Une tour du jeu de pièces Staunton.

La tour (♖, ♜) est une pièce du jeu d'échecs.

Position initiale et déplacement modifier

abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche g8
Pion blanc sur case noire e7
cercle noir sur case blanche f7
Tour noire sur case noire g7
cercle noir sur case blanche h7
cercle noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire g5
Tour blanche sur case noire d4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La tour blanche peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point blanc. La tour noire peut se déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un point noir ou capturer le pion blanc.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Tour noire sur case noire h8
Tour blanche sur case noire a1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position initiale des tours.

La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par dessus une autre pièce. Le rayon d'action de la tour, contrairement à celui du fou, ne dépend pas de sa place sur l'échiquier[1]. En effet, une tour, qu'elle soit placée en a1, d8 ou e4, contrôlera toujours le même nombre de cases : 14 ; et le fait d'être centralisée, au contraire des autres pièces, n'influe pas sur l'efficacité de la tour[1].

Chaque camp possède deux tours. Elles se positionnent sur les cases a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs.

Histoire modifier

Gravue égyptienne représentant un char hittite.

À l'origine, la tour représentait un char. Le mot persan rukh signifie chariot, et les pièces correspondantes dans les jeux de xiangqi et shogi sont nommées char. Les chars de guerre perses disposaient de solides armures et d'un archer au moins.

Après l'arrivée en Occident, la tour est invariablement représentée par une tour crenélée. Une explication possible est que le mot rukh a été transformé en rocca (forteresse) quand le jeu fut introduit en Italie.

Stratégie modifier

La valeur de la tour est généralement estimée à cinq pions, c'est donc la pièce la plus forte après la dame. La dame et les tours sont appelés pièces lourdes, par opposition aux pièces légères que sont les cavaliers et les fous. Dans le milieu de partie, un fou et un cavalier seront en général plus forts qu'une tour et un pion, mais cet effet s'inverse en finale[1]. La valeur de la tour seule augmente à mesure que des pièces s'échangent sur l'échiquier[2].

Au début de la partie, les tours sont éloignées du centre et bloquées par les pièces voisines, elle n'entrent généralement en jeu qu'à partir du milieu de partie, après la mobilisation des cavaliers, des fous, des pions du centre et du roque, qui permet de mettre les tours en relation.

Alekhine-Yates 1922[3].
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Tour noire sur case blanche e8
Roi noir sur case blanche g8
Tour blanche sur case noire c7
Pion noir sur case noire g7
Fou noir sur case blanche a6
Tour blanche sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire h6
Pion noir sur case blanche d5
Cavalier blanc sur case noire e5
Pion noir sur case blanche f5
Pion blanc sur case blanche h5
Pion noir sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire d4
Roi blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire a3
Pion noir sur case blanche b3
Pion blanc sur case noire e3
Pion blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case noire g3
Pion blanc sur case noire b2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après le 33e coup noir. Alekhine a dominé la colonne c grâce à ses tours. Il suit 34. Tf7 Rh7 35. Tcc7 et une attaque de mat victorieuse.
Capablanca-Tartakover 1924[4].
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case noire b6
Tour noire sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Cavalier noir sur case noire a5
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case noire g3
Roi blanc sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire a1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après le 28e coup noir. Après 29. Th1 Rf8 30. Th7, Capablanca envahit la 7e rangée.
Alekhine - Nimzowitsch 1930[5].
abcdefgh
8
Tour noire sur case noire b8
Roi noir sur case noire f8
Pion noir sur case noire a7
Tour noire sur case noire c7
Dame noire sur case blanche d7
Cavalier noir sur case noire e7
Pion noir sur case noire g7
Pion blanc sur case blanche a6
Pion noir sur case noire b6
Cavalier noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire h6
Fou blanc sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Pion noir sur case blanche f5
Pion blanc sur case noire b4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Tour blanche sur case noire c3
Cavalier blanc sur case blanche f3
Tour blanche sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Dame blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 26.Dc1. Alekhine exerce une pression intense sur la colonne c grâce au placement de la dame et des deux tours en batterie.

Une tour a besoin d'espace, avec des lignes ouvertes, verticales ou horizontales pour déployer son influence[1]. La tour est idéalement placée sur une colonne ouverte ou semi-ouverte, c'est-à-dire une colonne où sa portée n'est pas limitée par un de ses propres pions[1]. Les tours sont redoutables quand elles sont placées en batterie, elle se protègent alors mutuellement. Si une tour parvient à la 7e rangée (ou la 2e pour les Noirs) elle permettra en général un gain de matériel[1].

La finale élémentaire roi et tour contre roi seul aboutit au mat sans difficulté technique, tout comme la finale avec deux tours contre un roi seul.

Lorsqu'une tour sur la première rangée donne des échecs au roi qui se trouve sur la dernière rangée, il faut six coups au roi pour arriver jusqu'à la tour et se préserver ainsi d'un échec[1]. Ce qui montre aussi que la tour perd une partie de son efficacité lorsqu'elle se trouve proche de son objectif et peut plus facilement être attaquée[1].

abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire b8
Roi noir sur case blanche g8
Tour blanche sur case blanche d7
Roi blanc sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Échec et mat avec deux tours.
abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire b8
Roi noir sur case blanche g8
Roi blanc sur case blanche g6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Échec et mat avec roi et tour.
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Tour blanche sur case noire g5
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour noire sur case blanche b1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le mat du couloir.

Les finales de tours avec et sans pions sont abondamment étudiées par la littérature des échecs. Certaines, comme la finale tour et fou contre tour, peut s'avérer complexe.

De façon générale, les tours sont le mieux placées derrière les pions passés, les siens comme ceux de l'adversaire (c'est la règle de Tarrasch). La tour appuie l'avancée d'un pion de sa couleur qui se trouve sur la même colonne qu'elle et freine celle d'un pion adverse[1].

Avec une tour et un pion contre une tour, le gain varie, certaines positions clés sont bien connues pour n'aboutir qu'à la nulle ou au contraire mener au gain.

Avec une tour et deux pions contre une tour, la finale est généralement gagnante, surtout si les pions sont liés.

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Tour blanche sur case blanche b7
Pion blanc sur case noire e5
Roi blanc sur case blanche f5
Tour noire sur case noire a1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nulle indépendamment du trait (Pachman 1976, p. 91)
Position de Lucena
abcdefgh
8
Roi blanc sur case noire f8
Roi noir sur case blanche d7
Pion blanc sur case blanche f7
Tour noire sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs gagnent (Pachman 1976, p. 96)
Zukertort-Steinitz 1883
abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire h8
Roi noir sur case blanche f7
Pion blanc sur case blanche g4
Tour noire sur case noire a3
Pion blanc sur case blanche h3
Roi blanc sur case blanche g2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait au Blancs. Dans cette position les Blancs auraient pu gagner avec 1. Th5 Rg6 2. Tf5 et après 3. Tf3 le roi se fraie un chemin pour soutenir l'avance des pions, mais ils choisissent une autre voie.
Henley-Bonin, New York 1983
abcdefgh
8
Tour blanche sur case blanche g6
Pion blanc sur case blanche f5
Pion blanc sur case noire b4
Pion blanc sur case blanche g4
Roi noir sur case noire h4
Tour blanche sur case noire f2
Roi blanc sur case blanche g2
Tour noire sur case blanche b1
Tour noire sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Blancs : les Noirs annulèrent[6]

Les finales avec Tours et plusieurs pions sont réputées être parmi les plus difficiles à gagner. Le dernier exemple ci-dessus est frappant où un Grand maître international ne parvint pas à l'emporter malgré l'avantage de trois pions face à un adversaire moins bien classé de deux cent points Elo.

Tour et promotion modifier

Dans les parties amateur, la tour renversée est parfois utilisée pour représenter une dame quand le jeu n'est pas pourvu d'une 2e dame et qu'un pion arrive à la promotion. Cette pratique est cependant proscrite en tournoi.

Notation modifier

En notation algébrique en français, la tour est représentée par la lettre T. La tour est désignée par rook en anglais, turm en allemand et torre en espagnol.

Symboles modifier

En Unicode, les symboles sont :

Notes et références modifier

  1. a b c d e f g h et i Grigory Löwenfisch et Vassily Smyslov, Finales de Tours, Hatier, , 198 p. (ISBN 978-221807-259-8), p. 13
  2. José Raúl Capablanca, Principes fondamentaux du jeu d'échecs, Payot, , 178 p. (ISBN 2-228-88148-1), p. 28
  3. (en) Alekhine-Yates, Londres 1922 sur ChessGames.com
  4. (en) Capablanca-Tartakover, New York 1924 sur ChessGames.com
  5. (en) Alekhine-Nimzowitsch, San Remo 1930 sur ChessGames.com
  6. Il suivit: 41. f6 Tg1+ 42. Rf3 Tg3+ 43. Rf4 Txb4+ 44. Rf5 Tf3+ 45. Txf3 Tb5+ 46. Re6 Te5+ 47. Rf7 Te7+ 48. Rg8 Tg7+ 49. Rh8 Tg8+ 50. Rh7 Tg7+ 51. fxg7 1/2-1/2. La dernière Tour noire est appelée pièce enragée car elle ne cesse de donner des échecs menant à l'échec perpétuel, sa capture menant au pat.

Bibliographie modifier

Voir aussi modifier

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Catégorie:Pièce du jeu d'échecs