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The Nomad Soul

jeu vidéo

The Nomad Soul
The Nomad Soul est inscrit en lettres jaunes.
Logo du jeu.

Développeur Quantic Dream
Distributeur Eidos Interactive
Square Enix (version dématérialisée)
Concepteur David Cage

Début du projet Écriture : 1994[I 1]
Production : 1997 (2 ans ½)[I 2]
Date de sortie PC (Windows)
Dreamcast
  • États-Unis Canada [5]
  • Europe [6]
Genre Jeu d'action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC (Windows)
Dreamcast
Média CD-ROM (PC)
GD-ROM (DC)
Contrôle Clavier, souris (PC)
Manette de jeu (DC)

The Nomad Soul (Omikron: The Nomad Soul en Amérique du Nord, parfois simplement Omikron ou Nomad Soul) est un jeu d'action-aventure développé par Quantic Dream et édité par Eidos Interactive sur PC (Windows) en . Le jeu est porté sur Dreamcast en .

Dans un univers futuriste en trois dimensions, le joueur explore son environnement, la ville d'Omikron, une ville placée sous le contrôle d'un ordinateur intelligent et enfermée sous un dôme de verre la protégeant du violent climat extérieur. Il officie sous l'identité d'un policier de la ville dont il a investi le corps, et enquête sur des meurtres en série et peut transférer son esprit dans trente personnages différents, afin d'avancer dans l'histoire et découvrir certains aspects surnaturels liés à l'histoire ancienne de la ville. Le jeu se déroule tantôt dans une vue à la troisième personne ou latérale dans les combats à mains nues et à la première personne dans les combats armés.

Le réalisateur David Cage commence à écrire le scénario en 1994 et signe un contrat d'édition avec Eidos en 1997. David Bowie compose la musique en coopération avec Reeves Gabrels, produisant dix chansons originales. Le développement prend deux ans et demi.

The Nomad Soul est globalement bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie, les critiques faisant l'éloge des graphismes, de la bande-son, de l'histoire, du mécanisme de réincarnation, du système de combat. Quelques bémols sont soulevés, comme la qualité des contrôles, les temps de chargement et les multiples genres de jeu. Le jeu s'écoule à plus de 600 000 exemplaires, principalement en Europe. Dès 2000, une suite est mise en chantier, mais finalement annulée.

TrameModifier

UniversModifier

The Nomad Soul se déroule dans un univers de science-fiction représenté en trois dimensions constitué d'une ville connue sous le nom d'Omikron, une métropole densément peuplée située dans le monde appelé Phaenon[7],[8].

Omikron est une ville au régime politique totalitaire, à l'ambiance cyberpunk subversive[9]. La ville regorge de supermarchés, de temples et de bibliothèques transformés en club de striptease, de sex shops, dans des rues affichant des publicités satyriques[9]. Le scénario participe également à l'aspect subversif de cet univers puisqu'il relate l'histoire un policier qui commence interroger les ennemis de l'État, puis rejoint la résistance[9]. La ville est protégée sous un énorme dôme de cristal, qui a pour but de la protéger de la glaciation que Phaenon a subi, après l'extinction de son soleil. Elle est placée sous le contrôle d'un ordinateur intelligent dénommé Ix. Quatre secteurs différents composent cette métropole, appelés Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir et Lahoreh. L'impossibilité pour les habitants de quitter leur secteur respectif a favorisé le développement de styles de vie et d'architectures spécifiques dans chacun d'entre eux.

PersonnagesModifier

Le joueur joue son propre rôle, prenant possession du corps de Kay'l, un policier de la ville qui enquête sur des meurtres en série. Le joueur a la capacité de transférer son esprit dans le corps de trente personnages différents.

Boz est un être mystique qui n'existe que sous forme purement électronique sur les réseaux informatiques d'Omikron, qui dirige ancien ordre religieux[9].

ScénarioModifier

L'officier de police nommé Kay'l emprunte un brèche dimensionnelle, et survient dans l'univers parallèle où se situe le joueur, pour lui demande son aide afin de sauver son monde. Il lui propose ainsi de rejoindre la ville d'Omikron, en transférant son esprit dans son corps. Dès son arrivée dans la métropole, le joueur reprend l'enquête sur les meurtres en série sur laquelle Kay'l et son partenaire travaillaient précédemment. Il commence ses investigations dans le secteur d'Anekbah, où il découvre des informations suggérant que le tueur en série qu'il recherche n'est pas humain, mais un démon. Les membres d'un mouvement antigouvernemental apparemment clandestin prennent contact avec le joueur et confirment ces soupçons. L'enquête suit son cours et dévoile que l'un des chefs de la police d'Omikron, le commandant Gandhar, est un démon caché derrière l'apparence d'un être humain, qui attire des âmes humaines vers Omikron depuis d'autres dimensions, par le biais du jeu. L'appel à l'aide de Kay'l se révèle alors être un piège ; si le personnage joueur meurt, l'être humain jouant au jeu vidéo perd son âme pour toujours. Plusieurs démons tentent de mettre fin à la vie de l'avatar du joueur, mais ce dernier parvient à éliminer Gandhar grâce à des armes surnaturelles[10].

À la suite de cette victoire, le mouvement antigouvernemental, qui s'avère être appelé Les Éveillés, invite le joueur à les rejoindre. Les évènements les conduisent à collaborer avec un ancien ordre religieux dirigé par Boz, un être mystique qui n'existe que sous forme purement électronique sur les réseaux informatiques d'Omikron. Les Éveillés appellent le protagoniste l'« âme nomade », car ils ont la capacité de changer de corps à volonté. L'âme nomade apprend par la suite que les évènements se déroulant à Omikron ne sont que le prolongement d'une vieille bataille entre l'humanité et les démons menés par le puissant Astaroth. Ce dernier a été banni dans les profondeurs d'Omikron de nombreuses années auparavant. Il régénère lentement son pouvoir grâce aux démons qui collectent des âmes et usurpent l'identité des membres du gouvernement. L'âme nomade exploite une technologie magique ancienne pour détruire Astaroth, puis retourne dans sa propre dimension[10].

Système de jeuModifier

The Nomad Soul est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un univers en trois dimensions en monde ouvert. Le jeu se déroule tantôt dans une vue à la troisième personne ou latérale dans les combats à mains nues et à la première personne dans les combats armés. Les avatars incarnés par le joueur peuvent se déplacer librement dans ce monde ouvert, en marchant, en courant, en utilisant un véhicule appelé Slider ou en prenant des ascenseurs pour atteindre les appartements et les bureaux. L'avatar peut également nager[11],[10]. Ainsi, le jeu propose plusieurs genres de jeu[9]. Ce jeu d'action et d'aventure propose certaines phases comme du jeu de tir à la première personne, du jeu de combat en 3D, des aspects de jeu vidéo de rôle, mais aussi de la conduite[9].

Durant les combat, l'avatar peut se décaler, sauter, s'accroupir, frapper des poings et donner des coups de pied. Des mouvements spéciaux peuvent être effectués grâce à certaines combinaisons. Le personnage possède un niveau de mana alimenté par des potions, lui permettant de lancer des sorts[11],[10].

Les compétences telles que le combat, la vitesse, l'esquive et la résistance aux dégâts s'améliorent avec la pratique[11],[10].

L'effort physique épuise l'énergie de l'avatar, et peut être régénéré avec des trousses de soin, de la nourriture, des boissons ou des potions spéciales. En cas de mort, l'esprit du joueur se réincarne dans le corps du premier personnage non-joueur qui interagit avec lui. Il peut se réincarner dan plus de quarante personnages différents[11],[10].

Les discussions avec les personnages non-joueurs, la collecte d'objets et la consultations de messages sont des phases de jeu cruciales pour progresser dans l'intrigue. Ces derniers sont accessibles grâce à un terminal informatique appelé SNEAK, qui permet entre autre d'accéder aux informations sur les personnages, d'appeler des Sliders, ouvrir l'inventaire et se tenir au courant de fait essentiels à la progression dans le récit. Les objets peuvent être utilisés, examinés et stockés dans l'inventaire. Les anneaux magiques permettent de sauvegarder l'avancement de la partie à des endroits précis, mais aussi d'acheter des conseils pour obtenir des informations clés concernant les personnages non-joueurs et l'intrigue. Quand l'inventaire est plein, les objets peuvent être déposés dans un inventaire plus grand, le Multiplan Virtual Locker[10].

DéveloppementModifier

GenèseModifier

The Nomad Soul est développé par le studio français Quantic Dream en deux ans et demi[I 2].

David Cage est féru de littérature, de sport mais aussi de musique. Il se met notamment au piano dès l'âge de cinq ans et compose à onze ans[12]. Il fréquente les studio parisiens dès l'âge de seize ans[12]. Après des études très courtes dans sa région natale dans l'est de la France à Mulhouse puis Strasbourg, il s'installe à Paris, et commence à composer pour les éditeurs de jeu vidéo[12]. Il observe et apprend les rouages du monde du jeu vidéo, pendant cinq à six année auprès d'éditeurs tels que Virgin Interactive, Cryo Interactive, ou JVC, dans un contexte particulier, favorable pour la musique puisque le support CD-ROM dans le jeu vidéo est en pleine démocratisation, permettant un travail de plus grande ampleur pour les musiciens des jeux[12].

Cage suit ainsi une carrière de compositeur de musique de jeu vidéo, mais aussi de publicité ou de chansons, depuis près de quinze ans. Mais celui-ci a l'impression d'être à la fin d'un cycle, et d'en avoir terminé avec la musique. Il ressent une certaine lassitude, qui le pousse à élaborer le scénario d'un jeu vidéo. Il cultive une passion pour l'écriture et son intérêt pour les jeux vidéo, le pousse à débuter l'écriture de The Nomad Soul en 1994, le jeu auquel il a « toujours voulu jouer »[I 1]. « Je rêvais d'un jeu avec une ville en monde ouvert où je pourrais aller où je veux, rencontrer n'importe qui, utiliser des véhicules, combattre et transférer mon âme dans un autre corps », précise-t-il[9]. Il écrit tous les soirs sur son temps libre, aucune ligne de code, mais seulement un concept et une histoire[I 1].

« David, c'est impossible. Ce n'est pas techniquement faisable, n'y pense même pas[9]. »

Le script donne naissance à un document de 200 pages, qu'il distribue à ses contacts dans l'industrie vidéoludique. Les retours sont bons, mais ceux-ci répondent par la négative, rajoutant que l'idée est « techniquement impossible ». Cependant, Cage, qui n'apprécie en général pas entendre dire « c'est impossible », se lance le défi d'essayer de le faire, pour savoir si cela l'est réellement[I 1]. Il embauche cinq de ses amis concepteurs de jeu, programmeurs et infographistes (il est parfois rapporté le nombre de six personnes embauchés), possédant une expérience dans le développement de jeu vidéo. Il transforme alors l'une de ses cabines insonorisées du studio d'enregistrement qu'il a acheté à Paris, et qui appartenait auparavant au chanteur belge Jacques Brel, en bureau où il y met des ordinateurs, conservant la seconde afin de pouvoir continuer à travailler dans le secteur du son[I 1],[9]. En l'occurrence, Cage ne peut financer ce projet que pendant six mois, et payer ses amis qu'il emploie comme des salariés classiques, avec des horaires fixes et un objectif précis[I 1]. Ce dernier consiste à réaliser un moteur et un prototype du jeu. Le développement du jeu débute le , le studio Quantic Dream est lui créé le [12],[13]. Cage tient à payer ses amis afin de pouvoir exiger quelque chose d'eux, leur demander d'être à l'heure le matin et de travailler de longues journées[9]. De par sa constitution, le bureau insonorisé sans fenêtre est bruyant, et il y faut chaud, et les six personnes travaillent entassées pendant plusieurs mois « dans ces quatre murs »[I 1],[9]. Le rythme de travail est dès le départ effrené car l'ultimatu mdes sic mois est déjà là[9]. Lors d'une interview donnée en 2011, Cage se demande comment ils ont pu réaliser la démo en si peu de temps. Il relate qu'à l'époque, l'équipe ne croit pas ca possible. Il précise : au départ, mes amis « m'ont pris pour un fou, on parlait de donner vie à une ville entière ! », à l'époque où les jeux vidéo en trois dimensions en étaient à leur balbutiement[12],[I 1].

La dernière semaine de ces six mois, en 1997, Cage n'a plus de financement, le projet n'a toujours pas d'éditeur, et l'équipe est nerveuse. Mais le prototype est prêt, et donne naissance à une démo, « impressionnante » selon les mots de Cage[I 1]. Celui-ci se rend à Londres et passe quelques appels. Il téléphone à Eidos Interactive et propose à l'éditeur de visionner la démo. Cage traverse la capitale pour se rendre dans leurs locaux, avec sur le dos un sac noir d'une taille démesurée, contenant son ordinateur et le design document de 200 pages. Eidos apprécie la démo, présentée par un Cage en sueur. « Woah » commentent les responsables, quand il pose l'imposant dossier sur la table. Eidos est tellement impressionné par la démo que les responsables veulent signer dès le lendemain. de son côté, cage est tout aussi étonné par les réactions de l'éditeur. Cependant, il doit rentrer à Paris, et en outre, le contrat proposé est uniquement en anglais. Eidos refuse de le laisse retourner sur le vieux continent, et paye l'hôtel à Cage pour la nuit, puis traduit ce contrat en français dans la journée. Mais dès le soir, Cage doute, sent la nervosité monter et se méfie à l'idée de faire une mauvaise affaire. Le lendemain, il lit le contrat depuis le matin et fait rectifier quelques détails mineurs. Celui est finalement signé à midi, octroyant un budget de plusieurs millions de francs à Quantic Dream[I 1],[12]. Cage relate que les membres de l'équipe « sont tous devenus fous » apprenant la nouvelle. « On n'y croyait pas » rajoute-t-il[12]. The Nomad Soul entre en production complète un mois après[I 1]. Quelques mois plus tard, un prototype est présenté très tôt dans le processus de développement, lors de l'Electronic Entertainment Expo de 1998[I 2].

ConceptionModifier

L'équipe cherche à se rapprocher des standards du cinéma dans sa manière de raconter, de jouer et de réaliser[I 2]. Elle veut offrir une expérience cinématographique, « avec une immersion complète, un bon jeu d'acteur, une bonne mise en scène, une liberté totale pour le joueur et la possibilité de réaliser un large éventail d'actions, y compris des combats et des tirs »[I 2]. Elle veut dans ce jeu mélange plusieurs genres de jeu vidéo[I 2]. Cage veut une ville en monde ouvert où il est possible d'aller n'importe où, de rencontrer n'importe qui, d'utiliser des véhicules, de combattre et transférer son âme dans un autre personnage[9]. Par le biais du transfert d'âme, il veut mettre le joueur dans le corps de quelqu'un d'autre, comme quand le personnage Kay'l fait l'amour à sa femme, alors qu'il est habité par l'âme du joueur[9].

Cage hésite au départ à introduire une vue à la première personne, car cela lui provoque des maux de tête et il persuadé que la vue à la troisième personne correspond plus au style du jeu. Mais le succès de Half-Life pousse Eidos à exiger une vue à la première personne, ce qui est intégré, obligeant le moteur à réaliser des transitions d'une vue à l'autre, qui sont parfois critiquées par la la presse[9]. Cage considère a posteriori le rajout de la vue à la première personne comme une erreur[I 2],[9].

De nombreuses questions se posent concernant la liberté accordée au joueur, comme l'autoriser à utiliser le véhicule pour percuter un bâtiment ou un robot de la police, ou à frapper n'importe quel passant[9]. Mais l'équipe décide de ne pas permettre ce genre de choses[9]. Cage considère ces préoccupations insignifiantes[9]. The Nomad Soul est avant tout une « épopée émotionnelle et ambitieuse », mais le concept du monde ouvert ne se prête pas bien aux exigences d'un scénario linéaire[9]. Selon Cage, la possibilité d'explorer toute la ville « détruit tout sens du rythme dans l'histoire »[9]. Le jeu impose donc des contraintes afin de maitriser le rythme du récit[9].

Au début du processus de production, Cage réalise une liste de noms d'artistes avec lesquels il voudrait travailler sur la bande-son, notamment Björk, Massive Attack, Archive et David Bowie[9]. À la demande du concepteur principal d'Eidos, Philip Campbell, Bowie est finalement sollicité pour composer la musique, ce qu'il réalise en collaboration avec le guitariste Reeves Gabrels[9]. Campbell est un fan de Bowie et fait même partie de son fan club depuis 1972[14]. De son côté, si Bowie ne joue pas aux jeux vidéo, il a une certaine expérience des identités virtuelles, notamment grâce à son interprétation de Ziggy Stardust ou Thin White Duke. Alors même que personne ne croit que Quantic Dream puisse rencontrer Bowie, celui-ci répond immédiatement à la sollicitation. Il se rend chez Eidos, accompagné de son fils Duncan amteur de jeu vidéo (qui réalise plus tard un film de science-fiction sorti en 2009). Dès que Bowie prend connaissance du contenu du projet, il décide d'en faire partie[9]. Quantic Dream lui propose de composer une chanson, mais Bowie veut faire toute la bande-son. Il veut également intégrer physiquement ce monde virtuel et propose ses services[9]. Durant le développement, Bowie évoque l'idée d'abandonner son identité de David Bowie dans le jeu et de renaître sous celle de David Jones (son vrai nom)[9].

Bowie prête ses traits à un personnage secondaire nommé Boz, ainsi qu'au chanteur du groupe musical appelé The Dreamers qui tient des concerts dans les différents bars la ville d'Omikron[9]. Gabrels et la bassiste Gail Ann Dorsey prêtent également chacun leur physique à un personnage du groupe[15],[9]. Iman Bowie, l'épouse de David Bowie, donne également son apparence à un personnage dans lequel le joueur peut se réincarner[15],[14]. La modélisation de ces personnages est réalisée grâce à la capture de mouvement[9]. Les autres personnages des groupes sont programmés à la main. Bowie passe un mois à Paris pour réaliser les prises de vue, exécutées par une petite entreprise locale qui maitrise cette technique. L'équipe veut capturer les mouvements signatures de Bowie, mais celui-ci pense ne pas en avoir. Il fait intervenir son chorégraphe Edouard Locke, qui réalise des mouvements en imitant Bowie, qui sont également capturés[9]. Par la suite, cage passe trente heures sur chaque concert pour filmer les avatars capturés avec le moteur du jeu, grâce à une caméra virtuelle[9]. Le double rôle de Bowie dans le jeu est lié à l'obsession de Cage pour les identités schizophréniques[9].

Philip Campbell, concepteur en chef de chez Eidos, participe à la conception du jeu. En l'occurence il intègre par la suite le studio Quantic Dream[9].

La production du jeu set retardée d'un an, car le développement des outils a pris plus de temps que prévu[I 2]. L'équipe de programmeur, chapeautée par Fabien Fessard, développe ses propres outils « relativement rudimentaires » pour créer le jeu, comme l'IAM qui permet par exemple d'associer des scripts, des déclencheurs en temps réel, une caméra, comme un éditeur de dialogue... Elle prvient rapidement à les personnaliser selon ses besoins[9]. L'équipe parvient à mettre en œuvre la plupart des idées envisagées pour le jeu[I 2]. A posteriori, cage déclare que « la science-fiction cyberpunk hardcore est vraiment une niche »[9].

Une version PlayStation est développée, menée à 70 % de son terme, mais ne sort jamais[16]. Des previews de cette version sont même effectuées à partir de l'année 1998[17],[18]. Olivier Nallet, responsable du portage, commente l'opération en déclarant que c'était « comme mettre un éléphant dans une boîte à chaussures ! »[9]. Une version PlayStation 2 et également annulée[19],[19].

MusiqueModifier

David Bowie compose dix chansons originales, en collaboration avec son guitariste Reeves Gabrels et compositeur avec qui il travaille depuis 2989[14],[9]. Ils passent deux semaines à Paris pour des sessions de travail, en collaboration avec Quantic Dream[9]. La priorité de Bowie est d'imprégner le jeu de « sous-texte émotionnel », ce qu'il considère comme réussi[14]. Il déclare être allé à l'opposé de la musique industrielle stéréotypée des jeux vidéo[14].

Dans le jeu, le joueur peut acheter un album virtuel des chanson, et peut l'utiliser dans l'appartement du personnage[14].

La sortie d'une bande originale est évoquée, sans annonce officielle, avant la sortie du jeu[14].

Cage relate que l'équipe a « vraiment apprécié » la collaboration avec Bowie et Gabrels[I 2]. selon lui, Bowie a su trouver quelque chose de « vraiment humain et différent », « là où la plupart des musiciens auraient écrit de la musique techno standard »[I 2]. Il s'attend à des musiques « étranges et malsaines dans l'esprit des graphismes », mais Bowie « a donné exactement le contraire basé sur la guitare, le piano et la voix avec beaucoup de mélodies »[9]. Cage dévoile que Bowie explique que la musique ne doit pas répéter l'ambiance graphique mais apporter quelque chose de nouveau, « étendre ce quelle racontre »[9].

CommercialisationModifier

 
Logo Omikron: The Nomad Soul.

The Nomad Soul est publié par Eidos Interactive en Europe sur PC (Windows) le [1]. Square Enix, qui détient les droits d'édition du jeu suite au rachat d'Eidos en ), indique la date du [P 1]. Le jeu sort le en Amérique du Nord sous le titre Omikron: The Nomad Soul[4],[2]. Certains sites web spécialisés dans le jeu vidéo rapportent parfois la date du ou du [3],[5]. La version Dreamcast sort le outre-atlantique et le lendemain, le sur le vieux continent[5],[6].

Le jeu est réédité sur ordinateur en dans la gamme à bas prix Premier Collection PC d'Eidos[20].

En , la version PC dématérialisée du jeu est disponible en téléchargement sur GOG.com[21]. La version numérique est également disponible en sur Steam dans de nombreux pays, mais pas en France[22],[23].

Quelques jours après la disparition de David Bowie en , Square Enix, qui possède les droits concernant le jeu depuis 2009[24], propose gratuitement le téléchargement de The Nomad Soul sur Steam durant une semaine, du au , en hommage au chanteur[25]. Le jeu, acquis via un code promo Steam obtenu sur le site de l'éditeur, est également disponible en France à partir du [26], suite aux réclamations des joueurs[23].

DiversModifier

Trente personnages sont incarnables. Ils varient d'un agent-enquêteur à un héros mythique en passant par une infirmière, un mercenaire cyborg, une danseuse de peep-show... L'intérêt de changer de corps est largement enrichi par le fait que chaque « incarnat » possède ses propres caractéristiques (force, endurance, talents de combattant(e)...), et visiter son appartement permettra de collecter de nouveaux objets.

Les musiques du jeu ont été composées par Xavier Despas. Toutes les chansons qu'il interprète dans le jeu font partie de l'album 'hours...', à l'exception du thème du générique de fin : We All Go Trough.

une suite a été envisagée et même commencée par le studio Quantic Dream sous le nom de Nomad Soul: Exodus. Le projet a été annulé en 2001, avant d'être réenvisagé après la sortie de Fahrenheit. Ce second projet est connu sous le nom de Omikron: Karma et était prévu pour 2009 avant d'être encore une fois annulé.

Dans un jardin du quartier de Jaunpur, il est possible de ramasser des fruits nommés Wiki. Ils redonnent de l'énergie au joueur s'ils sont mangés, et entrent aussi dans la composition de certains sorts.

AccueilModifier

VentesModifier

Malgré un succès critique, The Nomad Soul ne devient pas un gros succès commercial[12]. Il s'écoule à 600 000 exemplaires[12],[27]. Avant la sortie du jeu en Amérique du Nord, Eidos impose le changement de titre, mais doute toujours du succès. La sortie est donc peu appuyée par l'éditeur[I 1]. Les ventes en Europe sont estimées entre 400 000 à 500 000 unités, et reste très flaibes outre-atlantique[9]. Cage attribue cette contre-performance aux manques efforts de la part d'Eidos, pour promouvoir le jeu sur ce marché[9].

CritiquesModifier

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PC Dreamcast
Computer Gaming World (US) 2/5[28] -
Consoles + (FR) - 89 %[38]
Computer and Video Games (UK) 3/5[29] -
Edge (UK) 7/10[30] -
GamePro (US) 4/5[7] 3,5/5[39]
Génération 4 (FR) 6/6[31] -
Joypad (FR) - 8/10[40]
Joystick (FR) 94 %[32] -
Next Generation (US) 3/5[33] -
PC Zone (US) 8,7/10[34] -
Player One (FR) 90 %[35] -
Gameplay (FR) - 92 %[41]
PC Joker (DE) 85 %[36] -
PC Player (DE) 84 %[37] -
Video Games (DE) - 84 %[42]
Dreamcast Magazine (UK) - 84 %[43]
Game On (FR) - 4/5[44]
Presse numérique
Média PC Dreamcast
Eurogamer (UK) 7/10[8] -
Game Revolution (US) 5/5[11] -
Gamekult (FR) 7/10[45] -
GameSpot (US) 6/10[46] 5,2/10[49]
IGN (US) 8,5/10[47] 6,7/10[50]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[48] 17/20[51]
Agrégateurs de notes
Média PC Dreamcast
GameRankings 74,81 %[52] 66,14 %[53]

Postérité, suiteModifier

The Nomad Soul obtient le statut de « jeu culte », d'« OVNI », renforcé par la participation de David Bowie, qui donne naissance à l'album 'hours...'[12]. The Nomad Soul et ses ambitions, permettent à Quantic Dream de s'installer durablement dans le paysage vidéoludique[12]. C'est un jeu vidéo clef dans l'évolution des environnements en monde ouvert[9], mais il marque également l'arrivée de David Cage, parfois depuis comparé aux réalisateurs français François Truffaut[9] ou Jean-Luc Godard[54].

C'est la première fois qu'un artiste réel tient un concert dans un jeu vidéo[9].

En 2000, Quantic Dream déménage à Montreuil, passant de 39 à 70 collaborateurs[12].

L'intrigue d'Omikron 2 se déroule deux cents ans après les évènnements survenant dans The Nomad Soul, dans une nouvelle ville, dominée par une nouvelle religion[I 2]. Au début du développement, Cage compte intégrer une personnalité connue, comme un chanteur, un acteur ou un réalisateur[I 2]. L'équipe veut développer la version principale sur PlayStation 2, la décision restant à Eidos, avec un moteur de jeu amélioré, et une meilleur intégration de l'action dans l'histoire[I 2]. Elle aller plus loin et offrir plus d'immersion, plus de liberté[I 2]. Le développement est sensé durer vingt mois, pour une sortie en 2001[I 2].

Selon cage, les jeux de Quantic Dream comme Fahrenheit et Heavy Rain sont conçus en réaction à ce qu'il a découvert en créant The Nomad Soul, qualifiant celui-ci de genèse de tout ce qu'il a fait depuis[9].

Notes et référencesModifier

NotesModifier

  1. Square Enix indique la date de sortie sur PC en Europe au [P 1]. Certains sites web spécialisés dans le jeu vidéo rapportent parfois la date du [1].
  2. Certains sites web spécialisés dans le jeu vidéo rapportent des dates de sortie différentes sur PC en Amérique du Nord, le , le ou le [3],[4],[5],[2].

Ressource primaireModifier

InterviewsModifier

  1. a b c d e f g h i j k et l (en) MCV Staff, « David Cage: From the brink », sur MCV/Develop, .
  2. a b c d e f g h i j k l m n o et p (en) Axel Strohm, « Omikron Team Interviewed », sur GameSpot, .

Ressources secondairesModifier

  1. a b et c « The Nomad Soul », sur Jeuxvideo.fr.
  2. a b et c (en) IGN Staff, « News Briefs », sur IGN, .
  3. a et b (en) « Omikron: The Nomad Soul », sur Game Revolution.
  4. a et b (en) « Omikron: The Nomad Soul », sur GameSpot.
  5. a b c et d (en) Nicole Carpenter, « Square Enix Giving Away Omikron: The Nomad Soul in Honor of David Bowie », sur IGN, .
  6. a et b La rédaction, « The Nomad Soul sur Dreamcast en juin », sur Jeuxvideo.com, .
  7. a et b (en) Nash Werner, « Omikron: The Nomad Soul », sur GamePro, .
  8. a et b (en) Gestalt, « Nomad Soul », sur Eurogamer, .
  9. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at et au (en) Edge Staff, « The Making Of: Omikron: The Nomad Soul », sur Edge, .
  10. a b c d e f et g (en) Wigmore, Glenn. "Omikron: The Nomad Soul". AllGame
  11. a b c d et e (en) Johnny B, « Can you hear me, Major Tom? I'm stuck in Omikron! », sur Game Revolution, .
  12. a b c d e f g h i j k l et m « Rêves quantiques », DNA,‎ , p. 7 (lire en ligne).
  13. (en) Elisa Wilms, « Meet the studio behind Detroit: Become Human », sur IGN, .
  14. a b c d e f et g (en) Steve Traiman, « More Musicians Explore Video Game Work », Billboard,‎ , p. 101 (lire en ligne).
  15. a et b (en) Brian Feldman, « How David Bowie’s Love for the Internet Led Him to Star in a Terrible Dreamcast Game », sur New York, .
  16. (en) Axel Strohm, « Update: Cancelled PS Omikron », sur GameSpot, .
  17. (en) « Omikron », GamePro, no 119,‎ , p. 79 (lire en ligne).
  18. (en) « Omikron: The Nomad Soul », Electronic Gaming Monthly, no 114,‎ , p. 130 (lire en ligne).
  19. a et b (en) John Walker, « Retrospective: Omikron: The Nomad Soul », sur Eurogamer, .
  20. Redaction, « Pour cent balles t'as plus rien ? », sur Jeuxvideo.com, .
  21. (en) Omri Petitte, « Omikron: The Nomad Soul now on GOG because David Bowie », sur PC Gamer, .
  22. Skizomeuh, « Quand tout à coup Nomad Soul apparaît dans Steam, mais pas... », sur Factornews, .
  23. a et b (en) Gianni Molinaro, « The Nomad Soul offert sur PC en hommage à David Bowie », sur Gameblog, .
  24. (en) Kris Graft, « Court Approves Eidos Takeover by Square Enix », sur Gamasutra, .
  25. (en) Angus Morrison, « Omikron: The Nomad Soul free as Bowie tribute », sur PC Gamer, .
  26. Panthaa, « Gratuit : L'excellentissime The Nomad Soul offert en hommage à David Bowie », sur Jeuxvideo.com, .
  27. (en) Ellie Gibson, « Quantic Dream considers Omikron II », sur Eurogamer, .
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BibliographieModifier

Liens externesModifier