En informatique, la méthode des alias permet de simuler des variables aléatoires à support fini, en temps constant. Elle a été publié en 1974 par A. J. Walker[1],[2].

Contexte modifier

On considère une variable aléatoire   et la distribution de probabilité que   vaille   est   pour tout entier  . On souhaite simuler la variable  . Une méthode classique pour la simulation est la méthode de la transformée inverse. Malheureusement, elle se reformule comme un algorithme en  . Il peut être optimisé en   à l'aide d'un arbre binaire de recherche. La méthode des alias, elle, donne une simulation en temps constant  .

Idée générale modifier

 
Idée générale du prétraitement. On répartit la distribution de probabilités. Ici, nous avons une distribution non uniforme sur 5 éléments que l'on répartit uniformément. Chaque alvéole contient in fine 1 ou 2 éléments. Ici, à la fin, la 3e et 5e alvéoles ont un alias.

La méthode commence par un prétraitement en   ou   selon l'algorithme utilisé. L'idée du prétraitement est de répartir la distribution de probabilités dans   alvéoles, une pour chaque élément  . Une fois la répartition faite, l'alvéole numéro  , contient soit un unique élément  , soit l'élément initial   ainsi qu'un autre élément, que l'on appelle l'alias, et que l'on note ici  . En d'autres termes, ce prétraitement construit une structure de données.

Ensuite, on peut générer des valeurs pour   selon la distribution données par les   en temps constant   de la façon suivante. On tire de manière uniforme un nombre réel entre 1 et  . Ce dernier donne une certaine alvéole  . On renvoie   ou   selon que l'on dépasse un seuil.

Génération d'un élément modifier

 
Un diagramme qui représente la structure de données sous-jacente pour la distribution〈0.25, 0.3, 0.1, 0.2, 0.15〉.

Avant de décrire le prétraitement pour construire la structure de données, décrivons la génération à partir de cette structure. On considère les entiers  . Nous avons deux tableaux   et   :  est une valeur de seuil et   est l'alias de  .

La figure de droite montre une telle structure. On a   et  .


L'étape de prétraitement, autrement dit, le calcul de   et   à partir de   est donnée dans la section suivante. Décrivons en premier lieu comment simuler une variable aléatoire  . Pour cela, on procède comme suit :

  1. On génère un nombre réel   de manière uniforme entre 1 et  
  2. On considère l'alvéole numéro  
  3. Dans cette alvéole, on regarde la valeur de  .
  4. Si cette valeur est inférieure au seuil   alors on renvoie  , sinon on renvoie  .

Prétraitement modifier

Dans cette section, on décrit comment construire les tableaux   et  . On commence avec  pour tout   et   un tableau vide de   cases de valeur indéfinie. On distingue trois types de cases :

  • les cases trop pleines avec  
  • les cases non pleines avec   et   non défini
  • les cases parfaites avec   ou alors (  et   défini)

L'algorithme de prétraitement fonctionne comme suit. On exécute les étapes suivantes tant que les cases ne sont pas toutes parfaites :

  1. choisir arbitrairement une case d'indice   trop pleine, ainsi qu'une case d'indice   non pleine
  2. faire l'assignation   afin de compléter l'espace libre de la case  
  3. L'idée est que la proportion de   a été déplacée vers la case   en tant qu'alias, il faut corriger la case   : 

A la fin de l'itération, la case   devient parfaite. La case  , elle, qui était trop pleine peut soit rester trop pleine, soit devenir parfaite, soit devenir non pleine. En tout cas, le nombre de cases parfaites croit strictement au cours de l'algorithme. Donc, il y a au plus   itérations des étapes 1, 2, 3. Chaque itération peut être implémentée en temps constant. Donc le prétraitement peut être implémenté en temps  .

Optimisation modifier

 
Une répartition non optimale où 3 éléments (le 1er, le 3e et le 5e) finissent par avoir un alias.

Comme dit précédemment, il n'y a pas unicité de la structure de données. Par exemple, l'animation ci-dessus et la structure données donné en exemple donne un alias pour le 3e élément (alias qui est 2) et pour le 5 élément (alias qui est 1). Nous avons donc deux éléments qui possèdent un alias. Mais il existe d'autres répartitions comme le montre l'animation ci-contre. L'algorithme de prétraitement donné dans la section précédente peut donner plusieurs structures, selon les choix de   et  .

Ainsi, on peut chercher à minimiser le nombre d'éléments possédant un alias. Ainsi, la génération est encore plus rapide (même si c'était déjà en temps constant !) car on évite la comparaison au seuil et la lecture dans la table des alias. Malheureusement, le problème de décision associé à ce problème d'optimisation est NP-difficile[3][source insuffisante]. Mais on peut utiliser un algorithme glouton : voler aux plus riches pour donner aux plus pauvres. Autrement dit, on choisit   avec   maximal et   avec   minimal. Cela demande de trier un tableau et on montre que l'on peut implémenter le prétraitement en  .

Algorithmes modifier

Notes et références modifier

  1. A. J. Walker, « New fast method for generating discrete random numbers with arbitrary frequency distributions », Electronics Letters, vol. 10, no 8,‎ , p. 127 (DOI 10.1049/el:19740097, Bibcode 1974ElL....10..127W)
  2. A. J. Walker, « An Efficient Method for Generating Discrete Random Variables with General Distributions », ACM Transactions on Mathematical Software, vol. 3, no 3,‎ , p. 253–256 (DOI 10.1145/355744.355749  , S2CID 4522588)
  3. (en) George Marsaglia, Wai Wan Tsang et Jingbo Wang, « Fast Generation of Discrete Random Variables », Journal of Statistical Software, vol. 11,‎ , p. 1–11 (ISSN 1548-7660, DOI 10.18637/jss.v011.i03, lire en ligne, consulté le )