Tzar: The Burden of the Crown

jeu vidéo de 2002

Tzar: The Burden of the Crown est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Haemimont Games et publié par TalonSoft en 2000 sur PC. Le jeu se déroule dans un univers de fantasy dans lequel s’affronte trois civilisations : les Arabes, les Asiatiques et les Européens. Comme dans la plupart des jeux de ce type, le joueur doit gérer des ressources – le bois, la pierre, l’or et la nourriture – et fabriquer des bâtiments qui lui permettent de créer des unités militaires et de développer des technologies. Outre les unités militaires classiques, les joueurs disposent de sorciers, qui peuvent utiliser la magie, et de créatures fantastiques comme les nains ou les squelettes. Les trois civilisations du jeu disposent d’infrastructures et de technologies similaires mais ont des points forts et des points faibles dans différents domaines. Chacune dispose notamment de créatures spécifiques : les asiatiques peuvent ainsi invoquer des dragons, les arabes des tapis volant et des djinns et les européens des chauves-souris ou des golems. Les trois factions se distinguent également dans le domaine agricole. Les européens peuvent ainsi produire de la nourriture grâce à l’élevage et à l’agriculture alors que les arabes ne connaissent pas l’élevage mais peuvent voler les vaches de leurs adversaires. Les asiatiques disposent également de ces deux moyens de production mais peuvent en plus améliorer leurs champs grâce à des technologies d’irrigation[3].

Tzar
The Burden of the Crown

Développeur
Éditeur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Évaluation
PEGI 12 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

TrameModifier

Tzar se déroule dans un monde médiéval-fantastique. Le joueur incarne Sartor, le fils d’un roi, que son père a confié à des paysans avant d’être assassiné par un usurpateur. Après avoir pris le pouvoir et surmonté toute opposition à son accession au trône, celui-ci commence à s’intéresser au descendant légitime du roi, dont il fait assassiner le père adoptif. Sartor découvre alors son ascendance royale et décide de reconquérir le trône de son père. Pour accomplir sa quête, il s'allie successivement avec les trois grande civilisations du monde, les Arabes, les Asiatiques et les Européens, avant d'affronter son rival[2].

Système de jeuModifier

Tzar est un jeu de stratégie en temps réel. Comme dans la plupart des jeux de ce type, le joueur doit gérer des ressources (bois, pierre, or et nourriture) afin de fabriquer les infrastructures qui lui permettent de créer des unités militaires et de développer des technologies[3]. Chaque faction dispose d’une structure principale, le château, qui permet de produire des paysans, d’améliorer leur productivité et de développer des technologies comme l’architecture ou l’apprentissage. Les paysans peuvent être assignés à différents tâches dont la production de nourriture (agriculture, élevage) ou la collecte des ressources[3].

Trois factions sont disponibles dans le jeu : les Arabes, les Asiatiques et les Européens. Elles sont dotées d’infrastructure en grande partie similaire, qui remplisse les mêmes fonctions mais reflètes les caractéristiques culturelles et religieuses de chaque civilisation. De la même manière, elles s’appuient sur des technologies comparables, avec néanmoins quelques technologies spécifiques à chaque faction[3]. Elles se distinguent par contre dans le domaine agricole. Les européens peuvent ainsi produire de la nourriture grâce à l’élevage et à l’agriculture alors que les arabes ne connaissent pas l’élevage mais peuvent voler les vaches de leurs adversaires. Les asiatiques disposent également de ces deux moyens de production, mais peuvent en plus améliorer leurs champs grâce à des technologies d’irrigation[3].

Sur le plan militaire, les trois factions disposent des mêmes catégories d’unités militaires dont de l’infanterie, de la cavalerie et des archers. Leurs caractéristiques de combat et leurs coûts varient cependant en fonction de la civilisation et chacune d’elles possède donc des points forts et des points faibles dans certains domaines. En plus de ces unités de base, les trois civilisations disposent de machines de guerre, comme les balistes ou les catapultes, qui coûtent cher en ressources mais ont un effet dévastateur. Elles peuvent également faire appel à des unités spéciales comme les espions, les prêtres et les magiciens. Les premiers ont la capacité de se faire passer pour une unité ennemie afin de l’espionner. Les prêtres peuvent guérir les unités et améliorer leurs capacités de combat et les magiciens disposent de sorts offensifs et d’invocations. Chaque civilisation dispose enfin de créatures spécifiques : les asiatiques peuvent ainsi invoquer des dragons, les arabes des tapis volant et des djinns et les européens des chauves-souris ou des golems[3]. Pour refléter l’influence de leur religion respective, les arabes et les européens ont de plus la possibilité de se lancer dans une guerre sainte avec le djihad pour les premiers et la croisade pour les seconds. Le djihad permet aux arabes de transformer leurs paysans en guerriers fanatique alors que la croisade permet aux européen de levée immédiatement et gratuitement une armée de chevaliers. Ces guerres saintes n’ont pas d’équivalent chez les asiatiques mais leurs paysans ont l’avantage de pouvoir combattre grâce à leur maitrise des arts martiaux[3]. Toujours sur le plan militaire, le jeu offre la possibilité de faire évoluer les unités et d’acheter des mercenaires expérimentés. Avec les technologies appropriées, les unités peuvent en effet gagner de l’expérience en s’entrainant ou en combattant, et ainsi voir leur compétence au combat progresser. Le joueur peut de plus s’appuyer sur des héros qui permettent aux troupes de bénéficier de bonus. Ces héros peuvent être équipés d’objets magiques qui augmentent leur puissance. Ces derniers peuvent être récupérer sur la carte ou être fabriqué dans un bâtiment dédié. Il en existe plusieurs sortes dont les livres de magie, qui leur donne la possibilité de lancer des sorts, ou les potions de guérison. Dans chaque scénario, le joueur peut enfin trouvé un portail magique qui permet à celui qui le contrôle de recruter des unités spéciales, comme des nains, des orcs, des fantômes ou des squelettes, à un prix intéressant[3].

Développement et publicationModifier

Tzar est développe par le studio bulgare Haemimont Games[2]. Il est publié par Take-Two Interactive (sous le label TalonSoft aux États-Unis) sur PC en mars 2000[1],[4].

AccueilModifier

Aperçu des notes obtenues
Tzar: The Burden of the Crown
Média Pays Notes
Computer Gaming World US 3,5/5[1]
Cyber Stratège FR 4/5[3]
GameSpot US 64 %[4]
Gen4 FR 5/6[2]
Jeuxvideo.com FR 15/20[5]
Joystick FR 64 %[6]
PC Zone GB 65 %[7]

À sa sortie, Tzar: The Burden of the Crown fait l’objet d’une critique plutôt positive du journaliste Tom Chick dans le magazine Computer Gaming World qui le décrit comme un mélange « ambitieux » et « en grande partie réussi » de Warcraft et Age of Empires, avec le niveau de détail de Seven Kingdoms, mais auquel il manque l’atmosphère du premier, l’interface accessible du second et le délicat équilibre du dernier. Concernant sa trame, il souligne en effet son ambition de combiner réalisme historique et fantasy, mais juge que le résultat est trop « artificiel » pour être convaincant. Concernant gameplay, il salue d’abord l’originalité de son arbre technologique qui, en obligeant le joueur à choisir une voie, ajoute une certaine variété au jeu tout en le différenciant de ses concurrents. Il ajoute que sa plus grande réussite est de réussir à concilier la gestion d’une grande armée avec celle de personnages qui gagnent de l’expérience et dispose d’un inventaire, qui lui permet d’offrir des batailles épiques tout en permettant l’émergence de héros. Enfin, s’il salue son intelligence artificielle « stimulante et compétente », il déplore son interface graphique « confuse », qui le rend « difficile à prendre en main », et le manque d’organisation des unités, qui fait qu’il est difficile de tirer avantage de leurs forces et de leurs faiblesses lors des affrontements. Il conclut ainsi qu’il est « bien meilleur » que Star Trek: Armada et Star Wars: Force Commander, sorti le même mois, mais que, malgré ses qualités, il risque néanmoins d’être négligé par la plupart des joueurs[1]. Dans le magazine Gen4, le journaliste Stéphane Prince est encore plus enthousiaste et le considère comme « une bonne surprise », qui ne renie pas sa filiation avec d’autres jeux de stratégie en temps réel mais qui amène suffisamment d’innovation pour être plus qu’un simple clone. Parmi celles-ci, il souligne en particulier l’intérêt de son système de guilde, qui oriente durablement le choix d’une stratégie, et sa dimension jeu de rôle qui, sans être prépondérante, apporte un petit plus au jeu. Outre ces innovations, il salue également sa campagne très bien faite et dynamique, ses trois civilisations distinctes et sa grande diversité d’unités. Il regrette par contre qu’entre la gestion des villes et des armées, il soit difficile de consacrer du temps aux héros. Sur le plan technique, il le considère également comme une réussite. Il juge en effet qu’esthétiquement, le jeu est « splendide » avec ses graphismes précis, ses unités bien différenciées et ses décors riches en détails. Il fait aussi l’éloge de son interface extrêmement simple et bien conçue, même s’il déplore qu’il ne soit pas possible de choisir la formation des unités. Il conclut ainsi que le jeu est « une grande réussite », aussi bien sur le plan technique qu’en termes de gameplay[2]. Le journaliste de Joystick est au contraire très critique. Sur le plan technique, il le juge loin d’être comparable avec Age of Empires II avec ses graphismes mignons, mais qui manque de finesse et d’animation, et sa musique qui fait pitié. Concernant son gameplay, il estime que son interface est pratique, que son intelligence artificielle est efficace et que les missions de sa seule campagne sont simples, sans être faciles. Il déplore en revanche que certaines infrastructures et améliorations soient trop cher et que ses cartes soient trop petites, ce qui ne laisse pas le temps de se développer et donc de profiter des unités les plus avancées. Il conclut ainsi que malgré quelques éléments de jeu de rôle, le jeu n’a rien d’original et se résume à « un exercice de style sans âme »[6].

RéférencesModifier

  1. a b c et d (en) Tom Chick, « A Tzar is Born », Computer Gaming World, no 192,‎ , p. 100 (ISSN 0744-6667).
  2. a b c d et e Stéphane Prince, « La vie de château », Gen4, no 132,‎ , p. 78-86 (ISSN 1624-1088).
  3. a b c d e f g h et i Bernard Bimont, « Tzar : Civilisation et magie ! », Cyber Stratège, no 18,‎ , p. 52-55 (ISSN 1280-8199).
  4. a et b (en) Andrew Park, « Tzar: The Burden of the Crown Review », sur GameSpot, .
  5. « Test: Tzar », sur Jeuxvideo.com, .
  6. a et b Kika, « Tzar », Joystick, no 113,‎ , p. 96 (ISSN 1145-4806).
  7. (en) Richie Shoemaker, « Tzar: Burden of the Crown », PC Zone, no 88,‎ , p. 90 (ISSN 0967-8220).