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Saturn (console de jeux vidéo)

console de jeu vidéo 32 bits
(Redirigé depuis Sega Saturn)
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Sega Saturn
Image illustrative de l'article Saturn (console de jeux vidéo)
Sega Saturn modéle MK1

Fabricant Sega
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie
Fin de production
  • États-Unis Canada 1998
  • Europe 30 novembre 1998
  • Japon 23 décembre 2000
Processeur 2× Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz
Processeur graphique VDP1 & VDP2 processeurs d'affichage vidéo
Mémoire interne 2 MB RAM, 1.5 MB VRAM, extensible avec une cartouche RAM dédiée
Espace de stockage RAM interne, cartouche
Média CD-ROM,CD-ROM, CD+G, CD+EG, Vidéo CD, Mini CD, Photo CD, Livre numérique[1]
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Sega NetLink
Unités vendues
  • Sortie internationale 9,5 millions
  • Japon 5 millions
  • États-Unis 2,7 millions
  • Europe 971 000
Jeu le plus vendu Virtua Fighter 2

Sega Saturn Japonaise de première génération.

La Sega Saturn (セガサターン, Sega Satān?), usuellement appelée Saturn, est une console de jeux vidéo de cinquième génération, conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. Quatrième console de salon de l'entreprise japonaise, elle succède à la Mega Drive. Elle est sortie le 22 novembre 1994 au Japon, le 11 mai 1995 en Amérique du Nord et le 8 juillet 1995 en Europe. La Saturn fonctionne avec une architecture en double processeur CPU et dispose d'un total de huit processeurs. Ses jeux sont publiés en format CD-ROM et sa ludothèque se compose de plusieurs jeux issus de l'arcade, ainsi que de nombreux titres originaux.

Le développement de la Saturn débute en 1992, alors que Sega commercialise sa borne d'arcade baptisée Model 1. Conçu autour d'un nouveau processeur de la compagnie japonaise d'électronique Hitachi, le SH-2. Sega intégrera un deuxième processeur graphique (VDP2) dans la console début 1994 afin de rivaliser avec la PlayStation de Sony. La Saturn est initialement un succès au Japon, mais ce n'est pas le cas aux États-Unis, malgré son lancement inattendu en mai 1995, quatre mois avant sa date de sortie prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la Saturn a rapidement perdu des parts de marché aux États-Unis et en Europe, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Au Japon, la Saturn sera supportée par son constructeur jusqu'en 2000. Écoulée à 9,5 millions d'unités dans le monde, la Saturn est considérée comme un échec commercial.

Bien que le système est reconnu en vertu de plusieurs jeux emblématiques, comme Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA ou encore les séries Panzer Dragoon, et Virtua Fighter, la réception de la Saturn est mitigée. Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console. La direction de l’entreprise japonaise a été également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.

HistoriqueModifier

ContexteModifier

Sortie en 1988, la Mega Drive, connue sous le nom de Genesis en Amérique du Nord, marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération de consoles de jeux vidéo[2]. Au milieu de l'année 1990, le PDG de Sega, Hayao Nakayama nomme Tom Kalinske en tant que président de la filiale Sega of America, qui élabore un plan en quatre points pour optimiser les ventes de la Mega Drive : baisser le prix de vente de la console, créer une équipe basée aux États-Unis afin de développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre les campagnes publicitaires agressives et vendre le jeu Sonic the Hedgehog avec la Mega Drive[3]. Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord cette stratégie, mais Nakayama accepte de réaliser les quatre points de ce plan, déclarant à Kalinske : « Je vous ai engagé afin de prendre des décisions pour l'Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le »[2],[4]. Lorsqu'il est sorti dans le commerce, la presse spécialisée a salué Sonic the Hedgehog comme étant l'un des meilleurs jeux jamais réalisés : les ventes de la console de Sega ont décollé, au point qu'une partie des consommateurs qui attendaient la sortie de la Super Nintendo ont finalement préféré acheter une Mega Drive[5]. Cependant, la parution du Mega-CD, appelé Sega CD en Amérique du Nord, un lecteur de CD-ROM périphérique à la console, s'avère commercialement décevant[6],[7].

 
Sega Saturn japonaise de deuxième génération.

Sega connaît également le succès avec les jeux d'arcade. En 1992 et 1993, la Model 1, le système d'arcade produit par Sega, est la vitrine de deux jeux développés par Sega-AM2, Virtua Racing et Virtua Fighter, le premier jeu de combat en trois dimensions, qui ont joué un rôle crucial dans la popularisation des graphismes en 3D polygonal[8],[9],[10],[11],[12],[13]. Virtua Fighter a notamment recueilli des éloges pour son système simple de contrôle à trois boutons, et fondé sur l'observation intuitive des différences entre les personnages, qui se manient et agissent différemment, plutôt que sur la réalisation de combos difficiles comme ceux de ses concurrents en deux dimensions. Malgré ses visuels simples, avec des personnages composés de moins de 1 200 polygones, l'animation fluide de Virtua Fighter et sa représentation relativement réaliste des différents styles de combat donnent l'impression que les personnages du jeu sont vivants, ce qui est impossible à reproduire en utilisant des sprites[14],[15],[16]. La Model 1 est un système d'arcade coûteux, et convertir ces jeux sur la Mega Drive exige plus que ce que cette dernière peut gérer. Plusieurs solutions ont permis de porter des jeux d'arcade sur la Mega Drive, comme la puce Sega Virtua Processor, utilisée dans la cartouche de Virtua Racing, ou encore la 32X, une extension de la console[17].

Dans un contexte concurrentiel, un futur concurrent souhaite s'investir dans le marché du jeu vidéo et prend contact avec des acteurs importants du marché des consoles. C'est ainsi qu'au début des années 1990, des responsables de Sony ont approché des responsables de Sega dans l'idée d'associer leurs talents pour la création d'une nouvelle console en remplaçante de la Mega Drive, Sony devait s'occuper du hardware, autrement dit de la conception de la console, et Sega, des jeux. Cela aurait permis de limiter les risques et les coûts tout en permettant de dégager des bénéfices selon Tom Kalinske, PDG de Sega of America, qui a cru en ce rapprochement. Finalement, le conseil d'administration de Sega rejette cette possible collaboration[18].

DéveloppementModifier


Le « système solaire » de SegaModifier

Article détaillé : 32X.

Afin de concurrencer la Super Nintendo Entertainment System et la Jaguar produite par Atari, Sega réfléchit à trois projets de consoles censés incarner le futur de la console de salon. Si certains sont des évolutions de la Mega Drive, d'autres sont des projets de consoles à part entière. Ces projets répondent chacun à un nom de code faisant référence à une planète du système solaire située derrière la Terre, par opposition aux consoles portables développées par Sega, dont les noms de code s'appuient sur les planètes placés entre le Soleil et la Terre (la Game Gear, sortie en 1990, est nommée en interne Project Mercury)[19]. Le premier projet est le Project Saturn, une console 32-bits utilisant le même lecteur de CD-ROM que le Mega-CD, commercialisé depuis 1991. Afin de combler l'écart de performance entre la Saturn et la Mega Drive, un project Mars est mis en place. D'abord envisagée comme la première console 32-bits de Sega, la Mars, renommée 32X, est rapidement convertie en une extension de la Mega Drive afin d'améliorer ses performances et de combler l'écart de technologie entre elle et la Saturn pour empêcher les consommateurs américains disposant d'une Mega Drive d'acheter une Jaguar. Le project Mars dérive du project Jupiter. D'abord confondue par la presse spécialisée avec le projet Mars, Jupiter est une console dérivée de la Saturn dans le sens où elle ne lit que des cartouches, afin de concurrencer directement la Jaguar. Cependant, le prix attractif de cette dernière et l'obligation pour Sega d'améliorer les capacités techniques de la Saturn pour mieux rivaliser avec la future PlayStation de Sony enterrent le projet, remplacé par le projet Mars[20].

La Saturn, fer de lance de l'avenir de SegaModifier

Le développement de la Saturn est supervisé par Hideki Sato, l'administrateur et directeur général adjoint de la recherche et développement de Sega, assisté d'une équipe de vingt-sept ingénieurs, surnommé l'Away Team[21],[22]. Selon Hideki Okamura, le chef de projet, le projet Saturn est lancé plus de deux ans après que la console soit présentée au Tokyo Toy Show, en juin 1994. Le nom Saturn est initialement le nom de code du système lors de son développement au Japon, mais a finalement été choisi comme nom officiel du produit[23], alors que la presse, en 1993, évoque le nom de Gigadrive, en référence à la Mega Drive[24]. Ce nom fait référence à la planète Saturne, sixième du système solaire, dont les anneaux forment un disque autour de son équateur. Pour Sega, Saturne est la planète du disque géant, une image mentale qui soutient l'idée que la Saturn est la console qui utilise le nouveau support qu'est le CD-ROM, au détriment des cartouches[25].

En 1993, Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la Saturn, le SuperH RISC Engine, ou SH-2, créé lors de cette même année[26],[27]. La Saturn est finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2. Selon Kazuhiro Hamada, le chef du développement de la Saturn, « le SH-2 a été choisi pour des questions de coût et d'efficacité. La puce dispose d'un système de calcul similaire à un DSP, mais nous nous sommes rendus compte qu'un seul processeur n'était pas suffisant pour calculer un monde en 3D »[28],[29]. Bien que la conception de la Saturn soit largement terminée avant la fin de l'année 1993, les rapports dévoilés au début de 1994 sur les capacités techniques de la PlayStation, console en développement de la société Sony, incite Sega à inclure un deuxième processeur d'affichage vidéo (VDP) afin d'améliorer les performances en deux dimensions et les textures générées par la console[26],[30],[31]. À une période du développement de la Saturn était envisagée de commercialiser simultanément des jeux sur cartouche et sur CD-ROM, mais l'idée de l'utilisation de cartouches est écartée en raison de la qualité inférieur et du prix élevé des jeux utilisant ce support[26]. L'abandon de cette idée trouve sa source dans celle du développement d'une seconde console parallèle à la Saturn, la Sega Jupiter, un système conçu comme plus accessible financièrement que la Saturn, mais qui ne lirait que des jeux sur cartouche, mais certains titres auraient été publiés sur les deux consoles afin de satisfaire pleinement le jeune public[32].

Selon Kalinske, Sega of America « luttait contre l'architecture de la Saturn depuis un certain temps »[33]. Cherchant une puce graphique alternative pour la console, Kalinske négocie un accord avec Silicon Graphics, mais Sega of Japan, considérant qu'elle était trop grande et posait quelques problèmes techniques, rejette l'accord. Silicon Graphics vend alors sa puce à Nintendo, qui l'exploite pour sa Nintendo 64[34],[35],[36],[37]. Tom Kalisnke, Olaf Olafsson, dirigeant de Sony Electronic Publishing, et Micky Schulhof, de Sega of America, ont également discuté à propos du développement d'une « console commune Sega/Sony », mais ce projet n'a jamais abouti car Sega souhaitait créer un système pouvant générer des visuels en 2D et en 3D tandis que Sony souhaitait uniquement se concentrer sur la technologie en 3D[35],[38],[39]. Kalinske estimant que la console de Sega étant bien supérieure à celle de Sony, il défend publiquement le projet Saturn : « Nos employés sentent qu'ils ont besoin d'un multiprocesseur afin d'être en mesure d'apporter à la maison ce que nous ferons l'an prochain dans les salles d'arcades »[40].

En 1993, Sega restructure ses studios internes de développement de jeux vidéo afin de préparer le lancement de la Saturn. Pour s'assurer que des jeux de grande qualité en 3D soient disponibles au début de la commercialisation de la console, et pour créer un environnement de travail plus productif, les développeurs du pôle arcade de Sega ont été sollicités afin de créer de nouveaux jeux pour la console. De nouvelles équipes de développement, comme Team Andromeda, à l'origine de Panzer Dragoon, ont été formées lors de cette période[41].

En janvier 1994, Sega entame le développement de la 32X, une extension de la Mega Drive qui doit servir d'entrée de gamme de l'offre 32 bits du constructeur japonais. La décision de concevoir cette extension a été prise par Hayao Nakayama et soutenue par les employés de Sega of America[42]. Selon Scot Bayless, un ancien producteur de Sega of America, Nakayama était inquiet à propos de la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, et que la Saturn ne puisse être disponible d'ici la fin de l'année 1994 : en effet, les ventes de la Jaguar entraînent une baisse de celles de Sega. Par conséquent, le président de Sega ordonne à ses ingénieurs de faire en sorte que la 32X soit commercialisable pour la fin de l'année[6]. La 32X n'est pas compatible avec la Saturn, mais le directeur de la communication de Sega, Richard Brudvik-Lindner, souligne que cette extension permet de jouer aux jeux de la Mega Drive et que son système possède la même architecture que la Saturn[43]. Cette non-compatibilité est justifiée par la direction de Sega qui argue que les deux unités sont commercialisées en même temps et que la 32X est une alternative pour les joueurs qui n'ont pas les moyens de s'offrir la plus coûteuse Saturn[6],[44]. Selon Joe Miller, le directeur de la recherche et développement de Sega of America, la 32X doit aussi permettre aux sociétés de développeurs de jeux vidéo à se familiariser avec l'architecture fondé sur les deux processeurs Hitachi SH-2, également utilisés par la Saturn[45]. Eu égard à l'architecture commune et au lancement quasi simultané des consoles, des tensions son apparues entre les filiales japonaise et américaine de Sega lorsqu'il a été décidé d'arrêter prématurément la commercialisation de la 32X afin de se concentrer sur la Saturn[6]. Pendant ce temps, les rumeurs sur la future console de Sega se répandent de plus en plus dans la presse. Ainsi, dans son numéro du mois de mars 1994, le magazine Computer Gaming World se fait l'écho d'une rumeur voulant que « the Sega Saturn ... will release in Japan before the end of the year », pour un prix équivalent à 250–300 $[46].

LancementModifier

La commercialisation de la Saturn au Japon débute le , elle est vendue au prix de 44 800 yens[47]. Virtua Fighter, un jeu quasi indissociable des populaires bornes d'arcade, est presque systématiquement écoulé avec la nouvelle console, contribuant ainsi à son succès lors de sa mise en vente[15],[16]. Sega prévoit également d'accompagner la Saturn de deux autres titres de lancement, Clockwork Knight et Panzer Dragoon, mais ce dernier n'est pas prêt à temps[41]. Wan Chai Connection est l'un des seuls jeux disponibles à la sortie de la Saturn, avec Virtua Fighter. La popularité de ce jeu d'arcade permet à la firme japonaise d'écouler 200 000 exemplaires de la Saturn le premier jour de sa commercialisation[48],[49]. Sega attend jusqu'au 3 décembre, date de sortie de la PlayStation, pour en livrer d'autres exemplaires ; lorsque les deux consoles sont vendues côte-à-côte, la Saturn s'avère être la plus populaire[48],[15]. Pendant ce temps, la 32X est sortie le en Amérique du Nord, le 3 décembre au Japon et en janvier 1995 dans la région PAL, et est vendue moitié moins cher que la Saturn[50],[51]. Après les vacances de Noël, les ventes de la 32X diminuent rapidement[6],[44]. À la fin de l'année 1995, 500 000 copies de la Saturn ont été vendues au Japon, contre 300 000 pour la console de Sony, avant d'atteindre le million d'exemplaires écoulés six mois plus tard[52],[53]. Toutefois, des rapports contradictoires affirment que la PlayStation bénéficie d'un meilleur taux de vente et a ainsi progressivement commencé à dépasser la Saturn en 1995[54]. Sony attire de nombreux développeurs tiers grâce à de faibles frais de licence (10 dollars), d'excellents outils de développement et la mise en place d'un système de commande révolutionnaire de sept à dix jours, permettant aux éditeurs de faire face à la demande de façon beaucoup plus efficace par rapport au système de commande de cartouches, alors courant dans l'industrie vidéoludique japonaise, dont le délai va de dix à douze semaines[55].

En mars 1995, Tom Kalinske, le PDG de Sega of America, déclare que la Saturn sera lancée aux États-Unis le Saturnday (samedi) 2 septembre 1995[56]. Cependant, Sega souhaite une commercialisation moins tardive pour donner à sa console un avantage sur la PlayStation[57]. Ainsi, le 11 mai, lors de la première édition de l'Electronic Entertainment Expo, à Los Angeles, Kalinske réalise une présentation de la Saturn dans laquelle il décrit ses caractéristiques et révèle que son prix de lancement de cette console s'élèvera à 399 dollars, ou 499 dollars si elle est vendue avec Virtua Fighter. Il annonce également qu'en raison de « la forte demande des consommateurs », Sega a déjà livré 30 000 consoles aux magasins Toys “R” Us, Babbage's, Electronics Boutique, and Software Etc. pour une mise en vente immédiate[58],[56]. Cette annonce contrarie les détaillants, notamment Best Buy et Walmart, qui n'ont pas été informés de cette commercialisation surprise, au point que KB Toys décide de retirer les produits de Sega de ses étalages[56],[35]. Sony Computer Entertainment America dévoile le même jour le prix de vente de sa PlayStation, par la bouche de son président, Steve Race, soit 299 dollars, quittant alors la scène sous les applaudissements des observateurs. Kalinske justifie ce lancement surprise en arguant que la PlayStation était 25 % moins chère et qu'il fallait donc faire « quelque chose de choquant » pour donner une bonne dynamique aux ventes de sa console[59],[60]. La sortie de la Saturn en Europe intervient aussi avant la date de sortie nord-américaine initialement prévue, le , à un prix de 399 livres sterling (3 299 francs)[17]. Les détaillants et la presse européenne n'ont pas eu le temps de faire la promotion du système et de ses jeux, conduisant ainsi à de mauvaises ventes[61]. En novembre 1995, les ventes de la PlayStation sont trois fois plus importantes que celles de la Saturn, alors qu'elle n'a été mise sur le marché que le 29 septembre, d'autant plus que Sony a alloué 20 millions de dollars pour la campagne de vente de sa machine de Noël, contre 4 millions pour Sega[62],[63].

Le lancement de la Saturn aux États-Unis est soutenue par une campagne publicitaire dont le montant s'élève à 50 millions de dollars, comprenant des couvertures dans des magazines comme Wired, consacré à la technologie, ou Playboy[53],[64],[65]. Eu égard à cette commercialisation précipitée, seuls six jeux, tous développés par Sega, sont disponibles, ceux conçus par des développeurs tiers ne devant sortir que pour la date de sortie initialement prévue pour la Saturn[66]. Le relatif manque de popularité de Virtua Fighter, combinée à la publication de seulement deux nouveaux titres entre mai et septembre 1995, empêchent la firme japonaise de capitaliser sur cette commercialisation anticipée[33],[49],[67]. Dans les deux jours qui suivent sa sortie américaine, le 9 septembre, les exemplaires de la PlayStation, soutenue par une vaste campagne publicitaire, s'écoulent plus que la Saturn en cinq mois de ventes depuis le 11 mai, avec la quasi-totalité de la première livraison de 100 000 copies de la console de Sony, prévendues à l'avance, le reste étant distribué à travers le pays[55],[68],[54],[69].

Le portage réussi de Ridge Racer, un jeu d'arcade développé par Namco, contribue au succès rapide de la PlayStation et a suscité des comparaisons dans la presse avec Daytona USA, son rival sur Saturn, considéré comme inférieur celui-ci[15],[70]. Namco, un concurrent de longue date de Sega dans ce secteur, dévoile également son nouveau système de borne d'arcade, le System 11, dont la technologie est fondée sur celle de la PlayStation[71]. Bien qu'elle soit techniquement dépassée par la Model 2 de Sega, le coût moindre du System 11 convient mieux aux petites salles d'arcade[72],[73]. À la suite de l'embauche de développeurs de Sega en 1994, Namco produit un nouveau jeu de combat, Tekken, pour le System 11 et la PlayStation. Conçu par Seiichi Ishii, un ancien designer de Virtua Fighter, Tekken se veut être un titre très similaire au jeu de combat de Sega et se démarque par des textures plus détaillés et deux fois plus d'images par seconde[74],[75]. Ses graphismes de haute qualité et le portage quasi parfait de ce jeu d'arcade sur console de salon lui valent de surpasser Virtua Fighter en popularité, devenant le premier titre de la PlayStation à dépasser le million d'exemplaires vendus[73],[76],[77]. Le , Sega abaisse le prix de la Saturn à 299 dollars[78]. De plus, des portages de qualité des jeux à succès issus de la Model 2, Sega Rally Championship, Virtua Cop et Virtua Fighter 2 (tournant en haute résolution et à une fréquence de 60 images par seconde) sont publiés à la fin de l'année 1995 et sont généralement considérés comme meilleurs que tous leurs concurrents sur PlayStation[79],[80],[81],[17]. Malgré une hausse des ventes de la Saturn pendant les fêtes de fin d'année, ces nouvelles sorties ne parviennent pas à renverser la domination du marché par Sony[82],[83]. En 1996, la ludothèque de la PlayStation est considérablement plus fournie que celle de sa rivale, bien que Sega espère générer un intérêt accru pour sa console, avec des exclusivités à venir, comme Nights into Dreams[67]. Dans sa première année de commercialisation, la PlayStation s'empare de plus de 20 % du marché vidéoludique américain[65]. Lors du premier jour de la deuxième édition de l'Electronic Entertainment Expo en mai 1996, Sony annonce la baisse du prix de sa machine à 199 dollars ; le lendemain, Sega réplique en alignant le prix de la Saturn à celle de la PlayStation, bien qu'elle coûte plus cher à produire[54],[84],[85]. La ristourne de Sony est en fait une réaction à la sortie de la deuxième version de la Saturn au Japon, vendue pour 199 dollars[86].

Changements à SegaModifier

Malgré les sorties de la Saturn et de la PlayStation, les ventes des consoles et jeux vidéo 16-bits continuent de représenter 64 % du marché en 1995. Sega sous-estime la popularité persistante de la Mega Drive et ne dispose pas de stocks suffisants pour satisfaire la demande des consommateurs pour ce produit. La firme japonaise récupère 43 % des sommes investies dans le marché vidéoludique américain et vend plus de deux millions d'exemplaires de cette console en 1995, mais Tom Kalinske estime que « nous aurions pu vendre 300 000 Mega Drive de plus entre novembre et décembre »[83],[87],[88]. La décision de Hayao Nakayama de se focaliser sur la Saturn plutôt que sur sa prédécesseur, fondée sur le relatif succès de ses ventes au Japon, est considérée comme la principale cause de cette erreur stratégique[89].

En raison de désaccords de longue date avec Sega, Kalinske ne s'intéresse plus vraiment à son travail en tant que PDG de la branche américaine de l'entreprise[35],[49],[90]. Au printemps 1996, des rumeurs affirment que Kalinske prévoit de quitter Sega, tandis que les spéculations de la presse spécialisée rapportent pendant l’été que Sega envisage de nombreux changements au sein de la direction de sa filiale américaine[91]. Le 16 juillet, l'entreprise annonce que Shoichiro Irimajiri, un ancien cadre de Honda, est nommé PDG de Sega of America, où il travaille activement depuis 1993, alors que Kalinske quitterait son poste le 30 septembre[92]. Sega annonce également que David Rosen et Nakayama démissionnent de leur fonctions de président et co-président de Sega of America, bien qu'ils restent dans l'entreprise[90]. Bernie Stolar, un ancien dirigeant de Sony Computer Entertainment America, devient vice-président de Sega of America chargé du développement des produits et des relations avec l'extérieur[93],[94]. Stolar, qui avait obtenu pour PlayStation une exclusivité d'une durée de six mois pour Mortal Kombat 3 et aidé à tisser d'étroites relations avec Electronic Arts lorsqu'il travaillait pour Sony, est considéré comme un atout majeur par les responsables de Sega[95],[49],[93]. Enfin, Sega of America projette de développer son activité dans le secteur des jeux pour PC[96]. Stolar déclare à propos de son nouvel employeur : « J'ai choisi l'univers de Nakayama en raison de son amour pour les logiciels. Nous avons parlé de l'élaboration d'une nouvelle console, dans laquelle je serais très impliqué, j'en façonnerai l'orientation, embaucherai une nouvelle équipe de personnes et restructurai Sega. C'est pour moi une grande opportunité »[49].

Stolar ne soutient pas la Saturn car il est convaincu qu'elle est mal conçue. Il annonce publiquement lors de l'Electronic Entertainment Expo 1997 que « la Saturn n'est pas notre avenir ». Si Stolar n'a « aucun intérêt à mentir aux gens » quant aux perspectives de la Saturn, il continue de mettre l'accent sur des jeux de qualité pour cette console et pense que « nous avons essayé d'arrêter son exploitation le plus proprement possible pour les consommateurs »[49],[94]. Chez Sony, il s'est opposé à la publication de certains titres japonais de la PlayStation en Amérique du Nord au motif qu'ils ne représentaient pas assez bien la console, et il applique une politique similaire durant son passage à Sega, même si, plus tard, il cherche à prendre ses distances avec cette méthode[49],[95],[97]. Ces changements s'accompagnent d'une image plus douce que Sega commence à représenter dans ses publicités, comprenant la suppression du cri « Sega ! » et la tenue de conférences de presse pour le secteur de l'éducation[67]. La commercialisation de la Saturn au Japon évolue également avec la création de Segata Sanshiro, un personnage d'une série de publicités télévisées en 1997 joué par Hiroshi Fujioka (dont le nom se traduit par « vous devez jouer à la Sega Saturn ») et qui devient le héros d'un jeu vidéo éponyme de la console[98].

Abandonnant temporairement le développement de l'arcade, Yu Suzuki, le patron du studio interne Sega-AM2, commence à travailler sur la conception de plusieurs jeux exclusifs à la Saturn, dont un jeu de rôle pour la série Virtua Fighter[99]. D'abord conçu comme un prototype obscur intitulé The Old Man and the Peach Tree et destiné à corriger les défauts des RPG japonais contemporains, comme la faible intelligence artificielle des personnages non jouables, Virtua Fighter RPG évolue en un jeu en onze parties, offrant 45 heures « de vengeance épique inspirée de la tradition du cinéma chinois », Suzuki voulant en faire la killer application de la Saturn[49],[100]. Le jeu, finalement baptisé Shenmue, est publié au tournant de l'an 2000 sur la successeur de la Saturn, la Dreamcast[101],[102].

L'annulation de Sonic X-tremeModifier

Article détaillé : Sonic X-treme.

Comme la Sonic Team est occupée par le développement du jeu Nights into Dreams[103], Sega charge son studio américain Sega Technical Institute de développer ce qui aurait dû être le premier jeu en trois dimensions de sa populaire série Sonic the Hedgehog. Intitulé Sonic X-treme, ce jeu est porté sur Saturn après que plusieurs prototypes développés sur Mega Drive et sur 32X ont été rejetés. Il est doté d'un système de caméra à objectif fisheye permettant la rotation des niveaux en fonction des déplacements de Sonic, mais le projet a été compromis après que Yuji Naka, créateur de la série, a empêché les développeurs d'utiliser le moteur graphique qu'il a conçu pour Nights into Dreams. Les dirigeants de Sega of Japan qui ont visité les locaux de Sega Technical Institute en mars 1996 ne sont pas convaincus par les progrès de Sonic X-treme, alors que Hayao Nakayama ordonne qu'il soit retravaillé autour du moteur en 3D des arènes de boss. Ainsi, les développeurs travaillent entre quinze et vingt heures par jour afin de terminer le jeu dans les délais, celui-ci devant paraître en décembre 1996. Toutefois, le projet est annulé au début de l'année 1997 après qu'Ofer Alon a démissionné, Chris Coffin ait attrapé une grave pneumonie et Christian Senn soit tombé malade au point qu'une infirmière lui annonce qu'il ne lui reste plus que six mois à vivre. Après l'annulation de Sonic X-treme, Sega décide de se concentrer sur le portage sur Saturn de Sonic 3D: Flickies' Island sort sur Mega Drive, tandis que Sonic Team finalise Nights into Dreams pour la fin d'année 1996[104],[105],[106],[107]. La focalisation sur ce jeu explique notamment qu'aucun jeu original de la série Sonic n'est paru sur Saturn. Sonic Team a également commencé à travailler sur un projet de jeu Sonic en 3D pour la Saturn. Celui-ci a abouti à Sonic Adventure, destiné à l'origine à la Saturn, mais finalement publié sur Dreamcast, Sega préférant exploiter une console plus récente. Selon Yuji Naka, des restes du projet Sonic X-treme peuvent être aperçus dans la compilation de jeux Sonic Jam[108],[109]. L'équipe de développement Sega Technical Institute est quant à elle officiellement dissoute en 1996 en raison des divers changements de direction au sein de Sega of America[104].

Après l'annulation du projet, les fans et les journalistes ont spéculé quant à l'impact sur le marché qu'aurait eu Sonic X-treme. David Houghton, du site GamesRadar+, décrit la perspective d'un « bon jeu Sonic en 3D » sur Saturn, mais compare cette situation à celle « si les dinosaures n'avaient pas disparu »[106]. Travis Fahs, du site IGN, estime que ce jeu représente « non seulement un tournant pour la mascotte de Sega et leur console 32 bits, mais aussi pour l'entreprise tout entière » et note qu'il s'agit d'une déception « pour les ambitions de Sega et les espoirs de leurs fans »[105]. Dave Zdyrko, qui gérait un important site internet pour les fans de la Saturn pendant l'exploitation de cette console, émet un avis plus nuancé : « je ne sais pas si [Sonic X-treme] aurait pu sauver la Saturn, mais… Sonic a contribué au succès de la Mega Drive et ça n'avait absolument aucun sens qu'il n'y ait pas un super nouveau jeu Sonic prêt pour ou peu après le lancement de la [Saturn] »[33]. Dans une rétrospective en 2013, le producteur exécutif Mike Wallis maintient que Sonic X-treme « aurait été assurément compétitif avec Super Mario 64 de Nintendo ». Des sites spécialisés comme GamesRadar+ et Destructoid estiment que ce jeu aurait été une source d'inspiration pour des jeux ultérieurs, comme Super Mario Galaxy, sorti en 2007[110],[106]. Des journalistes ont également relevé des similarités entre Sonic X-treme et Sonic Lost World, paru en 2013, notamment en raison des graphismes qui rappellent ceux des opus sortis sur Mega Drive, de la présence d'une caméra à objectif fisheye et de l'attraction gravitationnelle utilisée pour le gameplay de ce jeu[111],[112].

Déclin et arrêt de la productionModifier

De 1993 jusqu'au début de 1996, Sega détient toujours 38 % de parts du marché américain des jeux vidéo, contre 30 % pour Nintendo et 24 % pour Sony[113]. Malgré cela, les revenus de Sega diminuent à cause d'un ralentissement de l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble[114][115]. À cela, il faut rajouter que Sony à vendu 800 000 PlayStation aux États-Unis à la fin de 1995, là ou Sega n'as vendu que 400 000 Saturn[115][116]. En 1996, il se vend deux fois plus de Playstation que de Saturn en Amérique[113],en partie à cause d'une guerre des prix entre les deux constructeurs[114], tandis que les ventes de la 16 bits de Sega sont en net replis[113]. À la fin de 1996, la PlayStation s'était vendue à 2,9 millions d'unités aux États-Unis, soit plus du double des 1,2 million d'unités Saturn vendues[117]. Sega riposte en sortant pour Noël 1996 un pack incluant la Saturn plus 3 jeux (Daytona USA, Virtua Fighter 2 et Virtua Cop) qui fait augmenter les ventes de façon spectaculaire et a permet à cette console de rester une concurrente sérieuse de la Playstation en 1997[118].

Mais cela ne suffit pas pour permettre à la Saturn de prendre l'avantage sur la concurrence. Après le lancement de la Nintendo 64 en 1996, les chiffres de ventes de la Saturn et de ses jeux chutent fortement[119]. À titre d'exemple, en 1997, aux États-Unis, il se vend trois fois plus de PlayStation que de Saturn[114]. De plus, la sortie de Final Fantasy VII sur la console de Sony cette année-là a considérablement augmenté la popularité de la PlayStation au Japon[120][121], qui est alors le plus gros marché de la Saturn. En août 1997, Sony contrôlait 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. Ni les baisses de prix ni les sorties de jeux très médiatisées n'arrivent a enrayer le déclin des ventes[119]. Reflétant la baisse de la demande pour la console, les envois de Saturn aux différents revendeurs dans le monde chutent de mars à septembre 1997 elles sont passées de 2,35 millions de consoles à 600 000 par rapport à la même période en 1996; les envois en Amérique du Nord passant de 800 000 à 50 000 consoles[122]. Ces contre-performances ont un impact direct sur l’emploi au sein des branches occidentales de Sega. En Amérique du Nord, 60 des 200 employés de Sega of America sont renvoyés à l'automne 1997[123].

I thought the Saturn was a mistake as far as hardware was concerned. The games were obviously terrific, but the hardware just wasn't there

—  Bernie Stolar, ancien président de Sega of America, donnant son avis sur la Saturn en 2009[124]

« Je pensais que Saturn était une erreur en ce qui concerne le hardware. Les jeux étaient évidemment fantastiques, mais le hardware ne suivait pas. »

En raison de la détérioration de la situation financière de Sega, Nakayama démissionne de son poste de président en janvier 1998 en faveur de Shoichiro Irimajiri[123], puis Bernie Stolar remplace Tom Kalinske comme président de Sega of America[115][125]. Après cinq années de baisse générale des bénéfices[126], Sega subi, au cours de l'exercice clos le 31 mars 1998, ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988[127]. En raison d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), la société enregistre une perte nette de 43,3 milliards ¥ et une perte nette consolidée de 35,6 milliards ¥[126].

Peu avant d'annoncer ses pertes financières, Sega annonce l'arrêt de la Saturn en Amérique du Nord, afin de préparer le lancement de la console qui va lui succéder[123][119]. Cette décision a un impact immédiat, car seulement 12 jeux Saturn sortent en Amérique du Nord en 1998, Magic Knight Rayearth était la dernière sortie officielle, contre 119 en 1996[128],[129]. La carrière de la Saturn continue un peu plus longtemps en Europe, ou elle est retirée de la vente en novembre 1998, et au Japon ou elle disparaît des magasins le 23 décembre 2000[130]. Des rumeurs sur la Dreamcast, pour la plupart propagées directement par Sega, sont divulguées au public avant même la sortie des derniers jeux Saturn[130]. Finalement, la Dreamcast sort le 27 novembre 1998 au Japon, le 9 septembre 1999 en Amérique du Nord et le 14 octobre de la même année en Europe[131]. La décision d'abandonner la Saturn a eu pour conséquence de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an[132], ce qui est grande partie la cause de la perte nette consolidée supplémentaire de 42,881 milliards de yens que Sega a subi au cours de l'exercice clôturé en mars 1999[133],[134]. À la suite de ces pertes, le constructeur annonce son intention de supprimer 1.000 postes, soit près d'un quart de ses effectifs[133],[134].

Finalement, il s'est vendu 5,75 millions de Saturn au Japon (dépassant les 3,58 millions de ventes de la Mega Drive[135]), 1,8 million aux États-Unis, 1 million en Europe et 530 000 sur les autres marchés[136]. Avec un total de ventes de 9,26 millions d'unités, la Saturn est considérée comme un échec commercial[137],[138], bien que ses ventes japonaises Japon ait dépassé les 5,54 millions d'unité de la Nintendo 64[139]. Les problèmes de distributions et de disponibilité dans les points de vente ont été cités comme un facteur important de l'échec de la Saturn, car le lancement surprise de la console a entamé la réputation de Sega auprès des principaux détaillants[117]. Inversement, le long retard de Nintendo dans la sortie d'une console 3D et les dommages causés à la réputation de Sega par des add-ons mal supportés pour la Mega Drive sont considérés comme des causes majeures de la réussite de Sony sur le marché des consoles[114][140].

Spécifications techniquesModifier

Pour son époque, la Saturn était dotée d'un hardware impressionnant (CF. La fiche technique présente dans cet article), mais sa complexité rendait cette puissance difficile à exploiter pour les développeurs habitués à la programmation classique[141]. Le plus grand inconvénient était que les deux CPU partageaient le même bus et ne pouvaient pas accéder à la mémoire système en même temps. Il était donc essentiel d'utiliser pleinement les 4 Ko de mémoire cache de chaque CPU pour pouvoir profiter de leurs performances. Par exemple, Virtua Fighter utilisait un CPU pour chaque personnage[28], tandis que Nights utilisait un CPU pour les environnements 3D et l'autre pour les objets 2D[142]. Le Saturn Visual Display Processor 2 (VDP2), qui peut générer et manipuler des arrière-plans[143], a également été cité comme l'une des caractéristiques les plus importantes du système[29],[144].

« "One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn."
tradː Un processeur central très rapide serait préférable. Je ne pense pas que tous les programmeurs ont la capacité de programmer deux CPU - la plupart ne peuvent obtenir qu'une fois et demie la vitesse que vous pouvez obtenir avec un SH-2. Je pense que seulement 1 programmeur sur 100 est assez bon pour obtenir ce genre de vitesse [presque le double] de la Saturn.
Sourceː réflexions de Yu Suzuki sur le dévelopement de la version Saturn du jeu Virtua Fighter[28]. »

Le design de la Saturn a suscité des commentaires mitigés parmi les développeurs de jeux et les journalistes. Les développeurs cités dans le numéro de décembre 1995 du magazine Next Generation décrivaient la Saturn comme "une véritable machine de codeurs" pour "ceux qui aimeraient se lancer dans l'assemblage et vraiment pirater le matériel", avec "plus de flexibilité" et "plus de puissance de calcul que la PlayStation". La table d'harmonie de Saturne a également fait l'objet de nombreux éloges[29]. En revanche, Ezra Dreisbach, programmeur de Lobotomy Software, a décrit la Saturn comme étant nettement plus lente que la PlayStation[145], tandis que Kenji Eno de WARP a observé peu de différence entre les deux systèmes[146]. Dreisbach, en particulier, a critiqué l'utilisation par la Saturn de quadrilatères comme motif géométrique de base des graphismes 3D, par opposition aux triangles utilisés par la PlayStation et la Nintendo 64[145]. Ken Humphries de Time Warner Interactive a fait remarquer que par rapport à la PlayStation, la Saturn était nettement moins douée pour générer des polygones, mais nettement meilleure pour les graphismes 2D à base de sprites. Le développement de jeux sur Saturn par des éditeurs tiers a d'abord été entravé par le manque de bibliothèques logicielles et d'outils de développement utiles, ce qui a obligé les développeurs à écrire en langage assembleur pour obtenir de bonnes performances[147]. Au début du développement de la Saturn, la programmation en assembleur pouvait offrir une augmentation de vitesse de deux à cinq fois supérieure à celle des langages de niveau supérieur comme le C[28]. Le hardware de la Saturn est considéré comme étant extrêmement difficile à émuler[148]. Sega a répondu aux plaintes concernant la difficulté de programmation de la Saturn en créant de nouvelles librairies graphiques qui étaient censées rendre le développement plus facile[29]. Sega of America a également acheté une société de développement basée au Royaume-Uni, Cross Products, pour produire le système de développement officiel de la Saturn[149],[150]. Malgré ces défis, Masato Maegawa, le PDG de Treasure, a déclaré qu'il était plus difficile de développer des jeux sur Nintendo 64 que sur Saturn[151]. Jon Burton, de Traveller's Tales, estime que si la PlayStation est plus facile à "mettre en route,... on atteint rapidement ses limites", alors que le matériel "compliqué" de la Saturn a la capacité "d'améliorer la vitesse et l'apparence d'un jeu lorsque tout est bien utilisé"[152]. L'utilisation par la Saturn de sprites 2D pour générer des polygones et simuler l'espace 3D a fait l'objet d'une critique majeure. La PlayStation fonctionnait de la même manière, mais elle comportait également un "Geometry Transfer Engine" dédié permettant de générer des polygones supplémentaires. En conséquence, plusieurs analystes ont décrit la Saturn comme étant "essentiellement" un système 2D[42],[28],[153].

Plusieurs modèles de la Saturn ont été produits au Japon. Un modèle actualisé et recoloré en gris clair (officiellement blanc[154]) a été lancé au Japon à un prix de 20.000 yens, afin de réduire le prix de la console[155] et d'augmenter son attrait auprès des femmes et des jeunes enfants[154],[156]. Deux modèles ont été publiés par des tiers :

  • Hitachi a lancé un modèle connu sous le nom de Hi-Saturn, qui est une Saturn plus petite que le modèle de Sega et équipée d'une fonction de navigation automobile[157].
  • JVC a lancé la V-Saturn[158].

Les manettes Saturn étaient disponibles en différentes couleurs, afin de s'adapter aux différents modèles de la console[159]. La console a également bénéficiée de plusieurs accessoiresː

  • Une manette sans fil, alimentée par des piles AA, utilisant un signal infrarouge pour se connecter à la Saturn[160].
  • Le Saturn 3D Pad. Conçu pour fonctionner avec Nights, il comprend à la fois une Croix directionnelle et un Stick analogique[161].
  • Plusieurs types de Joystick de borne d'arcade créés par Sega, dont le Virtua Stick[162],[163], le Virtua Stick Pro[164], le Mission Analog Stick[165],[166], et le Twin Stick[167].
  • Un Pistolet optique créé par Sega et connu sous le nom de "Virtua Gun", utilisable avec des jeux de tir tels que Virtua Cop et The Guardian[168].
  • L'Arcade Racer, un volant pour les jeux de course[169],[170].
  • Le Play Cable, qui permet de connecter ensemble deux consoles Saturn. Sert pour les jeux multijoueurs pouvant se jouer sur deux écrans[171],[172].
  • Un multitap permettant d'avoir jusqu'à six joueurs jouant sur la même console[173],[174]. En fait, la Saturn a été conçue pour supporter jusqu'à 12 joueurs sur une seule console, en utilisant deux multitaps[175]. Le jeu Saturn Bomberman, par exemple, permet de jourer jusqu'à 10 joueurs en utilisant 2 multitap
  • Des cartouches RAM permettant d'augmenter la quantité de mémoire de la console[176].
  • D'autres accessoires comprennent un clavier[177], une souris[178],[179], un lecteur de disquettes[180] et une carte vidéo[1],[181].

Comme la Megadrive, la Saturn avait un service de jeu sur Internet. Le Sega NetLink était un modem 28,8k qui s'insérait dans la fente cartouche de la Saturn pour pouvoir accéder à un service multijoueur[182]. Au Japon, un service de pay-to-play aujourd'hui disparu, avait été mis en place pour les joueurs[183]. Il pouvait également être utilisé pour naviguer sur le Web, envoyer des email et tchater en ligne[184]. Comme le NetLink est sorti avant le clavier Saturn, Sega a sorti une série de CD contenant des centaines d'adresses de sites Web, afin que les propriétaires de Saturn puissent naviguer avec le joypad[185]. Le NetLink fonctionnait avec cinq jeux : Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman[186], Sega Rally, et Cyber Troopers Virtual-On: Operation Moongate[187]. En 1995, Sega a annoncé le développement d'une variante de la Saturn avec un modem NetLink intégré[188], sous le nom de code "Sega Pluto", mais cette console n'est jamais sortie[189].

Sega a développé une carte d'arcade basée sur le matériel de la Saturn, appelée Sega ST-V (ou Titan), qui a été conçu pour être une alternative abordable à la carte d'arcade Sega modèle 2 ainsi qu'un banc d'essai pour les prochains logiciels Saturn[28]. La Titan a été critiqué pour ses performances relativement faibles par Yu Suzuki, le responsable de la division Sega AM2[28] et a été surproduit par la division arcade de Sega[103]. Parce que Sega possédait déjà la licence Die Hard, les membres de Sega AM1 travaillant au sein du Sega Technical Institute ont développé Die Hard Arcade pour la Titan afin d'éliminer les excédents de stocks de cette carte[103]. Die Hard est devenu le jeu d'arcade Sega le plus vendu parmi ceux produits aux États-Unis à ce moment-là[103]. Parmi les autres jeux sortis pour la Titan, on trouve Golden Axe : The Duel et Virtua Fighter Kids[28],[190].

ArchitectureModifier

Carte mère de type VA PAL SD.

CompositionModifier

Carte mère de type VA PAL SD.

  • 11 processeurs :
    • 4 CPUs :
      • Hitachi SH-2 x2 (ic1&2, HD6417095) [28],[117]
        • 32 bits à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun.
        • Jeux d'instruction de type RISC
        • Bus externe et interne 32 bits
        • cache de 4Kbyte
        • Unité de calcul mathématique interne
      • Hitachi SH-1 (ic36, HD6437097F)[191]
        • 32 bits à 20 MHz, 20 MIPS.
        • Jeux d'instruction de type RISC
        • Bus externe 16 bits et interne 32 bits
        • cache de 4Kbyte
        • Unité de calcul mathématique interne
        • Convertisseur A/D interne
      • Motorola 68EC000 (ic18, MC 68EC000FN12) : contrôleur son[192],[193],[158]
        • 16/32 bits à 11,3 MHz.
        • Jeux d'instruction de type CISC
        • Bus externe et interne 16 bits
    • 7 co-processeurs :
      • SCU "Saturn Control Unit" (ic5, SEGA 315-5688): contient un DSP pour épauler les deux sh-2, ainsi qu'un contrôleur et un DMA[28],[193].
        • DSP à 14,3 MHz
          • 32x32 BIT → 48 bit
          • Program RAM 32 bit x 256 word
          • Data RAM 32 bit x 65 word x 4
          • DMA command
        • DMA
          • CPU 3 canaux
          • DSP 1 canal
          • A-Bus : pour le port cartouche, sub-système.
          • B-Bus : pour les VDP 1, VDP2 et le SCSP seulement.
      • VDP 1 "Video Display Processor" (ic10, SEGA 3155883)[182],[193]
        • 32 bits de type RISC à 28,6 MHz
        • couleurs affichables simultanément : 16, 64, 128, 256, 32768 en basse définition. Jusqu'à 256 seulement en haute définition.
        • utilise le résultat des calculs des SH-2 pour générer sprites, polygones, plaquage de texture et les ombrages (flat shading, gouraud shading).
        • Il ne possède aucune limite d'affichage en nombre de sprites par ligne.
        • Le VDP1 a la particularité de générer des polygones à quatre côtés (quadrangle). Il utilise des sprites qu'il déforme en fonction des coordonnées calculées par les SH-2/DSP. Pour utiliser un polygone à trois côtés, il suffisait de superposer deux coordonnées du quadrangle.
      • VDP 2 "Video Display Processor" (ic14, SEGA 315-5890): 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, gère les différents plans d'affichage, zoom et rotation[182],[193].
      • OCU (ic37, YGR019B): opère avec le SH-1.
      • SCSP "Saturn Custom Sound Processor" (ic17, SEGA 315-5987): DSP audio haute qualité Yamaha YMF292, 24bits, cadencé à 22,6 MHz.
      • SMPC "System Manager & Peripheral Control" (ic9, SEGA 315-5744) : gère les périphériques et l'interface de la machine (backup ram, contrôleurs, etc).
      • DCC (ic6, SEGA 315-5914): contrôle le bus entre les SH-2 et la RAM de travail.

les chiffres entre parenthèses (icX) concernent les cartes mères de la série VA PAL SD.

  • Mémoire principale :Mo (16 Mb)[158]
  • Mémoire vidéo : 1,54 Mo (12 Mb)[158]
  • Cache vidéo du CD-Rom : 512 ko (4 Mb)[158]
  • Mémoire morte (BIOS) : 512 ko (4 Mb)[158]
  • Mémoire pour les sauvegardes : 32 ko[158]
  • Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture[158].
  • Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore. Elle peut générer 5 plans d'affichages dont 1 plan fixe, 4 pour les scrollings, 2 pour les rotations, 2 pour les zooms, et 2 pour les fenêtres[194],[158].
  • Encodeur vidéo : Sony CXA1645M.
  • Capacité sonores : 32 voix PCM et FM (44,1 kHz) - lecture des pistes audio CD-DA.
  • Mémoire audio : 512 ko
  • DAC : Philips K5D445.
  • Support média : CD-Rom 2× (transfert de 320 kilo-octets par seconde), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke[191].
  • Entrées/Sorties : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Video Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HD TV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques[158].
  • Périphériques : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
  • Dimensions : 260mmX230mmX83mm

LudothèqueModifier

Article détaillé : Liste de jeux Saturn.

De nombreux titres de la Saturn sont des portages de jeux d'arcades de Sega[124], incluant Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx ou encore les séries des Virtua Cop et Virtua Fighter[195]. De la même façon, plusieurs portages des jeux de combat de Capcom ont garni la ludothèque de la Saturn, notamment Vampire Savior: The Lord of Vampire, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter et Street Fighter Alpha 3, réputés pour être des copies fidèles aux versions d'arcade[196]. On trouve aussi Fighters Megamix, développé par l'équipe Sega AM2 pour la Saturn plutôt que pour les bornes d' arcades[197], qui combine des personnages issus des jeux Fighting Vipers et Virtua Fighter, qui recueille des critiques positives dans la presse spécialisée jeux vidéos[198]. Parmi les exclusivités Saturn les mieux notées par la presse spécialisée figurent Panzer Dragoon Saga[199], Dragon Force[200], Guardian Heroes[201][121], Nights into Dreams[202][203], Panzer Dragoon II Zwei[204], et Shining Force III[205],[206][207]. Certains jeux PlayStation tels que Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil et Wipeout 2097 ont fait l'objet de portages Saturn avec des résultats mitigés[208]. Le jeu Exhumed de Lobotomy Software présentait certains des graphismes 3D les plus impressionnants de la Saturn, ce qui a conduit Sega à les engager pour produire les ports Saturn de Duke Nukem 3D et Quake[209],[208]. Le soutien limité d'Electronic Arts pour la Saturn, et l'échec de Sega à développer un jeu de football a temps pour le sortir à l'automne 1996 aient donné à la console de Sony le premier rang dans le genre sportif[209],[124][210]. Cela ne signife pas pour autant que la Saturn n'as aucun jeu de sport, la gamme "Sega Sports", regroupant des jeux édité par Sega, comptant des jeux très appréciés, comme les licences World Series Baseball et Sega Worldwide Soccer[209],[211]. Au total, la Saturn possède environ 1000 jeux officiels, lui attribuant un catalogue presque trois fois plus grand que la console concurrente de l'époque, la Nintendo 64 (avec 388 jeux)[129]. Cependant, 241 jeux seulement seront disponibles en Europe, obligeant les passionnés à se tourner vers l'import[129].

Après l'annulation de Sonic X-treme, la Saturn se retrouve sans jeu exclusif de la série Sonic. La console accueille uniquement des compilations, dont Sonic Jam, un portage de Sonic 3D: Flickies' Island et le jeu de courses Sonic R[17],[212]. Le jeu de plates-formes le plus notable de la Saturn est Bug!, qui aurait pu devenir une mascotte, au même titre que Sonic[213]. Bien que le jeu ait reçu des critiques positives à sa sortie[214],[215],[216], au point d'obtenir une suite Bug Too!, le jeu n'obtient pas l'audience escomptée et le personnage ne sera plus utilisé par la suite[213],[217],[218],[219]. Considéré comme l'un des jeux les plus importants de la Saturn, et développé par la Sonic Team, Nights into Dreams est un jeu, dont le but est de faire le score le plus élevé possible, qui tente de simuler à la fois la joie de voler et la sensation fugace des rêves. Le gameplay de Nights consiste à diriger Nights, un personnage androgyne en forme de lutin, alors qu'il vole sur un plan principalement 2D à travers des scènes surréalistes, chacune étant divisée en quatre segments. Les niveaux se répètent en boucle, aussi longtemps que la limite de temps imposée par le jeu le permet. Dans lesdit niveaux, le joueur doit guider Nights afin qu'il survole ou en faise des boucles autour de divers objets qui défilent rapidement, chcune de ces actions permettant de gagner des points supplémentaires. Bien qu'il n'ait pas les environnements entièrement en 3D du Super Mario 64 de Nintendo, l'accent mis par Nights sur les mouvements sans entraves et les techniques acrobatiques gracieuses démontre le potentiel intuitif des manettes analogique[142],[220],[221]. Burning Rangers, développé par la Sonic Team, est un jeu d'action-aventure entièrement en 3D[209] mettant en scène une équipe de pompiers spatiaux. Il a été salué pour ses effets de transparence et sa direction artistique très personnelle, mais il a été critiqué pour sa courte durée de vie et mis en vente en quantités limitées, alors que la Saturn était déjà en fin de vie[222],[223][224].

Certains des jeux qui ont rendu la Saturn populaire au Japon, tels que Grandia[209] et la série des Sakura Wars, ne sont jamais sorti en occident en raison de la politique de Sega of America. En effet, la branche américaine de Sega refusait de localiser les RPG et des jeux japonais qui auraient put ternir la réputation de la console en Amérique du Nord[124],[225]. Et comme Sega of America gérait à la fois le marché américain et le marché européen, cette décision a également bloqué la distribution en Europe des jeux concerné. C'est ainsi que, bien qu'ils aient fait leur apparition en premier sur Saturn, des jeux comme Dead or Alive[208],[226], Grandia[208], et Lunar: Silver Star Story Complete ne sont sortis en Occident que sur PlayStation[209]. Cette politique de la branche américaine de Sega a provoqué des tentions, voir des ruptures, avec les partenaires de la société. C'est ainsi que Working Designs, une société américaine d'édition et de localisation de jeux vidéo, a localisé plusieurs jeux Saturn japonais pour le marché occidental; avant qu'une dispute publique entre Bernie Stolar, de Sega of America et Victor Ireland, président de Working Designs, ait amené la société à apporter un soutien exclusif à la PlayStation[209].

La façon dont Sega of America a géré les derniers mois de l'existence de la Saturn en occident a été également très critiqué, Levi Buchanan du site IGN parlant même " d'adieux ignominieux" pour qualifier cette période. Panzer Dragoon Saga a été salué par la presse vidéoludique comme étant peut-être le meilleur RPG de la Saturn, en raison de sa présentation cinématographique, de son intrigue évocatrice et de son système de combat unique. En effet, le fait de pouvoir tourner autour des adversaires pour identifier leurs points faibles et la possibilité de modifier les caractéristiques physiques du dragon qui accompagne le héros au combat, rajoutent un coté tactique au jeu. Pourtant, Sega a publié moins de 20 000 copies du jeu en Amérique du Nord[223],[227][228]. De même, seul le premier des trois épisodes de Shining Force III a été publié à l'extérieur du Japon[207].

La bibliothèque de la Saturn a également été critiquée pour son manque de suites aux grandes franchises Sega de l'ère Megadrive, l'absence de jeu exclusif de la série Sonic n'étant que l'aspect le plus connu de ce probléme. C'est ainsi que l'annulation par Sega Japon du troisième épisode d'Eternal Champions, une série de jeux de combat de Sega of America très populaire en Amérique du Nord, est cité comme une source importante de controverse[209],[129],[229].

Les derniers jeux a sortir sur la Saturn, comme Guardian Heroes[230], Nights[221], et Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers[231], ont continué de recueillir des critiques positives de la part de la presse vidéoludique. En partie à cause de leur rareté, les jeux Saturn tels que Panzer Dragoon Saga[227],[232][228] et Radiant Silvergun[233],[234] ont été remarqués comme étant très recherché et ayant des communautés de fans très actives. En raison de l'échec commercial de la console et des limitations matérielles, les versions prévues pour la Saturn de jeux tels que Resident Evil 2[235], Shenmue, Sonic Adventure et Virtua Fighter 3[236],[237] ont été annulées au profit de versions Dreamcast.

Finalement, et en se basant sur les chiffres des ventes à l'echelle mondiale, les titres les plus populaires sur Saturn sontː Duke Nukem 3D, la série des Panzer Dragoon, Thunder Force 5, Radiant Silvergun, Shining Force III, Virtual On, Nights into Dreams, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers et Fighters Megamix, Sega Rally Championship, Dragon Ball Z: Shin butōden, Guardian Heroes, Alien Trilogy, Sega Touring Car, Command and Conquer, Sky Target, Burning Rangers, Resident Evil, Wipeout 2097, Warcraft II: Tides of Darkness, Anarchy in Nippon, Grandia, Tomb Raider, Baku Baku Animal, Clockwork Knight, Sonic R, Princess Crown, Dead or Alive, King of Fighters '95 et ses suites, Street Fighter Alpha 2, X-Men vs. Street Fighter, X-Men: Children of the Atom, Real Bout Fatal Fury Special, Darkstalkers, Samurai Shodown IV, Die Hard Arcade, Manx TT Superbike et Dragon Force.


 
La console Sega Saturn Noire (version européenne) de première génération, touches ovales
 
Le volant, un des accessoires de la Sega Saturn.
 
Manette Analogique

Accueil et héritageModifier

Au moment de sa sortie, le magazine Famicom Tsūshin a attribué à la Saturn une note de 24 sur 40 points possibles, soit 5 points de plus que la PlayStation qui a eu droit à un 19 sur 40[238]. En juin 1995, Dennis Lynch du Chicago Tribune et Albert Kim du Entertainment Weekly ont tous deux loué la Saturn comme étant la console de jeu la plus avancée sur le marché. Le premier complimente la console pour son lecteur de CD-ROM à double vitesse et ses « intense surround-sound capabilities » et le second citant Panzer Dragoon comme une "épopée lyrique et exaltante" qui démontre l'aptitude des nouvelles technologies à "transformer" le secteur[239],[240]. En décembre 1995, Next Generation a évalué la console et lui a attribué trois étoiles et demie sur un total de cinq étoiles possibles, soulignant les forces de Sega en matière de marketing et d'arcade, mais voyant la complexité du système comme une faiblesse[29]. Dans le Guide d'achat qui accompagnait le numéro de décembre 1996 du magazine américain Electronic Gaming Monthly (EGM), quatre évaluateurs ont attribué à la Saturn des notes de 8, 6, 7, et 8 sur 10. Cependant, ces évaluations étaient inférieures à celles de la PlayStation, qui a été noté 9, 10, 9, 9 et 9 sur 10 dans le même guide[241]. En décembre 1998, les évaluations d'EGM étaient plus mitigés, les évaluateurs citant le manque de jeux pour la console comme un problème majeur. Selon Crispin Boyer, critique d' EGM, "la Saturn est le seul système qui peut me faire vibrer un mois et me décevoir totalement le mois suivant[242]".

Les retours rétrospectifs sur la Saturn sont mitigés, mais font généralement l'éloge de sa ludothèque[124],[208]. Selon Greg Sewart du site 1UP.com, "la Saturn restera dans l'histoire comme l'un des systèmes les plus troublés et les plus grands de tous les temps[209]". En 2009, IGN a désigné la Saturn comme étant la 18e meilleure console de jeux vidéo de tous les temps, louant sa ludothèque unique. Selon les critiques, "Alors que la Saturn a fini par perdre le concours de popularité à la fois face à Sony et Nintendo... Nights into Dreams, les séries de jeux Virtua Fighter et Panzer Dragoon sont autant d'exemples de titres exclusifs qui ont fait de la console une favorite des fans[243]". Le magazine Edge a noté que "les loyalistes endurcis continuent de se souvenir de la console qui a donné naissance à des jeux comme Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force et Panzer Dragoon Saga[244]". En 2015, Keith Stuart du quotidien The Guardian déclarait que " la Saturn a peut-être le plus grand nombre de jeux de tirs de combat 2D de l'histoire des consoles[245] ".

Damien McFerran de Retro Gamer a déclaré "Même aujourd'hui, en dépit de la grande disponibilité des suites et des rééditions sur d'autres formats [des jeux Saturn], la Sega Saturn est toujours un investissement rentable pour ceux qui apprécient les styles de jeu uniques des sociétés qui l'ont soutenu[182]". Adam Redsell, d'IGN, a écrit : " L'attitude démoniaque [de Sega] à l'égard du développement des jeux à l'époque de la Saturn et de la Dreamcast est quelque chose que nous ne voyons tout simplement pas en dehors de la scène indépendante d'aujourd'hui[187] ". Le directeur de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, a expliqué que " la Saturn était un point d'atterrissage pour les jeux dont le contenu était trop "adulte" pour d'autres systèmes, car c'était la seule [console] qui permettait une classification 18+ au Japon... certains jeux, comme Enemy Zero l'ont utilisé pour porter l'horreur à de nouveaux niveaux, un pas important pour l'expansion des jeux et de ceux qui les utilisent [129]". Sewart a fait l'éloge des jeux de la première partie de la vie de la Saturn comme étant un "moment fort de Sega en tant que développeur de jeux", avec la Sonic Team démontrant sa créativité et AM2 produisant de nombreux ports d'arcade techniquement impressionnants. Il a également commenté les nombreuses sorties exclusives au Japon de la Saturn, qui lui font faire la connexion avec un boom ultérieur du marché des jeux importés[209]. Travis Fahs, d'IGN, a critiqué le manque d'"idées nouvelles" et les "rares franchises de prestige" de la bibliothèque Saturn, qu'il oppose à la production de jeux pour Dreamcast par Sega qu'il juge plus créative[132].

Des critiques ont été formulées à l'encontre de la direction de Sega en ce qui concerne la création, le lancement et le suivit de la Saturn. McFerran critique l'attitude de la direction de Sega à l'époque du développement de la Saturn, affirmant qu'elle s'était "déconnectée à la fois des exigences du marché et de l'industrie[182]". Bernie Stolar a également été critiqué pour sa décision de ne plus soutenir la Saturn[209]. Selon Fahs, "la décision de Stolar d'abandonner la Saturn a fait de lui un méchant aux yeux de nombreux fans de Sega, mais... il valait mieux rassembler ses forces que d'engager le prochain combat blessé et meurtri. La Dreamcast serait la rédemption de Stolar[124]." Stolar a défendu sa décision en déclarant : " Je sentais que la Saturn faisait plus de mal à l'entreprise qu'elle ne l'aidait. C'était une bataille que nous n'allions pas gagner[119]." Sheffield a déclaré que l'utilisation par la Saturn de quadrilatères comme forme géométrique de base pour les graphismes 3D sapait le soutien des développeurs-tiers pour la console, mais parce que "Nvidia avait investi dans les quadrilatères" à la même époque, il y a "une vague possibilité", qui leur aurait permis de "devenir la norme au lieu des triangles" ... "si, d'une certaine façon, par magie, la Saturn avait été la console la plus populaire de cette ère"[129]. Parlant plus positivement du système, Victor Ireland, l'ancien président de Working Designs, a décrit la Saturn comme "le début de l'avenir du jeu sur console" parce qu'elle "a permis aux meilleurs développeurs de penser et de concevoir en ayant en tête pour la première fois une architecture à traitement parallèle"[209]. Justin Towell, dans un article pour GamesRadar, a noté que le pad 3D de la Saturn a " établit le modèle pour chaque contrôleur qui a suivi, avec des boutons analogiques sur la tranche et un stick (au niveau) du pouce gauche... Je ne vois pas de contrôleurs à trois branches au bureau ces jours-ci[246],[247]."

Douglass C. Perry de Gamasutra note que, de son lancement surprise à son échec final, la Saturn "a rendu aigri de nombreux joueurs envers les produits Sega[248]". Sewart et Levi Buchanan d'IGN ont cité l'échec de la Saturn comme la principale raison de la chute de Sega en tant que fabricant de matériel informatique, mais Jeremy Parish d'USGamer a décrit la Saturn comme "plus un symptôme... qu'une cause" du déclin de l'entreprise, qui a commencé avec des add-ons pour la Megadrive qui ont divisé le marché et a continué avec la compétition entre Sega of América et Sega Japon sur des designs concurrents de la Dreamcast[209],[129],[249]. Sheffield a dépeint les erreurs de Sega avec la Saturn comme emblématique du déclin plus large de l'industrie japonaise du jeu : "Ils se croyaient invincibles, et cette structure et cette hiérarchie étaient nécessaires à leur survie, mais une plus grande flexibilité et une plus grande coopération avec l'Occident auraient pu les sauver[129]." Selon Stuart, Sega "n'a pas vu... les racines d'une tendance dominante, s'éloignant des conversions d'arcade et des aventures traditionnelles de jeux de rôle pour se diriger vers une communauté de développement de [jeux sur] consoles beaucoup plus large avec des idées nouvelles sur le gameplay et la structure [des jeux][250]". Matt Paprocki, rédacteur en chef de Pulp365, conclut : "La Saturn est une relique, mais une relique importante, qui représente la dureté du progrès et ce qu'il peut laisser dans son sillage[129]".

Notes et référencesModifier

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    « One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki's follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking... The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki's game into a huge success that exploded claims that game characters couldn't be done successfully in 3D... Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes. »

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    « Toby Gard: It became clear to me watching people play Virtua Fighter, which was kind of the first big 3D-character console game, that even though there were only two female characters in the lineup, in almost every game I saw being played, someone was picking one of the two females. »

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    « Sega's knee-jerk reaction was to delay its Saturn development program for a few months to incorporate a new video processor into the system. Not only would this boost its 2D abilities considerably (something that Sony's machine was less proficient at), but it would also provide better texture mapping for 3D graphics... Of course, Hitachi's link with the Saturn project goes much deeper. In 1993, the Japanese electronics company set up a joint venture with Sega to develop a CPU for the Saturn based on proprietary Hitachi technology. Several Hitachi staff were seconded to Sega's Saturn division (it's now believed that the same team is now working on preliminary 64-bit technology for Sega), and the result was the SH-2... As with most Sega hardware, Model 1 was basically an expensive assortment of bought-in chips. Its main CPU, an NEC V60 running at just 16 MHz, was simply too slow for the Saturn. And the bulk of Virtua Racing 's number crunching was handled by four serial DSPs that were way too costly to be included in any home system. Sega's consequent development of the SH-2 meant that it could also produce a Saturn-compatible arcade system. »

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    « The early pictures and technical breakdowns have remained relatively close to the final system, perhaps because the system was completed far earlier than many people realize ... It was too late to make major alterations to the system, so, at the cost of pushing the launch schedule slightly, a video processor was added to the board to boost its 2D and 3D texture-mapping abilities. The real processing power of the Saturn comes from two Hitachi SH2 32-bit RISC processors running at 28 MHz. These processors were specially commissioned by Sega and are optimized for fast 3D graphics work. »

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Voir aussiModifier

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