Proxy (patron de conception)

Patron de conception

En programmation, un proxy est un patron de conception.

Proxy en UML

Un proxy est une classe se substituant à une autre classe. Par convention et simplicité, le proxy implémente la même interface que la classe à laquelle il se substitue[1]. L'utilisation de ce proxy ajoute une indirection à l'utilisation de la classe à substituer[1].

Un proxy est utilisé principalement pour contrôler l'accès aux méthodes de la classe substituée[1]. Il est également utilisé pour simplifier l'utilisation d'un objet « complexe » à la base : par exemple, si l'objet doit être manipulé à distance (via un réseau) ou si l'objet est consommateur de temps[1].

Propriétés

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  • Un proxy est un cas particulier du patron de conception état ;
  • Un proxy implémente une et une seule interface (donc ne fournit qu'une seule classe) ;
  • Un état peut implémenter un nombre quelconque d'interfaces ;
  • Un état est utilisé pour changer dynamiquement d'interface.

Il existe 8 différents types de proxy :

  • Remote proxy : fournit une référence sur un objet situé sur un espace d'adressage différent, sur la même machine ou sur une autre ;
  • Virtual proxy : retarde l'allocation mémoire des ressources de l'objet jusqu'à son utilisation réelle ;
  • Copy-on-write proxy : fournit une forme de proxy virtuel pour retarder la copie de l'objet jusqu'à demande par la classe utilisatrice, utilisé notamment pour la modification concurrente par différents threads ;
  • Protection (access) proxy : fournit à chaque classe cliente un accès à l'objet avec des niveaux de protection différents ;
  • Firewall proxy : protège l'accès à l'objet par des classes « malveillantes » ou vice-versa ;
  • Synchronization proxy : fournit plusieurs accès à l'objet synchronisé entre différentes classes utilisatrices (cas de threads multiples) ;
  • Smart reference proxy : fournit des actions supplémentaires à chaque accès à l'objet (compteur de références, ...) ;
  • Cache proxy : stocke le résultat d'opérations coûteuse en temps, afin de pouvoir les partager avec les différentes classes utilisatrices .

Références

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  1. a b c et d (en) Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides, Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley, , 395 p. (ISBN 0-201-63361-2, lire en ligne), p. 233-245

Voir aussi

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