Informatique Musicale modifier

Ce cours est une initiation théorique et pratique à l'informatique musicale, nous allons voir les principes de bases la composition et de la production de musique sur un ordinateur.

Les trois composants fondamentaux modifier

Les logiciels de musique se décompose en généralement en trois parties :

  • Edition/entrée en temps réel de données de séquencage
  • Géneration de son
  • Traitement du signal (effet)

Edition/entrée en temps réel de données de séquencage modifier

Les données de séquencage sont l'équivalent de la partition écrite, elles décrivent la distribution de notes ou la variations de paramètres dans le temps. Un message de séquencage typique serait "Instrument 1 joue tel note à tel moment" ou "Paramètre 2 de l'effet 1 prend telle valeur à tel moment".

Ces données sont géneralement codées dans un format définit par un protocole, le plus courant étant le MIDI. Par exemple en MIDI les notes sont numérotés de 0 pour la plus grave à 127 pour la plus aigue.

Ces données peuvent soit être entrées par l'utilisateur à l'aide d'une souris et d'un clavier sur une interface logicielle, soit jouée en temps réel à l'aide d'une interface matérielle (souvent appellé controleur). En outre les données de séquencages peuvent également être génerées par l'ordinateur lui-même (Musique algorithmique) ou extraite d'autres données, par exemple une image.

 
Clavier maître permettant d'entrer des données de séquencage sur un ordinateur

Une interface logicielle courante est le piano roll où l'axe verticale représente la hauteur des notes et l'axe horizontal le temps, elle permet de dessiner des notes :


Ces interfaces permettent également de faire varier un paramètre dans le temps de manière continu, par exemple ici le volume et le panning :

Un autre type d'interface logicielle, le tracker.

 
Modplug Tracker


Les données de séquencage sont primordialles car elles déterminent entièrement la composition de l'oeuvre musicale.

Géneration de son modifier

Les données de séquencages, comme une note sur une partition sont des données abstraite, pour les entendre il faut un objet qui les transforme en données sonores. Celle-ci ce présente sous forme d'un génerateur sonore, il en existe essentiellement trois types :

  • Synthétiseur
  • Sampleur
  • Source extérieur (microphone, instruments,...)

Le synthétiseur logiciel génère des sons ex nihilo à l'aide d'équations mathématiques.

Le sampleur lui lit des données sonores existantes que l'on appelle échantillon (ou sample) sauvegardée sur le disque dur, ces échantillons peuvent provenir d'un enregistrement numérique d'un son réel ou d'un synthétiseur.

Un génerateur prend des données de séquencage en entré et sort des données sonores.

Effet (Traitement du signal) modifier

Un effet permet de modifier des données sonores. Un effet prend en entré des des données sonores et sort des données sonores.

Un exemple d'effet sonore est la révérberation qui va simuler la résonnance naturelle d'une pièce. Il existe une multitude d'effets, filtes, révérberation, delay, équalistation, spatialisation, distortion.

Les données sonores et l'échantillonnage modifier

Voyons un peu plus en détails ce que sont les données sonores.