Le Grand Au-Delà

cosmologie fictive de Pathfinder

Dans le jeu de rôle Pathfinder, le Grand Au-Delà (the Great Beyond) désigne la cosmologie. Celle-ci est largement inspirée de la cosmologie standard de Donjons et Dragons 3e édition. C'est un univers de type multivers fantasy.

Les plans d'existence sont succinctement évoqués dans le Manuel des joueurs[1]. Ils sont présentés de manière « technique » — leurs propriétés, les règles spéciales qui s'y appliquent — dans le Guide du maître[2]. La structure exacte du Grand Au-Delà, la manière dont les plans sont organisés, est présentée dans le livre La Mer Intérieure[3]. Il existe quelques différences entre le Guide du maître (GM) et La Mer Intérieure (MI) :

  • le Premier Monde ne figure pas dans le Guide du maître ;
  • certains plans ont un nom différent : l'Axis (MI) correspond à l'Utopie (GM), le Cimetière (MI) au Purgatoire (GM), et le Maëlstrom (MI) aux Limbes (GM).

Historique d'édition modifier

Initialement, en 2007, la gamme Pathfinder est un ensemble de scénarios et aides de jeu pour Donjons & Dragons 3.5. La cosmologie standard de ce jeu est donc implicite ; le cadre de campagne est le plan Matériel. Le premier plan d'existence « original » — par rapport à D&D, mais inspiré de l'œuvre de Lovecraft —, le plateau de Leng, apparaît en février 2008 dans le sixième volume (traduit en )[4].

Le Grand Au-Delà, la cosmologie originale du monde — c'est-à-dire modifiée par rapport à la cosmologie standard de D&D —, est présentée pour la première fois en juin 2008 dans l'Atlas (traduit en )[5]. La description des plans et leurs caractéristiques est publiée en juin 2010 dans le Guide du maître (traduit en )[2]. Le Grand Au-Delà prend sa forme actuelle en mars 2011 dans le Cadre de campagne : la Mer intérieure (traduit en )[3]. Un ouvrage entièrement consacré au Grand Au-Delà, The Great Beyond, sort en , traduit en 2013 et intégré avec Distant Worlds dans le Manuel des plans & des mondes lointains[6],[7]. En 2014, Paizo a édité un Pathfinder Player Companion de 32 p. intitulé People of the Stars et décrivant plus en détail les habitants extra-golariens[8].

Structure générale modifier

 
Structure du Grand Au-Delà.

Le Grand Au-Delà comprend plusieurs plans d'existences : ce sont des univers infinis qui coexistent, on ne peut changer de plan que par la magie. Le Grand Au-delà a une structure en « peau d'oignon », les plans se présentent comme des sphères imbriquées :

  • la Sphère intérieure regroupe le monde matériel ainsi que ses constituants :
    • le plan Matériel, qui est un univers similaires à notre monde réel, et qui contient Golarion,
    • le Premier Monde, similaire au plan Matériel mais plus sauvage ;
    • deux plans intermédiaires, dits « transitifs », qui permettent de voyager d'un plan à l'autre : plan Éthéré et plan de l'Ombre,
    • les plans d'Énergie positive et négative, qui sont les « moteurs » du plan Matériel, les sources de son évolution (source de vie et de mort),
    • les plans élémentaires, qui forment la coquille de la Sphère intérieure, et qui sont la source de la matière composant le plan Matériel ;
  • la Sphère extérieure : ce sont les plans de la spiritualité et des idées, les domaines des dieux, les sources des alignements, et là où vont les âmes des morts ; le plan Astral est un plan intermédiaire qui fait le lien entre la Sphère intérieure et la Sphère extérieure.

Voici la liste des plans, numérotée selon le schéma ci-contre :

  1. Plan Matériel.
  2. Plan de l'Ombre.
  3. Premier Monde.
  4. Plan d'Énergie positive.
  5. Plan d'Énergie négative.
  6. Plan Éthéré.
  7. Plan élémentaire de l'Air.
  8. Plan élémentaire de l'Eau.
  9. Plan élémentaire de la Terre.
  10. Plan élémentaire du Feu.
  11. Plan Astral.
  12. Maëlstrom (Limbes).
  13. Abysses.
  14. Cimetière de Pharasma (Purgatoire).
  15. Axis (Utopie).
  16. Nirvana.
  17. Paradis.
  18. Élysée.
  19. Abaddon.
  20. Enfers.

Le cycle des âmes modifier

Les âmes des êtres mortels « germent » et « croissent » dans le plan d'Énergie positive, mais on ne sait pas si elle naissent dans ce plan ou si elles sont ensemencées « de l'extérieur ». Une fois arrivées à maturité, elles migrent vers le plan Matériel et s'implantent dans un être naissant. À la mort des êtres, les âmes sont normalement acheminées à travers le plan Astral vers le sphère extérieure, et plus précisément le Cimetière de Pharasma, d'où elles sont ensuite redirigées vers les plans divins en fonction du comportement de l'être pendant sa vie (son alignement). Cependant, certaines âmes peuvent être volées, emprisonnées dans des gemmes, capturées par des Guenaudes noires, ou piégées dans le plan Éthéré.

Les âmes poursuivent leur existence dans les plans divins, en général sous la forme d'être à l'image du dieu, puis finissent par disparaître. Certaines âmes peuvent donner naissance à des extérieurs : fiélons (daémons, démons, diables) pour les âmes mauvaises, célestes (anges, archons, azatas) pour les âmes d'alignement bon.

La Sphère intérieure modifier

La Sphère intérieure est le « noyau » du grand Au-Delà. Elle se compose d'une « coquille », formée par les plans élémentaires. L'intérieur est baigné par le plan Éthéré et comporte plusieurs plans : plan Matériel, plan de l'Ombre, Premier Monde, plans d'Énergie positive et négative.

Le plan Matériel modifier

Le plan Matériel est un univers infini semblable à l'Univers réel. Il abrite la planète Golarion.

Le plan de l'Ombre modifier

Le plan de l'Ombre est une copie décadente du plan Matériel. Sur la copie de Golarion, les villes sont des ruines ou bien sont peuplées de créatures étranges, les déserts sont des océans visqueux et les mers sont des fosses asséchées. Les lieux coïncident à peu près entre le plan Matériel et le plan de l'Ombre. De fait, le voyage peut être plus rapide dans le plan de l'Ombre, mais aussi plus dangereux.

Le Premier Monde modifier

Le Premier Monde est le brouillon du plan Matériel ; il est inspiré par le monde des Fées (Faëries). Le brouillon de Golarion est une planète sauvage et luxuriante. Contrairement au plan de l'Ombre, il n'y a pas de correspondance géographique notable avec le plan Matériel.

Les gnomes de Golarion sont originaires du Premier Monde.

Les plans d'énergie modifier

Le plan d'Énergie positive est la source de la création, de la vie, des âmes ; on l'appelle aussi le Creuset ou la Forge de la création. Cependant, cette concentration de puissance consume toute créature vivante s'aventurant dans ce plan. Ce plan s'ouvre sur le cœur des étoiles du plan Matériel, d'où il irradie vers les différentes planètes.

Le plan d'Énergie négative est la source de mort ; on le surnomme le Vide. C'est de lui que les morts-vivants tirent leur force. Ce plan aspire l'énergie vitale de toute créature vivante s'y aventurant. C'est le plan d'Énergie négative qui a engendré le plan de l'Ombre.

Le plan Éthéré modifier

Le plan Éthéré touche les plans de la Sphère intérieure. Celui-ci est comparé à une rivière séparant les rives. Lorsque l'on est proche d'une rive, c'est-à-dire à la frontière d'un autre plan, on voit ce plan comme à travers une vitre fumée. Le plan en lui-même est décrit comme brumeux et fantomatique, avec un éclairage erratique similaire au cœur d'un nuage d'orage. Certaines parties sont formées par les rêves des êtres pensants, puis se délitent à leur réveil ; il peut toutefois y avoir des persistances, et un voyageur peut ainsi y croiser ses propres souvenirs.

Le plan Éthéré est lui-même un univers brumeux. Il contient des demi-plans, sortes d'univers « de poche » :

  • le Caveau mort, la prison de Rovagug, située au centre de Golarion ;
  • l'Ambulatoire immortel : domaine du dieu dragon Apsu, rempli d'étoiles filantes et d'îles flottantes ;
  • la dimension des Rêves : demi-plan formé de tous les rêves des êtres pensants ;
  • le plateau de Leng : demi-plan formé de tous les cauchemars des êtres pensants ; c'est la transposition d'une partie des contrées du Rêve de Howard Philips Lovecraft (dans le domaine public dans l'Union européenne depuis 2007) ;
  • la dimension du Temps : son existence est une spéculation théorique.

Le plan Éthéré peut servir de « raccourci » entre deux endroits d'un plan qu'il englobe : le voyage y est plus rapide, et l'on n'est pas arrêté par les obstacles matériels. Le voyage éthéré peut se voir comme une forme de téléportation

Le plan Éthéré permet aussi de passer « à guet » d'un plan de la Sphère intérieure à un autre. Par endroits, le plan est si mince qu'il peut y avoir une communication directe entre les deux plans ; ainsi, dans le plan Matériel, Xin-Shalast (Varisie) est en communication directe avec le demi-plan de Leng[4], la fosse de Gormuz (Casmaron) est en communication avec le Caveau mort (prison de Rovagug), et certains endroits sauvages du plan Matériel sont en communication avec le Premier Monde.

Les plans élémentaires modifier

Les plans élémentaires forment la coquille extérieure de la Sphère intérieure. Ils se succèdent.

Le plan de l'Air est le plan le plus à l'intérieur ; il touche le plan Éthéré. C'est un univers gazeux et éclairé dans lequel flottent de rares îlots de terre. Des globes d'eau s'échappent également de l'interface avec le plan de l'Eau et dérivent dans ce plan.

Le plan de l'Eau est le deuxième plan. C'est un univers d'eau, avec des zones d'eau salée et d'eau douce. Des bulles d'air proviennent du plan de l'Air et des îlots de Terre y dérivent ; on trouve parfois l'association des deux, un îlot muni d'une atmosphère. Ce plan est éclairé par le plan de l'Air ; la luminosité décroît au fur et à mesure que l'on s'approche du plan de le Terre. L'eau devient boueuse à proximité du plan de la Terre.

Le plan de la Terre est un univers minéral creusé de cavernes et de galerie, recelant de nombreuses ressources. Il est irrigué par le plan de l'Eau à proximité de l'interface. Il est éclairé par endroits par des cristaux ou des plantes phosphorescents.

Le plan du Feu est la couche externe de la Sphère intérieure. C'est un monde de flammes, de lave, de braises et de scories.

La Sphère extérieure modifier

La Sphère extérieure se présente comme un monde creux. C'est une « sphère vide » creusée dans l'Abysse, remplie par le plan Astral, et tapissée par les plans divins. Les plans divins se présentent comme des îles baignées par le Maëlstrom.

Le plan Astral modifier

 
Émission du plan du Feu créant une nuée argentée.

Le plan Astral est le lieu de transit des âmes des morts du plan Matériel vers les plans divins. Il est décrit comme un néant argenté.

La Sphère intérieure se situe au cœur du plan Astral ; la couche extérieure, le plan du Feu, éclaire le plan Astral comme une étoile. Des « éruptions solaires » issues du plan du Feu créent des nuées argentées qui dérivent dans le plan Astral et accompagnent les âmes des morts, tels des psychopompes. Certaines nuées se condensent pour former des demi-plans qui dérivent dans le plan Astral.

Des créatures issues des plans divins surveillent les flots des âmes et veillent à leur bon acheminement. Le flot d'âmes est ensuite capté par le Cimetière.

Les plans extérieurs modifier

Les plans extérieurs sont les destinations des âmes des morts, les paradis, enfers et purgatoires. Ce sont aussi les domaines des dieux.

Les différents plans tapissent l'intérieur d'une sphère creuse ; la « matière » autour de cette sphère est le plan des Abysses, l'intérieur de la sphère creuse est le plan Astral. Les plans sont comme des îles baignées dans une mer, cette mer étant le Maëlstrom.

Le Styx, le fleuve des morts, prend sa source dans le plan de l'Abaddon, il y irrigue le marais de la Peste, puis s'infiltre dans les plans inférieurs pour finalement former un lac au pied du pic du Cimetière.

Les plans correspondent chacun à un alignement, on en dénombre donc neuf ; c'est la destination des âmes de l'alignement correspondant. Les différents plans sont :

  • l'Abaddon (neutre mauvais) : c'est le domaine des daémons ; il est dirigé par les quatre Cavaliers de l'Apocalypse, qui y ont chacun un domaine ;
  • les Abysses (chaotique mauvais) forment le « sous-sol » des autres plans ; c'est un ensemble de plans dominés par des démons se faisant la guerre en permanence ;
  • l'Axis (loyal neutre) est une ville ayant une organisation très stricte ; elle fut créée par les Axiomites ; en son centre s'élève le pic du Cimetière, entouré par un lac alimenté par le Styx ;
  • le Cimetière (neutre absolu) est le domaine de la déesse Pharasma ; c'est le point d'arrivée des âmes des morts, c'est de là qu'elle sont redirigées vers les différents plans de destination ; c'est une nécropole au sommet d'un pic baigné par un lac alimenté par le Styx, et s'élevant au milieu de l'Axis ;
    au-dessus du Cimetière gravite le dieu Groetus, semblable à une lune ; il est dit que si Groetus atteint le Cimetière, cela marquera la fin du plan Matériel ;
  • l'Élysée (chaotique bon) est le domaine des Célestes (Azatas et Lillends) et des Titans ;
  • les Enfers (loyal mauvais) sont les domaines des diables ; ils sont dirigés par Asmodéus et sont organisés en neufs strates, du « haut » (côté plan Astral) vers le « bas » (côté Abysses) : Avernus, Dis, Erebus, Phlegethon, Stygie, Malebolge, Cocyte, Caina et Nessus (domaine d'Asmodéus) ;
  • le Maëlstrom (chaotique neutre) baigne les différents plans extérieurs ; à proximité d'un plan, il ressemble à ce plan, mais loin de tout plan, il est décrit comme une mer bouillonnante appelée le Vide céruléen ;
    le Maëlstrom est peuplé de Protéens, des êtres du chaos, ennemis jurés des Axiomites, et dont le but est de faire revenir au chaos originel tous les plans ;
  • le Paradis (loyal bon) est une montagne s'élevant au-dessus des autres plans, presque au niveau du pic du Cimetière de Pharasma ; il est protégé par une paroi de verre et d'or ;
  • le Nirvana (neutre bon) est le plan d'origine des Agathions et des Anges ; c'est un endroit calme formé de forêts et de collines verdoyantes.

Notes et références modifier

  1. Tim Connors et al., Manuel des joueurs [« Core Rulebook »], Black Book Éditions, , 582 p. (ISBN 978-2-915847-65-9), p. 446-447
  2. a et b Cam Banks et al., Guide du maître [« GameMastery Guide »], Black Book Éditions, , 320 p. (ISBN 978-2-915847-94-9), p. 184-197
  3. a et b Keith Baker et al., La Mer Intérieure : Cadre de campagne [« The Inner Sea World Guide »], Black Book Éditions, , 320 p. (ISBN 978-2-36328-003-9), p. 238-245
  4. a et b Greg A. Vaughan, Les Tours de Xin-Shalast [« Spires of Xin-Shalast »], Black Book Éditions, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes », , 96 p. (ISBN 978-2-915847-37-6)
  5. Jason Bulmahn et al., Atlas [« Gazeeter »], Black Book Éditions, coll. « Chroniques des éclaireurs », , 64 p. (ISBN 978-2-915847-52-9)
  6. (en) Todd Stewart, The Great Beyond, Paizo Publishing, coll. « Pathfinder Chronicles », , 64 p. (ISBN 978-1-60125-167-1)
  7. Todd Stewart et al., Manuel des plans & des mondes lointains, Black Book Éditions, coll. « Pathfinder Univers », (ISBN 978-2-36328-007-7)
  8. (en) Ethan Day-Jones, Jim Groves, Jonathan H. Keith, Andrew Romine, David N. Roth et James L. Sutter, People of the Stars, Paizo, coll. « Pathfinder Player Companion », , 32 p. (ISBN 978-1-60125-674-4, présentation en ligne)

Voir aussi modifier

Bibliographie modifier

Liens externes modifier