Utilisateur:Martialpottier/Brouillon

Le Kékénito est un jeu à boire dérivé du Quinito[1],[2]. se jouant avec deux dés et au moins deux joueurs. Contrairement au Quinito, les dés sont joués de façon visible et non cachée. Ce jeu a été créé en Août 2017 à Salou en Espagne, lors de vacances entre amis.

Matériel nécessaire

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  • Deux dés à six faces
  • Des verres contenant un cocktail alcoolisé (un pour chaque participant)
  • Une ou des bouteilles d'alcool

Déroulement d'une manche

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Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur le plus jeune commence la partie en lançant les dés. A chaque lancer les bonus et pénalités listés dans la section scores spéciaux s'appliquent. Après son tour, le joueur ayant lancé les dés les donne joueur se situant à sa gauche (sens des aiguilles d'une montre), qui va tenter de réaliser un meilleur score d'après la hiérarchie des valeurs des dés.

S'il réalise un meilleur score :

  • Il doit alors se référer aux scores spéciaux pour vérifier s'il a un bonus ou une pénalité.
  • Puis donnera les dés au joueur se situant à sa gauche qui tentera à son tour de faire un meilleur score.

S'il réalise un moins bon score :

  • Il doit d'une part se référer aux scores spéciaux pour vérifier s'il a un bonus ou une pénalité.
  • Boire l'équivalent de l'écart entre les deux dés en nombre de gorgées, par exemple s'il a réalisé 51, il boit en nombre de gorgées l'écart entre le 5 et le 1, soit quatre gorgées. S'il a perdu en réalisant une paire, il boit le nombre de gorgées indiquées sur les dés, pour une paire de 2, il boit deux gorgées.
  • Enfin, il doit rejouer, cette fois-ci il n'a pas de score à battre, mais les scores spéciaux s'appliquent.

S'il fait un score identique :

  • Il doit d'une part se référer aux scores spéciaux pour vérifier s'il a un bonus ou une pénalité.
  • Puis réaliser une battle face au joueur précédent, les règles sont détaillées dans la catégorie Battle.
  • Le joueur ayant perdu la battle rejoue et doit réaliser mieux que le score de la battle.

Hiérarchie des valeurs

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La hiérarchie des valeurs est similaire à celle du Quinito. Les doubles comptent plus que les simples. Le 21 appelé Kinito est supérieur à tous les autres lancers.

31 < 32 < 41 < 42 < 43 < 51 < 52 < 53 < 54 < 61 < 62 < 63 < 64 < 65 < 11 < 22 < 33 < 44 < 55 < 66 < 21

Valeurs des dés

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Valeur du 1er dé
 
 
 
 
 
 
Valeur du 2e dé
 
11 21 31 41 51 61
 
21 22 32 42 52 62
 
31 32 33 43 53 63
 
41 42 43 44 54 64
 
51 52 53 54 55 65
 
61 62 63 64 65 66

Définition préalable des pénalités

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Trois types de pénalités peuvent être infligées aux joueurs :

  • Gorgées : Le perdant devra boire un certain nombre de gorgées. Les gorgées qu'un joueur doit donner peuvent être réparties à plusieurs joueurs, y compris au donneur lui-même.
  • Cul sec : Le perdant devra finir son verre cul sec.
  • Dieu m'en soit témoin : Le perdant devra boire directement dans une bouteille d'alcool fort jusqu'à ce que Dieu lui en soit témoin. Cela signifie qu'il décide lui-même de la quantité à boire (généralement une ou deux gorgées). S'il boit trop peu d'alcool, il devra régler ses comptes avec Dieu, aucun autre adversaire ne pourra lui en tenir rigueur.

Scores spéciaux

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De nombreux scores spéciaux existent dans ce jeu, avec pour chacun d'eux un bonus ou une pénalité.

Voici ces scores spéciaux :

  •     : Appelé également Kinito. Il s'agit du meilleur bonus, détaillé dans la section Kinito.
  •     : Appelé Petit poulet. Il s'agit d'une pénalité détaillée dans la section Petit poulet.
  •     : Appelé Bombe. Il s'agit de la pire pénalité du jeu, détaillée dans la section Bombe.
  •     : Appelé Chiffre interdit : Le joueur devra boire deux gorgées s'il a réalisé un meilleur score que le joueur précédent, et quatre gorgées s'il a réalisé un moins bon score.
  •     : Le joueur ayant réalisé une paire de 6 pourra donner six gorgées et inventer une nouvelle règle ou annuler une règle ayant été inventée par un autre joueur au cours de la partie. Les règles personnelles sont interdites.
Quelques exemples de règles : Ni Oui, ni Non, une gorgée à chaque manquement. Interdiction de dire des gros mots, une gorgée à chaque manquement. Dès que la somme des deux dès fait 5, le lanceur peut donner cinq gorgées. A chaque 2 que fait le lanceur, il doit boire deux gorgées.
  • Paire :     ou     ou     ou     ou     ou     : Le joueur réalisant une paire peut donner le nombre de gorgées indiqué par les dés, s'il s'agit d'une paire de 3, il donnera trois gorgées. Attention si le joueur perd en réalisant une paire, par exemple s'il réalise une paire de 3 alors que le joueur d'avant a réalisé une paire de 4, il devra boire le nombre de gorgées indiqué par les dés, dans cet exemple trois gorgées.
  • Score total de 8 :     ou     ou     : Le lanceur peut choisir un esclave. Il s'agit du meilleur bonus, détaillé dans la section Esclave.
  • Score total de 9 :     ou     : Le joueur d'avant celui qui a lancé les dés, celui à sa droite, doit boire une gorgée.
  • Score total de 10 :     ou     : Le joueur ayant lancé les dés doit boire une gorgée et rejouer. Cette règle ce cumule avec d'autres règles. S'il perd en réalisant un 64, il doit boire deux gorgées (différence entre le 6 et le 4) et une gorgée supplémentaire pour le total des dés faisant 10, avant de rejouer. S'il gagne en réalisant une paire de 5, il donnera cinq gorgées et boira une gorgée avant de rejouer, etc.
  • Score total de 11 :     : Le joueur d'après celui qui a lancé les dés, celui à sa gauche, doit boire une gorgée.
  • Score identique à celui du joueur précédent : Si un joueur réalise le même score que le joueur précédent, premièrement les règles des score spéciaux s'appliquent, puis le joueur doit réaliser une battle avec le joueur précédent, les règles sont détaillées dans la section Battle.


Cumul des score spéciaux : Tous les scores spéciaux se cumulent, par exemple si un joueur réalise un meilleur score que le joueur d'avant et effectue une paire de 5, il devra donner cinq gorgées pour la paire de 5, boire une gorgée et rejouer pour le score total de 10.

Fin du jeu

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Chaque joueur peut quitter ou entrer dans le jeu lorsqu'il le désire. La partie se termine lorsque les joueurs restants décident d'y mettre fin.

Bonus et pénalités spéciaux

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Il s'agit du meilleur bonus du jeu, le lanceur ayant réalisé un 21 effectue ce qu'on appelle un Kinito. Il doit alors donner ce Kinito à un autre joueur, qui aura alors trois tentatives pour le contrer en réalisant à son tour un Kinito.

  • S'il ne réussit pas à le contrer : Il devra prendre un Dieu m'en soit témoin.
  • S'il réussit à le contrer : La mise est doublée, et le premier joueur aura alors à son tour trois tentatives pour réaliser un nouveau Kinito sans quoi il devra prendre deux Dieu m'en soit témoin. S'il réussit une nouvelle fois à réaliser un Kinito, son adversaire aura alors trois tentatives pour réaliser un nouveau Kinito sans quoi il devra prendre cette fois trois Dieu m'en soit témoin, et ainsi de suite.

Il s'agit de la pire pénalité du jeu, le lanceur ayant réalisé un 32 réalise ce qu'on appelle une bombe. Le joueur ayant réalisé ce score doit être sauvé par le joueur de son choix, sans quoi il devra boire son verre cul sec. Son sauveur aura alors trois tentatives pour réaliser un 32 ou un 21 (Kinito) et le sauver.

  • S'il n'a pas réussi à le sauver : Le joueur ayant réalisé un 32 initialement dois finir son verre cul sec.
  • S'il a réussi à le sauver en réalisant un 32 : Le jeu se poursuit, c'est au joueur suivant le joueur ayant réalisé un 32 initialement de jouer.
  • S'il a réussi à le sauver en réalisant un 21 : Le sauveur donnera alors un Kinito au joueur de son choix, qui aura alors trois tentatives pour le contrer en réalisant un 21. Les règles standard du Kinito s'appliquent dans ce cas.

Petit poulet

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Le lanceur ayant réalisé un 31 devient le Petit poulet sauf s'il arrive à se sauver.

  • Il commence par boire une gorgée pour fêter ça.
  • Il dispose ensuite de trois tentatives pour faire un meilleur score que le tour d'avant, et ce à chaque lancer. Il doit dans un premier temps faire mieux que 31. S'il réussit, admettons qu'il ait réalisé 43, il doit à nouveau faire un meilleur score. Admettons qu'il ait à nouveau réussit, et réalisé une paire de 2, il doit une dernière fois faire un meilleur score, et donc une paire de trois, quatre, cinq, six ou un Kinito.

S'il réalise le même score que lors de son précédent lancer, il doit boire une gorgée et rejouer, au même stade.

  • S'il réussit à se sauver : Le joueur ne devient pas le petit poulet et la partie peut se poursuivre. Si un petit poulet était présent avant ce tour, il reste alors le petit poulet.
  • S'il ne réussit pas à se sauver : Le joueur devient le petit poulet, et devra boire une gorgée à chaque fois qu'un joueur (un autre joueur ou lui-même) réalise un 1. Si un joueur réalise une paire de 1, le joueur boira double. Il restera petit poulet jusqu'à la fin du jeu, ou jusqu'à ce quelqu'un d'autre devienne petit poulet.

Si un joueur fait 31 alors qu'il est déjà petit poulet, il peut devenir double petit poulet et boira deux gorgées à chaque 1 s'il n'arrive pas à se sauver. S'il arrive à se sauver il restera simple petit poulet. Il n'y a pas de limite, un joueur peut ainsi devenir quadruple petit poulet s'il réalise le score de 31 durant quatre tours.

Esclave

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Le joueur ayant réalisé un score total de 8 avec le cumul du score des deux dés pourra choisir un autre joueur en tant qu'esclave. Cet esclave devra boire autant que gorgée que lui à chaque fois qu'il doit en boire, sauf en cas de Kinito, Bombe ou Petit Poulet. Le nombre d'esclaves ne peut dépasser le nombre de joueurs moins 2 (pour 5 joueurs, 3 esclaves maximum) et ne peut dépasser 4. Une fois le nombre d'esclaves maximum atteint, le prochain joueur réalisant un score total de 8 avec le cumul du score des deux dés annulera l'ensemble des esclaves et choisira l'esclave, qui sera alors le seul esclave du jeu jusqu'à ce qu'un autre joueur réalise un score total de 8. Une chaîne d'esclaves est possible, par exemple si Pierre est esclave de Paul et Paul esclave de Patrick, lorsque Patrick boit, Paul et Pierre boivent.

Une battle est réalisée entre deux joueurs ayant réalisé le même score. Chacun d'eux lance un dé, l'objectif est de réaliser un meilleur score que l'autre joueur.

Score identique :

  • Les deux joueurs boivent le nombre de gorgées indiqué sur leur dé.

Joueur perdant :

  • Il doit boire le nombre de gorgées de différence entre les deux dés. S'il a réalisé un 1 et son adversaire un 5, il devra boire quatre gorgées (différence entre le 5 et le 1).
  • Il doit ensuite rejouer pour tenter de faire mieux que le score de la battle.

Les scores spéciaux s'appliquent dans une battle :

  • En cas de Kinito, 21, le joueur gagnant peut donner un Kinito au joueur de son choix.
  • En cas de Petit poulet, 31, le petit poulet est le joueur perdant.
  • En cas de Bombe, 32, le joueur perdant choisi le joueur de son choix pour le sauver.
  • En cas de Chiffre interdit, 42, le joueur perdant bois quatre gorgées (deux pour le chiffre interdit et deux pour la différence entre les deux dés).
  • Pour tous les autres cas, les règles seront établies comme s'il s'agissait du joueur gagnant qui avait lancé les dés. Pour un 53 par exemple, le total vaut 8, le joueur gagnant pourra choisir un esclave. Pour un 65 par exemple, le total vaut 11, le joueur d'après le joueur gagnant, celui à sa gauche, boira une gorgée.

Je n'ai jamais ou j'ai déjà

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Le joueur ayant réalisé un score total de 7 avec le cumul du score des deux dés pourra lancer, au choix, un je n'ai jamais ou un j'ai déjà.

  • Je n'ai jamais : Le joueur énonce quelque chose qu'il n'a jamais fait, tous les joueurs qui l'ont déjà fait boiront une gorgée.
  • J'ai déjà : Le joueur énonce quelque chose qu'il a déjà fait, tous les joueurs qui ne l'ont jamais fait boiront une gorgée.

Fautes de jeu

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Un joueur qui commet une faute de jeu doit être interpellé vivement par les autres joueurs ou tout autre témoin extérieur au jeu et recevoir une pénalité. L'interpellation doit être faite par la locution suivante : « tentative de triche ».

Tentative de triche

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Une tentative de triche de se caractériser de nombreuses manières dans ce jeu :

  • Verre renversé
  • Non suivi de la partie
  • Mauvais esprit flagrant
  • Gorgée à boire non bue
  • Un verre toujours pas fini après vingt gorgées bues (à adapter en fonction de la taille du verre)
  • Défaut d'élocution
  • Etc.

Variante

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Une variante du jeu rendant celui-ci plus difficile existe. Cette variante apporte une seule modification concernant le joueur qui lance les dés. En temps normal, un joueur ayant perdu au tour précédent doit rejouer les dés dans avoir de score à battre. Dans cette variante, le joueur doit, en lançant les dés après avoir perdu, battre son précédent score. S'il échoue, il devra à nouveau rejouer et battre le score qu'il vient de réaliser. Bien sûr tous les bonus et pénalités détaillés dans la section scores spéciaux s'appliquent à chaque lancer du joueur. Le joueur perdant peu notamment devenir double ou triple petit poulet s'il réalise deux ou trois fois 31 sans avoir réussi à se sauver. Autre exemple, si le joueur perd en ayant réalisé une paire de 4, il devra alors boire quatre gorgées et faire mieux que paire de 4 au tour suivant, il est donc presque sûr de perdre à nouveau, une paire de 4 étant un très bon score. Le fait de jouer à cette variable doit être validé par l'ensemble des joueurs avant le lancement de la partie.

Notes et références

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  1. « Régles du quinito », sur quinito.free.fr (consulté le )
  2. « Quinito », sur Tric Trac (consulté le )

Catégorie:Jeu de dés Catégorie:Jeu à boire Catégorie:Consommation de bière