Jardin d'Éden (automate cellulaire)
Dans un automate cellulaire, un jardin d'Éden est un motif fini qui ne possède aucun prédécesseur, c’est-à-dire qu'il n'existe aucune configuration qui permette d'atteindre un jardin d'Éden après une ou plusieurs générations. En conséquence, un tel motif doit être créé à la main. Le terme fait référence au lieu originel biblique et fut donné par John Tukey dans les années 1950[réf. nécessaire], bien avant que John Conway n'invente le jeu de la vie.
Exemples
modifierPour le jeu de la vie :
Il a été prouvé que toutes les structures du jeu de la vie contenues dans un rectangle de 6 cellules sur 5 ont au moins un prédécesseur et qu'aucune d'entre elles n'est donc un jardin d'Éden.
Voir aussi
modifierLiens internes
modifierLiens externes
modifier- (en) Garden of Eden (Eric Wesstein's Treasure Trove of The Game of Life)
- (en) Garden of Eden, (Achim Flammenkamp's Game of Life page)