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Page d'aide sur l'homonymie Pour Pour la légende du Graal et son symbolisme, voir Graal.

Quête du Graal
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Caractéristiques
Support de publication
Œuvre écrite (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Langue originale
Pays d'origine
Titre en VO
GrailQuest
Nombre de titres de la série
8
Auteur(s)
Illustrateur(s)
John Howe (couverture)
John Higgins (illustrations intérieures)[1]
Date de parution
Éditeur(s)
Armada (Royaume-Uni)
Dell (États-Unis)
Folio junior (France)
Genre littéraire
Fiche planete-ldvelh

La Quête du Graal (GrailQuest) est une série de livres-jeux en huit volumes écrite par l'auteur britannique J. H. Brennan, débutée en 1984 et s’achevant en 1987[2]. En France, la série est publiée à partir de 1985 par Gallimard au sein de la collection « un livre dont vous êtes le héros » de Folio junior[1].

SynopsisModifier

RésuméModifier

L'histoire de la série, qui se déroule dans l'univers des légendes du royaume d'Avalon où règne le roi Arthur, emprunte un ton humoristique et parodique, dans le ton du film Monty Python : Sacré Graal ! des Monty Python et du roman Un Yankee à la cour du roi Arthur de Mark Twain.

Avalon vit dans la terreur, du fait de la présence de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques. Mais les fidèles chevaliers d'Arthur (regroupés dans la Table Ronde) sont indisponibles, ceux-ci étant tous partis en quête d'exploits à accomplir. Le roi Arthur doit alors se résoudre à utiliser un nouvel héros pour rétablir la paix dans le pays.

Le joueur incarne Pip, un jeune fermier qui se retrouve à accomplir des missions épiques pour le compte de la cour du Roi Arthur, avec comme instigateur le légendaire magicien Merlin l'Enchanteur.

CommentairesModifier

  • Contrairement à ce que le titre de la série laisse entendre, il n'est pas question dans les histoires de la quête du Graal.
  • La lecture des premiers tomes donne l'impression que l'auteur J. H. Brennan ne comptait au départ écrire que trois volumes.
  • Brennan est l'auteur de plusieurs autres livres-jeux (comme la série Loup* Ardent) et en fait régulièrement allusion de manière humoristique dans les récits de cette série.

Liste des ouvragesModifier

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984) (parfois présenté à tort comme le tome 1)
  3. Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1986)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1986)
  8. La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

Système de jeuModifier

Jets de désModifier

Le système de jeu de la série Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le nombre initial de points de vie se calcule en lançant deux dés au début du jeu, en additionnant les points obtenus et multipliant cette somme par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, pour porter chaque coup avec une arme dont on est informé qu'elle « frappe avec un f » et (le cas échéant) qu'elle « inflige p points de dommages supplémentaires » (avec f entier positif dans l'intervalle [2, 12]), il faut :

  • lancer deux dés et calculer la somme s de leurs points ;
  • si s < f, le coup n'a pas porté ;
  • si s >= f, le coup a porté et l'adversaire perd alors s + p -f points de vie.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

Le paragraphe 14Modifier

Une particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entraînant la mort du personnage — à l'issue d'un combat ou à la suite du déclenchement d'un piège —, le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume.

Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un chœur d'anges y est même comparé au XV de Galles) avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure. Dans une autre série de Brennan, Loup* Ardent, le paragraphe équivalent est le 13.

Personnages récurrentsModifier

  • Pip : le héros de la série, un jeune fermier qui un jour se retrouve contraint à partir à l'aventure. Sa premiere mission est de sauver la reine Guenièvre du méchant sorcier Ansalom. Lors de ses aventures, Pip utilise (et se dispute parfois avec) son épée magique, Excalibur Junior (qui lui a été donnée par Merlin) et porte souvent une solide veste en cuir de dragon. Dans la version originale, le personnage n'est jamais désigné de manière masculine ou féminine, ce qui fait qu'il pourrait aussi bien être une fille. Mais on suppose généralement que Pip est un jeune garçon : à un moment donné, Pip se déclare « seigneur » (lord) de la jungle et E.J., se référant à Pip, dit : « laisse-le, varlet ! » (unhand him, varlet!).
  • Excalibur Junior : appelée couramment par son surnom d'« E.J. », c'est une épée magique parlante créée par Merlin, après que ce dernier a tenté de faire une réplique de la mythique épée Excalibur possédée par le roi Arthur. Portée par Pip, E.J. suit celui-ci dans toutes ses aventures (sauf dans Le Voyage de l'Effroi) et le conseille, et parfois se dispute avec lui. Elle se révèle être une arme redoutable. Cependant, elle a une grande peur des araignées et décide parfois de ne pas sortir de son fourreau purement et simplement, selon ses caprices.
  • Cody : la jeune apprentie de Merlin, qui apparaît dans La Légion des Morts. Elle amène Pip à Avalon via un sortilège après la disparition de Merlin, présumé mort à la suite de la chute d'un pommier.
  • Merlin l'Enchanteur : le légendaire magicien de la cour du roi Arthur, qui présente chaque aventure et est généralement celui qui donne sa mission à Pip. Merlin lui donne de nombreux objets magiques pour l'aider, notamment une arme enchantée et des sortilèges. Merlin a tendance à être sarcastique et grincheux, pour ne pas dire excentrique. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes (toujours différentes d'un volume à l'autre) et n'est pas forcément aussi sage que dans les légendes bien connues... Cependant, même s'il traite Pip comme un enfant insensé, il se préoccupe toujours du jeune aventurier.
  • Le roi Arthur : le bon roi Arthur confie à Pip, le plus souvent par l'intermédiaire de Merlin, de nombreuses missions dont l'intérêt est plus ou moins signalé. Contrairement à la plupart des personnages, il est traité de manière plus « sérieuse ». Il est rarement rencontré par le joueur en personne, mais est une figure proéminente et influente de la série.
  • Nosférax le vampire : un célèbre poète vampire que l'on rencontre à chaque tome de la série. En échange d'un travail artistique (affiche, poème), Nosférax fournit à Pip des objets magiques souvent étranges (canard en bois, sucette magique, etc.). Nosférax se considère comme un poète talentueux, alors qu'en réalité son style tend plus vers le doggerel (en)[a] ; Pip considère ses poèmes comme étant d'une qualité atroce, mais il est forcé de rester diplomatique pour ne pas s'attirer des ennuis et de flatter le poète mort-vivant, afin que celui-ci lui vienne en aide. Dans la version originale, Nosférax n'a pas vraiment de nom, il est appelé « The Poetic Fiend » (le démon poétique).
  • Ansalom le sorcier : sorcier maléfique, Ansalom est le premier grand ennemi à tomber sous la justice de Pip. Très puissant — même après sa première défaite —, il est toujours craint (à tel point que l'on n'ose à peine prononcer son nom). Il revient dans le dernier volume sous la forme d'un fantôme quand Pip visite le Royaume des morts ; Pip découvrira qu'une partie de sa sombre influence persiste.
  • Le roi Pellinore : le roi Pellinor de Listenois est un chevalier du royaume qui, avec son armure sombre, est le sosie parfait du terrible chevalier noir… Pip confond systématiquement les deux personnes. Le personnage apparaît dans les premiers livres comme un gag récurrent. C'est souvent Pellinore qui est chargé de régler tout problème qui affecte Camelot. Pip n'arrive en général que plus tard, après que le pauvre vieux roi se soit désespérément perdu.
  • Le chevalier noir : le chevalier noir de la vieille légende est le principal méchant dans l'une des aventures de Pip. Il semble apparaître dans plusieurs volumes, mais ces autres apparences ne sont en réalité que le roi Pellinore, que Pip confond à chaque fois avec le chevalier noir.

Autour de la sérieModifier

On rencontre dans la série beaucoup de personnages de issus de la légende arthurienne, notamment le roi Arthur et surtout Merlin l'Enchanteur, qui confie de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (lui aussi souvent délirant) au héros Pip. Contrairement à de nombreuses séries, celui-ci est nommé, Pip étant un jeune fermier dans lequel le lecteur est enfermé, le temps de l'aventure, avant de pouvoir retourner dans son époque.

Les excentricités de Merlin sont représentées dans chaque livre, notamment celle où il apparaît dans un logement neuf, à chaque fois plus bizarre que le précédent. Dans Le Château des ténèbres, Merlin vit dans un château de rondin. Dans L'antre des Dragons, il déménage dans une grotte de cristal. Dans Les portes de l'au-delà, il emménage dans les restes d'un vieux chêne druidique, coupé en deux par la foudre. Dans Le voyage de l'effroi, Merlin vit au fond du puits situé sur la place du village de Glastonbury. Dans Au Royaume de l'épouvante, il crée une maison en forme d'un grand dé à jouer à six faces dans les montagnes galloises. Dans Le temps de la malédiction, il occupe deux habitations : la première étant un énorme tonneau maison dans laquelle il vit au début, et la seconde une sorte de forteresse abandonnée dans le plan astral. Dans Le tombeau des maléfices, Merlin vit à l'intérieur d'un œuf de roc évidé, présenté au roi Arthur par un marin arabe ivre[b], Arthur le donnant à Merlin car le roi n'avait aucune idée de ce qu'il pouvait en faire. Seul le dernier livre de la série omet des détails précis sur la maison de Merlin mais, partout où celle-ci se trouve, une porte permet d'en sortir et mène en enfer.

Dans Le Temps de la malédiction, Pip trouve un livre « à propos d'un idiot appelé Loup* Ardent », celui-ci étant le héros de la série homonyme du même auteur J.H. Brennan.

Le style du livre Les Portes de l'Au-delà adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose de la carte du souterrain (un « donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent les paragraphes à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres qu'il fait (les fameux « monstres errants » de Donjons et Dragons).

Notes et référencesModifier

NotesModifier

  1. Poésie au rythme et à la rime irréguliers, souvent délibérément pour un effet burlesque ou comique.
  2. Une référence à Sinbad le marin qui affronte des oiseaux roc lors de son deuxième voyage.

RéférencesModifier

  1. a et b « Le Château des ténèbres », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).
  2. « James Herbert Brennan (Herbie Brennan, Cornelius Rumstuckle) », Stéphane Bechard, planete-ldvelh.com (consulté le 13 février 2019).

Liens externesModifier