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Oculus (entreprise)

société américaine créée par Palmer Luckey et Brendan Iribe, filiale de Facebook. La société est spécialisée dans la réalité virtuelle.
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Oculus VR
logo de Oculus (entreprise)

Création 2012
Dates clés 2014 : Rachat par Facebook
Fondateurs Palmer Luckey
Brendan Iribe
Michael Antonov
Nate Mitchell
Jack McCauley (en)
Personnages clés Palmer Luckey
Brendan Iribe (Directeur général)
John Carmack (Directeur de la technologie)
Michael Abrash (Directeur Scientifique)
Forme juridique Limited Liability Company
Siège social Menlo Park, Californie
Drapeau des États-Unis États-Unis
Direction Brendan Iribe (en) (jusqu'au )[1]Voir et modifier les données sur Wikidata
Actionnaires FacebookVoir et modifier les données sur Wikidata
Activité Réalité virtuelle
Produits Oculus Rift
Samsung Gear VR (collaboration avec Samsung)
Société mère Facebook
Effectif 250[2].
Site web http://oculusvr.com/
Oculus Go

Oculus VR[3] est une société américaine créée par Palmer Luckey et Brendan Iribe, et filiale de Facebook. Oculus VR a été rachetée par Facebook en mars 2014 pour 2 milliards de dollars[4],[5], a pour secteur d'activité la réalité virtuelle. Leur produit principal, l'Oculus Rift, est un casque de réalité virtuelle (RV), dont la 1re version commerciale a été mise sur le marché en mars 2016[6],[7].

Sommaire

HistoireModifier

Palmer Luckey, en tant que concepteur de casques de réalité virtuelle de l'Université de Californie du Sud (Institute for Creative Technologies), pense avoir « la plus importante collection au monde de casques de réalité virtuelle »[8] et est un modérateur de longue date du forum de discussions de 3D Meant to be Seen(MTBS). Grâce à des forums MTBS, Palmer a développé l'idée de créer un nouveau casque de réalité virtuelle, qui était à la fois plus efficace que ce qui est actuellement sur le marché, et peu coûteux pour les joueurs. Pour développer ce nouveau produit, Luckey fonde Oculus VR avec des membres venant de Scaleform Corporation, Brendan Iribe et Michael Antonov[9], l'ingénieur Jack McCauley[10], Nate Mitchell et Andrew Scott Reisse[11].

Par coïncidence, John Carmack d'id Software a fait ses propres recherches sur les casques de réalité virtuelle et est tombé sur les travaux de Palmer, en tant que membre de MTBS[12]. Après avoir essayé le premier Oculus Rift, Carmack a favorisé le prototype de Luckey et juste avant l'E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2012, id Software a annoncé que leur prochaine mise à jour de Doom 3, Doom 3 BFG Edition, serait compatible avec les casques de réalité virtuelle[13]. Pendant la convention, Carmack a introduit un écran sur lequel était scotché la base de l'Oculus Rift, qui faisait fonctionner le logiciel de Carmack. L'appareil combinait une centrale inertielle à haute vitesse et un écran LCD de 5,6 pouces (14 cm), visible via deux lentilles qui ont été positionnés devant les yeux pour fournir une perspective 3D stéréoscopique de 90 degrés horizontalement et 110 degrés verticalement[14],[15]. Plus tard, Carmack a quitté id Software et a été embauché en tant que "Directeur Technique" d'Oculus VR[16].

Mars 2013 marque l'apparition, au grand public, de son produit (l'Oculus Rift) durant le festival South by Southwest (Austin, Texas)[17].

NomModifier

Dans les premières versions du site de la société, Palmer Luckey explique pourquoi il a choisi le nom d "Oculus" :

« Pourquoi le nom "Oculus" ? Parce que c'est le mot latin pour dire "œil", et quelqu'un a utilisé le mot dans une réunion, il y a quelques mois. Je pensais que c'était un bon mot et que ce choix était meilleur que "StepN2theGAME"[18]. »

CréationModifier

Après la démonstration du prototype Oculus Rift à l'E3 en 2012, le 1er août 2012, la société a annoncé une campagne Kickstarter pour développer davantage le produit. Oculus a annoncé que la version "Kit Dev" de l'Oculus Rift serait donnée comme une récompense pour les contributeurs qui ont engagé 300 $ ou plus sur Kickstarter, avec un ensemble de date d'expédition prévue pour décembre 2012[19]. Une série limitée de 100 kits, de prototypes de l'Oculus Rift non assemblés, ont été envoyés pour les contributeurs Kickstarter de plus de 275 dollars.

Les deux versions devaient inclure Doom 3 BFG Edition mais l'Oculus Rift n'était pas prêt, donc pour pallier cela ils ont donné des bons de réduction sur Steam ou dans le magasin d'Oculus[20]. Moins de 4 heures après l'annonce, le projet Kickstarter a dépassé les 250 000 $[21],[22], et en moins de 36 heures le projet a atteint 1 000 000 $ et a fini avec 2 437 429 $ pour sa campagne Kickstarter[23].

CollaborateursModifier

En décembre 2013, David De Martini rejoint l'équipe Oculus VR[24]. David De Martini est l'ancien senior vice-président d'EA, dont le rôle consistait notamment à gérer le label EA Partners. En d'autres termes, c'est lui qui a attiré des studios comme Crytek (Crysis), Harmonix (Rock Band) ou Respawn (Titanfall) dans l'escarcelle d'EA. Il a aussi géré la création d'Origin ainsi que la supervision du studio EA Redwood Shores, devenu Visceral Games (Dante's Inferno, Dead Space). Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans l’industrie du jeu vidéo.

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de l'Oculus Rift et Marc Andreessen rejoint le conseil d'administration de la société et la finance avec 75 millions de $[25] (opération de financement de capital risque (Série B)).

Le 28 mars 2014, Michael Abrash rejoint la société en tant que "Directeur Scientifique"[26].

RachatModifier

Malgré la seule publication d'un kit de developpement, le 25 mars 2014 Mark Zuckerberg a annoncé via son profil Facebook, l'achat d'Oculus VR par Facebook pour 2 milliards de $[27]. L'achat comprend 400 millions de $ en cash [28] et 23,1 millions de parts de Facebook en actions (évalué à 1,6 milliard de dollars) et l'accord prévoit un montant supplémentaire de 300 millions $ en espèces et en actions, sous réserve qu'Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme.

Critique de ce rachatModifier

Une partie de la communauté des contributeurs au projet Kickstarter s'est sentie lésée. Cela a provoqué des réactions comme celle de Markus Persson, qui a déclaré « Je n'ai pas mis 10 000 dollars lors d'un premier tour de table pour créer de la valeur en faveur de Facebook »[17], les arguments des critiques se centrent sur le sentiment d'avoir été trahi, sur la détérioration de l'image d'Oculus, sur la volonté de Facebook de faire « une course à la branchitude »[29], sur la peur que ce rachat soit une porte pour un intérêt commercial[29].

Face à ces critiques, Palmer Luckey s'est justifié en rappelant qu’Oculus n’était déjà plus indépendant depuis sa dernière levée de fonds[29]. Plus tard, Oculus justifie ce rachat par les perspectives qu'il offre : « Facebook est donc une étape logique, qui a fourni le capital et l’infrastructure nécessaire pour fabriquer le dispositif et le vendre à un prix abordable. »[29],[30].

Siège socialModifier

Dans un premier temps, le siège social était à Irvine, en Californie, et il a été annoncé, à la suite du rachat par Facebook, qu'il ne changerait pas[31], mais contrairement à ce qui a été annoncé, il a changé et est à Menlo Park, en Californie[32] pour se rapprocher des bureaux de compagnie mère Facebook, et de la Silicon Valley[2]. Le bureau à Irvine a toutefois été conservé.

Stratégie commercialeModifier

 
Oculus Quest

Palmer Luckey pense qu'à court terme, ses produits n'atteindront que les joueurs ou les enthousiastes. Il pense que le grand public pourra être touché que si ses périphériques devenaient moins chers, plus confortables, et disposaient de plus de contenu[33],[34]. L'entreprise se concentrera d'abord sur la distribution à grande échelle et ensuite sur la création d'un réseau où les gens communiquent et achètent des biens virtuels[17]. La vision à long terme s'exprime aussi par Mark Zuckerberg, qui lors du rachat a déclaré : « Oculus a la possibilité de créer la plate-forme la plus sociale de l'histoire et de changer la manière dont nous travaillons, jouons et communiquons, dans le futur, les réseaux sociaux ne serviront plus seulement à partager des moments, mais de véritables expériences » et que Facebook compte « monétiser la plate-forme, et rentabiliser ce rachat » mais ne veut pas gagner d'argent avec la vente du casque[35].

Intéressement à la reconnaissance des mainsModifier

 
Manette droite Oculus Touch

Oculus investit pour la reconnaissance des mains en réalité virtuelle, avec le rachat des startups Nimble VR, Visual SLAM, Pebbles Interfaces[36] et Carbon Design Group (entreprise de conception industriels de produits, comme la manette d'Xbox One)[37], avec l'apport en capitaux de Facebook[38]. Oculus a présenté, lors de sa conférence à l'E3 2015, un nouveau périphérique, l'Oculus Touch, qui sont deux manettes séparées possédant des boutons, un stick et des capteurs dessus[39].

Partenariat avec MicrosoftModifier

Le 12 juin 2015, Oculus VR annonce la compatibilité de l'Oculus Rift avec Windows 10 et avec les jeux de la Xbox One (en projetant le jeu sur un écran, dans un environnement 3D)[40],[41], ainsi que la livraison de l'Oculus Rift avec une manette Microsoft[41].

Partenariat Avec SamsungModifier

Article détaillé : Samsung Gear VR.

À partir de 2014, Oculus VR a participé à l'élaboration du Samsung Gear VR[42],[43], après avoir accumulé de l'expérience avec le travail sur leur propre casque de réalité virtuelle l'Oculus Rift (DK1). Au cours de l'année 2014 à 2015, deux versions du Gear VR ont été développées, ses versions ont été données ou vendues pour permettre aux amateurs et aux futurs développeurs de pouvoir étudier, et rechercher des façons d'exploiter cette nouvelle technologie, avec ce matériel. Ces deux versions permettaient aux développeurs d'utiliser des Galaxy Note 4, Galaxy S6 et Galaxy S6 Edge[44]. La version finale (version consommateur) du Gear VR est sortie le 20 novembre 2015[45].

ÉvénementModifier

Identité Visuelle (Logo)Modifier

Oculus RiftModifier

Article détaillé : Oculus Rift.

L'Oculus Rift est un dispositif de réalité virtuelle. Les logiciels devront être adaptés pour l'utilisation à l'Oculus Rift. Le 26 septembre 2012 marque le lancement des pré-commandes du 1er kit de développement (DK1) d'Oculus Rift pour un prix de 300 $, sur leur site internet. Ses kits se sont vendus à 4-5 unités par minute le premier jour, puis ce chiffre a baissé au fil de la semaine[46]. En mars 2014 à la GDC, Oculus a annoncé le 2e Kit de Developpement (DK2) qui a commencé à être expédié en juillet 2014.

Conflit avec ZeniMax MediaModifier

Le 21 mai 2014, ZeniMax Media, société possédant id Software (entreprise où travaillait John Carmack) porte plainte contre Oculus VR, avec 7 chefs d'accusations (appropriation illicite de secrets commerciaux, violation de copyright, rupture de contrat, concurrence déloyale, contrefaçon (violation de marque déposée), fausse indication de provenance (tromperie sur l'origine d'un produit) et enrichissement sans cause)[47],[48], qui accuse principalement John Carmack d'avoir apporté les recherches et des technologies appartenant à ZeniMax Media, à l'équipe d'Oculus VR, pendant la période où il était encore avec id Software. ZeniMax Media a déclaré dans le Wall Street Journal : « Ce n'est que grâce aux efforts concertés de M. Carmack, utilisant des technologies développées depuis plusieurs années, chez id Software et détenues par ZeniMax, que M. Luckey a été capable de transformer un rêve imaginé dans son garage en réalité fonctionnelle. »[49].)

Le 25 juin 2014, Oculus se défend officiellement en argumentant que ZeniMax Media « prétend à tort la propriété de la technologie VR Oculus dans une tentative officielle pour profiter de la vente Oculus VR à Facebook », (« ZeniMax n'engage pas des poursuites pour le respect de ses technologies ou licences dans la mesure où ZeniMax n'a jamais contribué dans les technologies ou licences d'Oculus, mais réagit par l'intermédiaire de ses avocats seulement à la suite de l'accord financier conclu avec Facebook »)[50],[51].

Notes et référencesModifier

  1. « https://www.facebook.com/brendaniribe/posts/10156690409218749 »
  2. a et b (en) Lily Leung, « Oculus moves out: Irvine VR goggles maker moves HQ to Menlo Park, closer to parent Facebook », sur ocregister.com, (consulté le 25 juin 2015)
  3. https://www.oculus.com/legal/terms-of-service/
  4. « Réalité augmentée : Facebook rachète Oculus pour 2 milliards de dollars », sur leparisien.fr, (consulté le 26 avril 2015)
  5. (en) « Facebook acquires Oculus VR for $2 Billion: Gaming Headset platform », sur ocregister.com, (consulté le 25 juin 2015)
  6. http://www.01net.com/actualites/oculus-rift-les-premieres-livraisons-commencent-des-lundi-prochain-961936.html
  7. http://www.jeuxonline.info/actualite/50202/eve-valkyrie-lance-officiellement-aux-cotes-oculus-rift
  8. Jérôme Marin, « Oculus : Palmer Luckey, le petit génie de la réalité virtuelle », sur lemonde.fr, (consulté le 25 juin 2015)
  9. (en) Sean Hollister, « Under new management, Oculus intends to commercialize the virtual reality headset », sur theverge.com, (consulté le 25 juin 2015)
  10. (en) Oculus VR, « Expanding the Team, Meet us at Gamescom, Unite, PAX », sur oculus.com, (consulté le 25 juin 2015)
  11. (en) « Santa Ana Police Chase: Pedestrian Identified », sur abc7.com, (consulté le 25 juin 2015)
  12. (en) « John Carmack Talks VR at QuakeCon 2012 », sur mtbs3d.com, (consulté le 25 juin 2015)
  13. (en) « IGN Reacts -John Carmack makes Virtual Reality cool - E3 2012 », sur ign.com, (consulté le 25 juin 2015)
  14. (en) Oli Welsh, « John Carmack and the Virtual Reality Dream », sur Eurogamer, (consulté le 25 juin 2015)
  15. (en) Adam Rosenberg, « Hands-On With Oculus Rift, John Carmack's Virtual Reality Goggles », sur g4tv.com, (consulté le 25 juin 2015)
  16. (en) Ben Gilbert, « Oculus Rift hires Doom co-creator John Carmack as Chief Technology Officer », sur engadget.com, (consulté le 25 juin 2015)
  17. a b et c Audrey Fournier, « Le rachat d’Oculus par Facebook fait polémique », sur lemonde.fr, (consulté le 25 juin 2015)
  18. (en) PalmerTech, « About », sur oculusvr.com, (consulté le 25 juin 2015)
  19. (en) Oculus VR, « Update on Developer Kit Technology, Shipping Details », sur oculusvr.com, (consulté le 25 juin 2015)
  20. (en) « Oculus Rift: Step Into the Game », sur kickstarter.com (consulté le 25 juin 2015)
  21. (en) « Oculus Rift virtual reality headset gets Kickstarter cash », sur bbc.com/, (consulté le 25 juin 2015)
  22. (en) Jeffrey Matulef, « Snazzy VR headset takes to Kickstarter with the Oculus Rift », sur Eurogamer, (consulté le 25 juin 2015)
  23. (en) Julian Horsey, « Oculus Rift Virtual Reality Headset Developer Kits Now Available To Pre-Order (video) », sur geeky-gadgets.com, (consulté le 25 juin 2015)
  24. Dinowan, « David De Martini (EA) rejoint Oculus VR », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 15 juillet 2015)
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  32. (en) Oculus VR, « Oculus Terms of Service - Section 13 », sur oculus.com, (consulté le 25 juin 2015)
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  38. Nicolas Jaimes, « Oculus rachète Nimble VR et 13th Lab pour améliorer son casque de réalité virtuelle », sur journaldunet.com, (consulté le 25 juin 2015)
  39. Jérémy Paquereau, « Oculus Touch : voici la nouvelle manette de l'Oculus Rift », sur Gameblog, (consulté le 25 juin 2015)
  40. Le Monde.fr, « L’Oculus Rift sera compatible avec la Xbox One », sur lemonde.fr, (consulté le 25 juin 2015)
  41. a et b William Audureau, « Oculus Rift : quelques annonces et beaucoup de faiblesses pour ce casque de réalité virtuelle », sur lemonde.fr, (consulté le 25 juin 2015)
  42. http://www.watchgeneration.fr/realite-virtuelle/2016/04/gear-vr-bientot-un-casque-independant-du-smartphone-6217
  43. http://www.gsmarena.com/samsung_ifa_2014-review-1126.php
  44. https://www.oculus.com/en-us/blog/introducing-the-samsung-gear-vr-innovator-edition/
  45. https://www.oculus.com/en-us/blog/samsung-gear-vr-now-available-for-pre-orders-at-99/
  46. (en) Forum MTBS3D, « Oculus Rift pre-order open now. GO GO GO », sur mtbs3d.com, (consulté le 25 juin 2015)
  47. (en) Polygondotcom, « ZeniMax Media and id Software v. Oculus VR and Palmer Luckey », sur scribd.com, (consulté le 25 juin 2015)
  48. nextinpact.com, « ZeniMax tente le tout pour le tout et poursuit Oculus VR en justice », sur nextinpact.com, (consulté le 25 juin 2015)
  49. (en) Liz Hoffman et Reed Albergotti, « Oculus, Facebook Face Challenge to Rights Over 'Rift' », sur The Wall Street Journal, (consulté le 25 juin 2015)
  50. Uther, « Le groupe ZeniMax revendique les technologies de l'Oculus Rift, Oculus VR répond », sur jeuxonline.info, (consulté le 25 juin 2015)
  51. (en) Samit Sarkar, « Oculus: ZeniMax suit is a 'transparent attempt to take advantage' of Facebook acquisition », sur Polygon, (consulté le 25 juin 2015)

Liens externesModifier