Cycle de Terremer

Cycle de romans et de nouvelles d'Ursula K. Le Guin

Le Cycle de Terremer (titre original : Earthsea) est un cycle de fantasy, composé de romans et de nouvelles écrits par Ursula K. Le Guin. Il raconte des histoires se déroulant sur Terremer, un monde constitué de nombreuses îles, où la magie est monnaie courante. À Terremer chaque chose, qu'elle soit matérielle ou immatérielle, possède un nom courant, ainsi qu'un nom dit "véritable" qui permet de révéler l'essence de ce qu'il désigne. Les histoires du cycle de Terremer mettent en scène des personnages étroitement liés à la magie qui cherchent leurs places dans un monde où le merveilleux décline petit à petit, rattrapé par les erreurs et les conflits humains.

Cycle de Terremer
Auteur Ursula K. Le Guin
Pays Drapeau des États-Unis États-Unis
Genre Fantasy
Version originale
Langue Anglais américain
Titre Earthsea
Éditeur Parnassus Press
Lieu de parution Berkeley
Date de parution 19642018
Type de média Print (hardcover and paperback), audiobook
Illustrateur Charles Vess
Version française
Traducteur Philippe R. Hupp
Françoise Maillet
Isabelle Delord-Philippe
Patrick Dusoulier
Jean Bailhache
Pierre-Paul Durastanti
Sébastien Guillot
Éditeur OPTA
Robert Laffont
Hachette Livre
Collection Aventures fantastiques
Ailleurs et Demain
Le Livre de Poche
Lieu de parution Paris
Date de parution 19772018

Le monde de Terremer modifier

 
Paysage maritime de l'Oregon, où vécut Ursula K. Le Guin.

Terremer est un monde maritime composé de centaines d'îles, entourées d'un océan. L'île la plus grande, Havnor, d'un diamètre d'environ 610 km, a une taille comparable à la Grande-Bretagne. Les civilisations de Terremer n'ont pas d'équivalent direct dans notre monde, mais sont à un niveau pré-industriel, connaissant l'usage de l'écriture. Le niveau technologique des sociétés de Terremer correspond à l'âge du fer, le bronze étant utilisé dans les régions pauvres en fer. Les armes sont fabriquées en bois et en métaux. Le climat est globalement tempéré, comparable aux latitudes moyennes de l'hémisphère nord terrestre.

Chants et mythologie modifier

Les chants jouent un rôle important dans la culture de Terremer. Ils sont chantés lors de festivités, ou pour écourter le temps lors d'un voyage en mer. Leur apprentissage fait partie de l'enseignement de Roke. Voici quelques-uns des chants mentionnés dans les récits :

  • La Création d'Éa, l'un des chants les plus anciens.
  • La Geste de Ged, qui conte la vie de cet intrépide voyageur, Seigneur des Dragons et Archimage.
  • La Geste des Seigneurs des Dragons.
  • La Geste d'Erreth-Akbe, un long chant qui conte le périple de ce héros à travers tout l'Archipel et les Marches. Il est chanté lors de la fête de la Longue Danse.
  • La Geste d'Enlade, conte millénaire dans lequel le mage Morred le Blanc s'éprend de la belle Princesse Elfarranne. Le chant se termine par la mort de Morred, la ruine d'Enlade, et l'engloutissement de l'île de Soléa sous les eaux.
  • La Geste du Jeune Roi, chanté à la Fête du Retour du Soleil.

Éditions modifier

Ces trois précédents ouvrages sont parfois publiés dans un recueil sous le simple titre Terremer.

Résumé modifier

L'histoire se déroule sur Terremer, qui doit son nom au fait que ce monde est constitué d'un ensemble d'îles plus ou moins grandes. C'est un monde dont l'avancement technologique est inspiré de celui de l'âge du bronze (européen et non-européen), mais où la magie est largement présente et se fonde sur la connaissance du « vrai nom » des personnes et des choses. Lorsqu'un adolescent est détecté comme ayant des prédispositions pour la magie, il est envoyé à l'école de magie de Roke, où son apprentissage consiste entre autres à apprendre les « vrais noms ». Les sorciers ainsi formés ont ensuite, dans la société, des rôles d'assistance à la navigation (ils peuvent influer sur les vents, les courants), de guérisseurs... Certains peuples utilisent cette magie mais de manière moins formalisée, plus sauvage, souvent de manière rituelle.

Ce cycle comporte six volumes (soit cinq romans et un recueil de nouvelles), ainsi que quatre nouvelles isolées. Il est centré sur les vies de 5 personnages principaux Ged, l'Épervier, le jeune chevrier devenu Archimage de Roke, Tenar, la prêtresse barbare qui a choisi la liberté, Lebannen, le prince qui a traversé la Contrée Aride et a restauré la royauté, Tehanu et Irien, les deux filles-dragons.

Chronologie Titre Date de sortie Note
01 Le Mot de déliement 1964 Nouvelle isolée
02 Le Trouvier 2001 Recueil "Contes de Terremer"
03 Rosenoire et Diamant 2001 Recueil "Contes de Terremer"
04 La Règle des noms 1964 Nouvelle isolée
05 Les Os de la terre 2001 Recueil "Contes de Terremer"
06 Le Sorcier de Terremer 1968 Roman
07 Les Tombeaux d'Atuan 1971 Roman
08 La Fille d'Odren 2016 Nouvelle isolée
09 Dans le grand marais 2001 Recueil "Contes de Terremer"
10 L'Ultime Rivage 1972 Roman
11 Tehanu 1990 Roman
12 Libellule 2001 Recueil "Contes de Terremer"
13 Le Vent d'ailleurs 2001 Roman
14 Au coin du feu 2018 Nouvelle isolée

Nouvelles isolées modifier

Ursula K. Le Guin a commencé le cycle de Terremer en 1964, quatre ans avant Le Sorcier de Terremer, par deux nouvelles : Le Mot de déliement et La Règle des noms. La première nouvelle a été publiée en français dans la revue Bifrost no 78 des éditions Le Bélial', la seconde dans Le livre d'or de la science-fiction : Ursula K. Le Guin des éditions Pocket (la nouvelle a ensuite été réédité dans le même ouvrage sous le titre Étoiles des profondeurs).

Ursula K. Le Guin a achevé le cycle par deux nouvelles rédigées peu avant sa mort : La Fille D'Odren et Au coin du feu. Ces nouvelles ont été publiées pour la première fois en français dans Terremer, intégrale en 2018.

Le Mot de déliement modifier

La Règle des noms modifier

M. Taupin est l'unique sorcier de l'île de Sattins. C'est un enchanteur assez médiocre mais paisible et discret, ce qui explique pourquoi il est apprécié par les Sattinois. Un jour, un bateau arrive sur l'île, le mage Barbenoire en est le capitaine. Il raconte qu'il est le descendant direct des seigneurs de Pendor, une île riche qui a été attaquée 100 ans plus tôt par un dragon. Celui-ci a chassé toute la population puis est resté cloîtré dans la salle du trésor, ne sortant que deux fois par an pour se nourrir de jeunes filles vierges. La Ligue est venue chasser le dragon pour récupérer le trésor, mais le dragon s'est enfui avec celui-ci puis a été vaincu par un puisant sorcier qui s'en est emparé. Barbenoire pense que M. Taupin est le sorcier qui a vaincu le dragon. Le mage vient donc défier Taupin, s'estimant le propriétaire légitime du trésor de Pendor. Lorsque de leur affrontement, M. Taupin prend la forme d'un dragon, révélant que c'était lui qui avait conquis Pendor et s'était caché sur Sattins en prenant la forme d'un homme. Le dragon tue Barbenoire. Son secret ayant été révélé, M. Taupin garde sa forme de dragon et va se nourrir de jouvencelles.

La Fille d'Odren modifier

Au coin du feu modifier

Le Sorcier de Terremer modifier

Ged est un jeune chevrier. Il vit avec son père sur l'île de Gont. Il a appris quelques rudiments du Noble Art au contact de la sorcière de son village. Elle lui a appris les mots pour attirer à lui les chèvres du troupeau, puis que viennent à lui les faucons, les aigles et les éperviers. C'est pourquoi il est surnommé dans le village l’Épervier. Un jour, son village est attaqué par une armée de pillards. Ged parvient alors à protéger le village en faisant apparaître un épais brouillard.

Ogion, un puissant sorcier qui vit sur Gont, accepte alors de prendre le jeune Ged comme élève. Mais, jugeant que son apprentissage n'est pas suffisamment rapide, Ged obtint de son maître qu'il soit envoyé à Roke, l'école de sorcellerie de Terremer. Le jeune homme y devient alors un puissant sorcier, mais trop sûr de lui il se laisse défier par un autre élève. Il libère alors l'Ombre qui cherche à le tuer. Ged après sa formation est devenu Mage et parcourt le monde, mais l'Ombre le traque : pire, elle possède une arme car elle connaît le nom secret de Ged, Ged commence par fuir l'Ombre, puis il décide de la traquer pour la combattre. En poursuivant dans le haute mer ouverte, l'Ombre a qui il a donné naissance sans le vouloir, celle-ci s'enfuit jusqu'à ce qu'il la retrouve et qu'il l'appelle de son nom secret Ged. Et alors en la prenant en lui et en l'absorbant il peut enfin la vaincre afin qu'elle disparaisse définitivement.

Les Tombeaux d'Atuan modifier

Tenar est la réincarnation d'Arha dite la Dévorée des Innommables. En cette qualité, elle est la plus haute prêtresse du temple des Innommables et la Gardienne de leurs tombeaux sur l'île d'Atuan. Elle doit veiller à ce qu'aucun pillard ne s'infiltre dans le labyrinthe dans lequel se trouvent de nombreux trésors.

Un jour, un sorcier est retrouvé dans celui-ci. La sorcellerie est considérée comme le mal absolu sur Atuan, la jeune prêtresse entreprend de châtier avec cruauté l'impudent. Pourtant, attirée par cet étrange personnage, elle apprend à le connaitre et à le comprendre. Pressentant une trahison, la grande prêtresse du temple du Dieu-Roi espionne la jeune femme, découvre la vérité et cherche à faire sacrifier le sorcier.

Arha questionne le sorcier qui lui dit qu'il s'appelle Épervier. Elle lui donne un peu d'eau et de nourriture en voulant l'enfermer dans le labyrinthe pour qu'il meure lentement. Elle lui prend la moitié de l'anneau d'Erreth-Akbe qu'il portait sur lui et il lui révèle qu'il est venu chercher la seconde moitié de l'anneau dans la salle du trésor. Bien que prisonnier, Ged devine la détresse de sa jeune geôlière, et un jour, il lui révèle son vrai nom, Tenar, et il lui dit qu'il s'appelle Ged. Elle le conduit ensuite et l'enferme dans la salle du trésor du labyrinthe qui échappe au contrôle de la prêtresse du Dieu-Roi et où il découvre la seconde moitié de l'anneau. Tenar accepte que Ged lui donne l'anneau de paix qu’il a reconstitué et qu’elle le porte en bracelet. Ged la libère de son statut de Dévorée, mais la colère des Ténèbres des Innommables menace de les détruire. Ils parviennent à sortir du labyrinthe puis du temple des Innommables et des tombeaux d'Atuan qui s'écroulent et disparaissent dans un tremblement de terre provoqué par les Innommables. Ged et Tenar ramène enfin l'anneau réunifié dans le palais des rois, sur Havnor.

L'Ultime Rivage modifier

Ged est devenu l'Archimage, le chef de l'école de sorcellerie de Roke, ce qui fait de lui le plus puissant sorcier de Terremer. Arren, qui est le fils du Prince d'Enlade, est venu à Roke pour leur rapporter que les sorciers de son royaume ont oublié les mots de la langue ancienne qui servent de vecteur à la sorcellerie. Il vient s'enquerrir d'un remède à ce mal, du fait que la magie est utilisée pour protéger les troupeaux et les champs et aussi pour assurer l’Équilibre de l'archipel des îles de Terremer. Accompagné d'Aren, Ged décide alors de partir à la recherche de l'origine du mal.

Ils découvrent progressivement qu'une véritable épidémie détruisant la magie ainsi que la connaissance des noms vrais des êtres s'étend progressivement dans les îles du Nord-Ouest, dans les Marches du Sud puis dans les Marches de l'Ouest. Dans la Passe des Dragons les dragons qui ont oublié leur antique sagesse ancienne se battent entre eux. Ged et Aren parviennent ensuite dans l'île de Selidor à l'extrême Ouest. C'est la patrie du dragon Orm Embar. un puissant sorcier du Nord qui s'appelait Cygne s'y est installé, en quête de pouvoir et d'immortalité. Ce sorcier qui a appliqué et modifié d'antiques sorts d'immortalité de La Geste de l'île de Palme, a réussi à devenir immortel et il est à l'origine du mal. Le dragon Orm Embar l'écrase et détruit son corps physique mais il en est tué aussi.

L'esprit de Cygne est toujours vivant et repart au-delà du muret qui sépare les vivants des morts, dans les Ténèbres de la Contrée Aride et de la Rivière sèche jusqu'au gouffre qui aspire les vrais noms et détruit toute magie. Ged qui l'a suivi avec Arren tente de réunir et d'assembler les roches autour de la Rivière Sèche pour fermer la porte noire de l'abîme des ténèbres qui s'ouvre sur le vide. Arren dont le nom vrai est Lebannen, finit par tuer de son épée l'esprit encore vivant de Cygne. Ged prononce Redeviens un tout ! et il trace en lignes de feu sur la porte du rocher deux runes qui ferment les routes et qu'on dessine sur les couvercles des cercueils. La porte est enfin fermée mais Ged est très affaibli car il a perdu tous ses pouvoirs. Il est aidé et porté par Lebannen pour sortir du pays des morts car ils ne peuvent revenir en arrière. Ils doivent traverser les montagnes de Douleur jusqu'à la falaise. Ils retrouvent alors leur corps physique sur Selidor et peuvent se coucher sur la plage. Un immense dragon qui n'est autre que Kalessin l'Ancien vient s'allonger près d'Arren. Ged qui reparle la langue ancienne l'interroge. Le vieux dragon de fonte leur dit dans sa langue Monte et tous deux grimpent sur son encolure. Le dragon les ramène alors sur le Tertre de l'île de Roke. Ayant accompli une antique prophétie, Arren devient Lebannen, le Roi de Toutes les Îles, en Havnor au centre de l'archipel où, selon l'histoire de La Geste de Ged, il est couronné par l'Archimage. Ged revient enfin dans les forêts de son pays natal, l'île de Gont.

Tehanu modifier

Contes de Terremer modifier

C'est un recueil de nouvelles diverses ; Libellule, en particulier, a un rôle de transition entre Tehanu et Le Vent d'ailleurs.

Le Trouvier modifier

Cette nouvelle se passe bien avant les romans précédents. Elle raconte comment l'école de sorcellerie de Roke a été créée et pourquoi la sorcellerie n'était pas à l'origine un art noble réservé aux hommes. Il n'y a plus de roi en Havnor, différents seigneurs de la guerre se combattent pour s'imposer face aux autres. Leur but est de dominer le peuple, l'esclavagisme et le rapt sont monnaie courante. La sorcellerie est alors très mal vue, les Doués se cachent.

Loutre/Médra/Sterne est un jeune garçon qui vit en Havnor. Il dispose d'un don mais doit le cacher même au sein de sa famille; dès que son père le voit en train d'user de ses talents ésotériques, il le bat. Le jeune Loutre est initié par les Doués de l'île en secret. Les hommes de la famille travaillent au chantier naval de la capitale d'Havnor. Un jour, ils construisent un bateau pour le pirate qui se prétend roi de la région, Losen. Loutre décide de jeter un sort d'égarement sur le bateau. Toutefois, Chien, l'un des mages au service de Losen, découvre le sort et retrouve le jeune garçon. Celui-ci est envoyé aux mines d'Havnor. Il doit utiliser son don de trouvier pour repérer les gisements de vif-argent, un métal précieux.

Il y rencontre un autre mage de Losen, Gelluk/Tinaral qui est obsédé par le vif-argent. Il semble qu'il cherche à se l'approprier pour devenir immortel. Loutre y rencontre également Anieb, une jeune douée qui a été enlevée par l'armée de Losen et qui est esclave dans la raffinerie de vif-argent. Les émanations de ce métal dans la raffinerie sont hautement toxiques, les esclaves qui y travaillent meurent en un an. Anieb et Loutre se parlent par télépathie. Ils s'allient et réussissent à vaincre Gelluk par ruse. Ils peuvent ainsi s'enfuir mais Anieb meurt avant d'être rentrée chez elle. Loutre ramène son corps à sa famille. Celle-ci lui raconte qu'il existe une île ou les sorciers peuvent vivre en paix. Loutre part à la recherche de cette île.

Le jeune doué croit trouver ce paradis sur l'île de Pendor, mais le mage de l'île lui indique que ce n'est pas le cas. Il le prend comme apprenti jusqu'à sa mort. Loutre reprend son voyage peu après celle-ci. Il finit par accoster sur l'île de Roke. Ce refuge comptait autrefois de très nombreux doués, mais l'un d'eux a trahi et le seigneur de la guerre local a enlevé ou tué la plupart des habitants. Loutre découvre sur l'île leurs rares descendants. Il y rencontre Braise, une jeune douée dont il devient le compagnon.

Des années plus tard, Loutre retourne sur Pendor à la recherche de Corbeau, un érudit. À cette époque, la plupart des gens ne savent pas lire, mais nombreux sont ceux à avoir conservé des livres. Loutre et Corbeau se font passer pour des colporteurs et voguent d'île en île, échangeant les biens qu'ils vendent contre des livres. Ils sont plus particulièrement à la recherche du Livre de Noms dont l'unique exemplaire aurait été confié à une femme de la région qu'ils explorent. Ils collectent de nombreux livres, puis à la fin de leur voyage découvre la maison où se trouve le livre des noms. La propriétaire est mourante, elle leur confie le livre s'ils acceptent de former sa fille qui a un don elle aussi. Ils retournent ainsi sur Roke, la jeune fille devenant la première élève de Roke. Corbeau fait rapatrier ses livres de Pendor et devient le premier grand bibliothécaire de Roke.

Les sorciers de Roke décident de créer une véritable école de sorcellerie sur Roke afin de collecter les savoirs et de les dispenser au plus grand nombre. Loutre part tous les ans d'île en île chercher des doués. Il y a tant d'élèves qu'ils construisent un bâtiment destiné à l'école. Au cours d'un voyage, Loutre retourne sur Havnor afin de revoir sa famille, mais il est repéré par Chien et Précoce, les mages de Losen. Précoce règne à travers Losen en réalité.

Loutre parvient à s'enfuir. Précoce monte une expédition punitive contre Roke pensant que Loutre y est retourné. Les bateaux n'y parviendront jamais, seul le mage y accostera mais il sera vaincu par les mages de l'île. Loutre est retrouvé agonisant par Chien qui lui vient en aide au nom de la solidarité entre mages. Loutre peut ainsi rejoindre Roke.

Rosenoire et Diamant modifier

Diamant est le fils d'un riche propriétaire terrien. Depuis tout petit, il aime la musique et semble être doué d'un talent magique. Il partage des tours avec son amie Rose qu'il surnomme Rosenoire. À 16 ans, il devient l'apprenti du mage Sapin. Mais un an plus tard, celui-ci lui propose de partir étudier à Roke, l'école de sorcellerie. Il lui explique que pour devenir un sorcier, le jeune homme doit se séparer de sa vie d'avant et de ce qui le rattache à elle comme l'amour qu'il éprouve pour Rosenoire dont il était secrètement le compagnon. Il fuit son maître et retourne voir Rosenoire, mais celle-ci ne l'a pas attendu.

Diamant renonce à la sorcellerie et à la musique pour devenir comptable et aider son père. Pour ses 19 ans, une grande fête est organisée. Tous les musiciens s'y rendent dont Rosenoire et le musicien qu'elle a suivi. Diamant parvient à parler seul à Rosenoire et à lui proposer de se marier et de vivre de la musique. Celle-ci accepte.

Cette nouvelle pose le principe de la non-détermination du destin. Diamant pouvait être sorcier ou un homme riche comme le souhaitait son père, mais il décide de vivre, comme il le souhaite, sa passion de la musique avec Rosenoire bien qu'elle ne soit pas de sa condition.

Les Os de la terre modifier

Dulse est le vieux mage de Ré Albi sur l'île de Gont. Il avait été l'apprenti de Ard, une femme dont la puissance n'avait rien à envier à celle des hommes. Il avait terminé sa formation à l'école de Roke. Dulse se remémore l'enseignement qu'il a prodigué à son dernier élève qu'il surnommait Silence mais dont le nom usuel était Ogion.

Le vieux sorcier ressent qu'une catastrophe va survenir sur l'île, il se rend sur les hauteurs de l'île afin d'en apprendre plus. Il comprend alors qu'un séisme d'une magnitude importante va secouer l'île de Gont et que Port-Gont pourrait être intégralement détruit s'il ne fait rien. Son ancien élève Ogion en est arrivé aux mêmes conclusions mais lui se trouve dans la cité portuaire et non dans la montagne. Les deux hommes entrent en contact télépathique pour "retenir" la montagne de trembler. Pour ceci Dulse utilise un sortilège appris de Ard et qui peut lui permettre de devenir la montagne elle-même. Ogion et lui parviennent à limiter le séisme, mais tandis que l'élève devient le héros de l'île, le maître meurt. C'est par le sacrifice de sa vie qu'il a pu empêcher la montagne de trembler. Ogion fuyant les acclamations de la population décide de s'installer dans la petite maison de son maître en haut de Ré Albi, sur la Corniche.

Dans le grand marais modifier

Irioth est un mage en fuite. Il vient s'établir à Grand Marais sur l'île de Sémel. Il loge chez Présent et se fait engager comme guérisseur auprès des éleveurs bovins du village dont les troupeaux sont terrassés par la peste.

En revenant au village après avoir soigné les bêtes d'Aulne, le mage rencontre Brillant, un enchanteur mauvais qu'il combat. Le village tout entier réclame alors son départ jugeant le sorcier maléfique. Présent s'oppose à son départ et accueille un nouvel étranger : Epervier. Celui-ci lui raconte l'histoire d'Irioth, un ancien sorcier de Roke qui était devenu maléfique avant de prendre la fuite. Irioth lui demande de lui retirer son nom afin qu'il puisse continuer à être un simple guérisseur dans ce village plutôt que de revenir vivre à Roke. Epervier accepte laissant Irioth et Présent vivre ensemble.

Libellule modifier

Libellule est la jeune héritière d'un domaine sur l'île de Wey autrefois prospère. Elle devient amie avec Ivoire, le mage engagé par son oncle pour impressionner ses visiteurs. Celui-ci lui raconte sa vie sur Roke, quand il y était étudiant. Le mage cherche en réalité à séduire Libellule mais n'y parvient pas.

Il lui propose alors de la transformer en homme et de l'emmener sur Roke afin qu'elle puisse y étudier (les femmes sont exclues de l'école). Elle accepte mais Ivoire se joue d'elle. En réalité, il cherche toujours à la séduire d'une part, et à duper ses anciens maîtres dont les règles qu'ils suivent (chasteté, exclusion des femmes de l'enseignement magique...) sont fausses.

Libellule lorsqu'elle se présente devant le Portier de Roke convainc le maître de lui ouvrir la porte bien qu'il sache qu'elle est une femme. Les neuf maîtres se réunissent pour savoir s'ils peuvent ou non enfreindre la règle de l'interdiction des femmes à Roke. Une opposition se forme d'un côté les quatre maîtres qui y sont favorables, de l'autre les quatre qui y sont défavorables avec le neuvième maître. En réalité, le neuvième était mort mais est revenu à la vie. Il a changé et souhaite devenir le nouvel Archimage, pensant ainsi sauver Roke. La véritable opposition n'est pas sur la possibilité d'intégrer Libellule dans l'école mais sur la capacité du maître revenu d'entre les morts de devenir l'Archimage.

La jeune fille est accueillie par Azver, l'un des maîtres qui lui était favorable. Il lui apprend à écouter le Tertre de Roke, le lieu le plus magique de toute l'île. Les neuf maîtres se réunissent sur le tertre une nouvelle fois. Ils doivent décider du sort de Libellule et nommer le nouvel Archimage. Libellule se transforme alors en dragon et renvoie le maître fantôme au pays des morts. Elle s'envole alors vers les terres des dragons afin d'apprendre son nom complet.

Le Vent d'ailleurs modifier

Le livre achève le cycle et marque la réconciliation du peuple khargue, du peuple hardique et des dragons.

Le sorcier Aulne fait depuis quelques mois des cauchemars car il veut toujours retrouver Lyse son épouse sorcière comme lui dont il est inséparable et qui est morte. Il est appelé dans le royaume des morts, son épouse est derrière le muret qui sépare les vivants des morts et elle l'appelle par amour. Elle l'embrasse et lui prend la main en allant à sa rencontre au-dessus du muret mais il est brûlé dans son cauchemar et se réveille de nuit en criant. Ne pouvant plus dormir, le jeune homme se rend à Roke où il lui est conseillé de rendre visite à l'Archimage Épervier qui s'est retiré sur l'île de Gont. Le jeune homme y retrouve le vieillard qui lui conseille de dormir avec un être vivant et il lui donne un chaton qui dort avec lui. Ce contact lui permet de ne pas faire ses terribles cauchemars. Il lui demande de partir pour Havnor pour voir le roi Lebannen, ainsi que son épouse Tenar et sa fille Tehanu qui y sont en visite.

En Havnor, les problèmes se cumulent pour le roi Lebannen du royaume hardique. En effet, à l'est le roi des Kargues souhaite que Lebannen épouse une de ses filles afin d'asseoir sa légitimité, à l'ouest les dragons attaquent à nouveau les îles de son royaume. Lebannen a demandé à Tenar de venir afin de le conseiller pour l'affaire kargue tandis que Tehanu, la fille-dragon, pourra l'aider dans ses problèmes avec les dragons. Tenar enseigne à la fille du roi kargue le hardique et la conseille pour qu'elle séduise Lebannen qui ne veut pas l'épouser mais qui n'ose pas la renvoyer chez elle. Aulne parvient en Havnor et raconte son histoire au Roi, à Tenar et à Tehanu.

Un dragon attaque l'île de Havnor, Lebannen se rend auprès de la créature avec Tehanu afin de lui parler, celle-ci obtient du dragon une entrevue avec l'un des leurs pour comprendre pourquoi les dragons réattaquent le royaume hardique. C'est Orm Irien (alias Libellule) qui vient à la rencontre du roi sous sa forme humaine . Elle explique que Kalessin a décidé de partir vers leur vrai royaume, le Vent d'ailleurs où les dragons ont choisi la liberté, le feu et le vent, alors que les hommes ont choisi l'eau, la terre et la magie. Tous les dragons doivent choisir entre rester dans l'archipel de Terremer ou aller dans le Vent d'ailleurs. Les dragons qui souhaitent rester cherchent à reprendre aux hardiques leurs anciennes îles par la force, car ils veulent combattre et détruire les sortilèges d'immortalité des hardiques, tels que Cyme le sorcier nécromancien qui était en quête de pouvoir personnel et d'immortalité et qui a séparé par un muret les vivants des morts.

D'un commun accord, le roi Lebannen, Tenar, Tehanu, Aulne, Orm Irien et la fille du roi kargue partent pour Roke afin de trouver une solution aux problèmes avec l'aide des sages. Il apparaît que les dragons et les kargues se réincarnent, mais les hardiques ne se réincarnent plus mais sont devenus immortels. L'âme quand elle quitte son corps rejoint le Vent d'Ailleurs qui était autrefois un territoire riche et verdoyant mais qui est devenu désertique depuis que les sorciers et les mages hardiques ont construit le muret. Aulne, Tehanu, Lebannen, Orm Irien et les mages se rendent en songe dans le royaume des morts et ils parviennent à détruire le muret qui est finalement abrasé et aplati par le dragon Orm Irien. Les morts meurent enfin et disparaissent, le Vent d'ailleurs redevient habitable, les dragons partent y vivre et cessent leur invasion des terres hardiques. Tehanu se métamorphose en prenant la forme d'un dragon aux ailes d'or et trouve la paix avec Kalissin son père, sa sœur Orm Irien et son peuple. Aulne n'a pas survécu mais il a rejoint sa femme car leur amour ne mourra jamais. Lebannen qui a appris à aimer la fille du roi kargue peut l'épouser permettant la paix avec l'est et l'ouest. Tenar, à la marée de la pleine lune, repart ensuite sur le bateau du roi Lebannen jusqu'à l'île de Gont, pour aller retrouver Ged qu'elle aime toujours, lui raconter ses aventures et vivre de nouveau avec lui dans sa maison au bord de la forêt.

Adaptation modifier

Chapitres modifier

Le Sorcier de Terremer

  1. Des guerriers dans la brume
  2. L'Ombre
  3. L'école des sorciers
  4. L'ombre libérée
  5. Le Dragon de Pendor
  6. Traqué
  7. Le Vol du faucon
  8. Le Chasseur
  9. Iffish
  10. La Mer Ouverte

Les Tombeaux d'Atuan

  1. Prologue
  2. La Dévorée
  3. Le Mur autour du Lieu
  4. Les Prisonniers
  5. Songes et récits
  6. Lumière sous la colline
  7. Le Piège
  8. Le Grand Trésor
  9. Noms
  10. L'Anneau d'Erreth-Akbe
  11. La Colère des Ténèbres
  12. Les Montagnes de l'Ouest
  13. Voyage

L'Ultime Rivage

  1. Le Sorbier
  2. Les Maîtres de Roke
  3. Horteville
  4. Lumière de Mage
  5. Rêves en mer
  6. Lorbanerie
  7. Le fou
  8. Les Enfants de la Haute Mer
  9. Orm Embar
  10. La Passe des Dragons
  11. Selidor
  12. La Terre aride
  13. La Pierre de douleur

Tehanu

  1. Un malheur
  2. En montant au nid du faucon
  3. Ogion
  4. Kalessin
  5. Amélioration
  6. Aggravation
  7. Musaraignes
  8. Faucons
  9. Trouver ses mots
  10. Le Dauphin
  11. À la maison
  12. Hiver
  13. Le Maître
  14. Tehanu

Contes de Terremer

  1. Le Trouvier
    1. À l'âge sombre
    2. Loutre
    3. Sterne
    4. Médra
  2. Rosenoire et Diamant
  3. Les Os de la terre
  4. Dans le grand marais
  5. Libellule
    1. Irie
    2. Ivoire
    3. Azver
    4. Irien

Le Vent d'ailleurs

  1. La réparation du pichet vert
  2. Les Palais
  3. Le Conseil du Dragon
  4. Le Dauphin
  5. Réunion

Récompenses modifier

Annexes modifier

Article connexe modifier

Liens externes modifier