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Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (en anglais, massively multiplayer online role-playing game : MMORPG) ont bouleversé le monde du jeu vidéo en apportant d’importants changements par rapport aux jeux classiques, notamment le fait de pouvoir interagir constamment avec les autres joueurs dans un monde en ligne, c'est-à-dire connecté à un serveur informatique.

Ce nouveau genre suscite énormément d’intérêt chez les joueurs depuis son arrivée. D'ailleurs, le 7 octobre 2010, la compagnie Blizzard Entertainment annonçait que leur jeu «World of Warcraft» comptait plus de 12 millions d’abonnés actifs à lui seul.

C'est en 2013 que les analystes de SuperData, une compagnie faisant l'étude du marché numérique, rendaient un rapport spécifiant que le marché mondial des MMORPG avec abonnement rapportait une somme de plus de 2 milliards de dollars américains cette même année[1].

Évidemment, le fort engouement pour les MMORPG a poussé plusieurs instituts à se questionner sur les impacts que peuvent avoir ces derniers sur le quotidien des joueurs.

Aspects incitants la dépendance

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Un monde persistant

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Plusieurs facteurs pourraient expliquer pourquoi les jeux de rôle seraient particulièrement plus addictifs que les autres types. Il faut d’abord savoir que le joueur se retrouvera dans un univers très immersif où il pourra évoluer avec tous les autres joueurs qui y seront connectés. Or le monde dans lequel le jeu évolue est dit persistant, c’est-à-dire qu’il continue d’exister et d’évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté. Des événements, des expéditions ou des missions spéciales, par exemple, peuvent avoir lieu tout au long de la journée, que vous y soyez ou non. Puisque les autres joueurs continuent de progresser à toute heure du jour, plusieurs sentent le besoin de passer plus de temps en ligne afin de ne pas se retrouver trop loin derrière les autres ou bien simplement ne pas manquer les événements qui se dérouleront en leur absence.


Abonnement et accès au jeu

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Une des stratégies utilisées par certains développeurs des jeux de rôle en ligne a été de rendre l’accès au jeu disponible par le biais d’un abonnement mensuel. Les joueurs doivent donc payer tous les mois pour se voir garantir l’accès au jeu. Cependant, l’accès au jeu est d’une durée fixe et est totalement indépendant du temps passé à l’intérieur du jeu, ce qui n’avantage aucunement les joueurs dits « occasionnels ». Il devient donc évident pour un abonné qu’il devra profiter le plus longtemps possible de son temps de jeu afin de rendre son achat « rentable » en quelque sorte.

Un univers immersif aux possibilités infinies

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Dans la plupart des MMORPG, les joueurs sont représentés par un avatar, un personnage virtuel qu’ils créeront selon leurs goûts au tout début du jeu. À travers les aventures fantastiques quasi infinies dont il sera très souvent le héros, le joueur développera un sentiment d’attachement envers son avatar qu’il suivra tout au long de son cheminement dans cet univers. « Jouer, aujourd’hui, c’est donc tout à la fois appartenir à une ou des communautés qui ont leurs règles, c’est se socialiser, construire son identité, participer à des rituels, inventer de nouvelles formes de culture, mais c’est aussi prendre du plaisir, prendre des risques […]»[2]. De par cette citation, on illustre précisément ce à quoi les joueurs font face en s’immergeant dans les jeux de rôle en ligne. Ayant la possibilité de faire partie d’une multitude de communautés à même le jeu comme les guildes et les groupes, les abonnés seront en mesure de nourrir leurs besoins sociaux, soit d’échanger et de discuter avec les autres joueurs. Selon un article paru dans la revue psychologie Québec, Les MMORPG permettent de satisfaire les besoins psychologiques des joueurs mieux que les autres types de jeux vidéo, ce qui les animerait à jouer de façon plus intensive[3].

Par ailleurs, le fonctionnement de ces jeux repose principalement sur la progression des personnages. Le temps passé en compagnie de son avatar pour le faire évoluer représentera alors le niveau du joueur par rapport aux autres. Les meilleurs joueurs seront toujours ceux qui consacrent une plus grande partie de leur temps à l’intérieur du jeu, un autre facteur pouvant expliquer les risques d’addiction.

Conséquences sur les joueurs

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Les types de joueurs

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Dans le cadre d’une étude proposée par la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation et du Service d’addictologie des Hôpitaux universitaires de Genève (HUG), les chercheurs ont divulgué que « Dans environ 20% des cas, la pratique de «World of Warcraft» a des répercussions négatives sur la vie quotidienne, professionnelle ou sociale »[4]. Par le fait même, ils ont pu mettre en évidence deux profils de joueurs exposés à l’addiction des MMORPG. Le premier type porte le nom « escapers », soit les individus qui recherchent les possibilités de s’investir pleinement dans l’histoire ainsi que de se projeter dans la peau des personnages. Les motifs de jeu de ces derniers sont d’échapper aux différents problèmes de la vie réelle ou lorsqu’ils présentent des signes d’anxiété. Le deuxième type de joueurs, baptisé « achievers », est plutôt intéressé par le côté compétitif des MMORPG. Ils accordent beaucoup d’importance à la puissance de leur avatar et de son équipement, souvent dans le cadre des duels contre d’autres abonnés. Dans les deux cas, le temps passé devant l’écran a souvent une influence négative sur leur vie en dehors du jeu.


Une dépendance à risque

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Depuis l’apparition des MMORPG dans les années 90, une foule de tragédies étroitement liées au phénomène ont été rapportées. Dans le journal CBS News le 17 octobre 2002, on annonçait le suicide d’un jeune homme nommé Shawn Woolley devant son ordinateur, plus précisément devant le jeu EverQuest[5]. La mère de la victime expliquait qu’il n’était même plus en mesure de contrôler son temps de jeu. Même si la dépendance à EverQuest ne peut pas forcément expliquer la mort de Shawn Woolley, plusieurs personnes revendiquaient les dommages que le jeu leur a causés à la suite de l’événement.

Plusieurs recherches ont vu le jour en raison des controverses autour des MMORPG. D’ailleurs, une étude publiée dans le BioMed Central, une revue scientifique au Royaume-Uni, évaluait les caractéristiques d’un groupe de 448 jeunes adultes pratiquant les jeux de rôle en ligne[6]. L’expérimentation avait pour but d’évaluer les caractéristiques des individus ayant une dépendance par rapport aux non-dépendants. Dans l’ensemble du groupe, 27,5% d’entre eux furent catégorisés « positifs », c’est-à-dire présentant des signes d’addiction. Cette même portion des joueurs était exposée à des difficultés au niveau social, financier et professionnel et montrait même des signes d’irritabilité et d’instabilité émotionnelle.

Notes et références

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Voir aussi

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Articles connexes

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