matériaux[1].
Caractéristiques modifier
Les principales caractéristiques des tables tangibles interactives peuvent être résumées comme suit[réf. souhaitée] : les représentations physiques sont couplées par calcul à des informations numériques sous-jacentes, ainsi que les représentations physiques incarnent des mécanismes de contrôle interactif. Encore, les représentations physiques sont couplées aux représentations numériques activement médiatisées et l'état physique des objets tangibles incarne des aspects clés de l'état numérique d'un système.
Selon Mi Jeong Kim and Mary Lou Maher[2], les cinq propriétés fondamentales de définition des interfaces utilisateur tangibles sont les suivantes :
- Espace-multiplex à la fois entrée et sortie.
- L'accès simultané et la manipulation de composants d'interface.
- Des dispositifs spécifiques puissants.
- Des dispositifs de calcul spatialement conscients.
- Re-configurabilité spatiale des dispositifs.
Exemples d'IUT modifier
Un exemple simple d'interface utilisateur tangible est la souris d'ordinateur[réf. souhaitée]. Glisser la souris sur une surface plane et avoir un pointeur se déplaçant sur l'écran en conséquence. Il y a une relation très claire sur les comportements montrés par un système avec les mouvements d'une souris.
Un autre exemple d'interface utilisateur tangible est le répondeur en marbre (Marble Answering Machine) de Durrell Bishop (1992)[3].
TangiSense est un exemple de tables tangibles interactives (donc à interface tangible) qui est utilisée en plusieurs applications, notamment la simulation du trafic routier, l'apprentissage pour les enfants et l'aide à la décision en cuisine[4][5].
Références modifier
- Ishii, H. 2008. Tangible bits: beyond pixels. In Proceedings of the 2nd international Conference on Tangible and Embedded interaction (Bonn, Germany, February 18–20, 2008). TEI ‘08. ACM, New York, NY, xv-xxv.
- Mi Jeong Kim, Mary Lou Maher.: The impact of tangible user interfaces on spatial cognition during collaborative design.In: Design Studies, Vol 29, No. 3, May 2008
- Poynor, Rick (1995) "The hand that rocks the cradle", ID Magazine, pp. 60-65, May/June 1995.
- Kubicki, Sébastien, Marion Wolff, Sophie Lepreux, and Christophe Kolski. “RFID Interactive Tabletop Application with Tangible Objects: Exploratory Study to Observe Young Children’ Behaviors.” Personal and Ubiquitous Computing 19, no. 8 (December 2015): 1259–74. doi:10.1007/s00779-015-0891-7.
- Kolski, Christophe. “Tables Interactives et Interfaces Tangibles Pour L’apprentissage Humain: Éléments de Conception et D’évaluation.” Accessed November 30, 2016. https://www.researchgate.net/profile/Christophe_Kolski/publication/281114956_Tables_interactives_et_interfaces_tangibles_pour_l’apprentissage_humain__lments_de_conception_et_d’valuation/links/55d6e22a08aec156b9a88383.pdf.