Marelle

jeu de cour tracé au sol
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Le schéma le plus traditionnel. En bas la terre, en haut le ciel.

La marelle (de merel, mereau, XIIe s., « palet, jeton, caillou ») ou palet, est un jeu enfantin, pratiqué le plus souvent dans la cour de récréation des écoles primaires ou élémentaires.

Pour pouvoir y jouer, il faut avoir un parcours ordonné dessiné sur le sol, progressant de « terre » à « ciel ». Après avoir lancé un palet (souvent un caillou plat), les joueurs progressent alors dans les différentes cases, principalement à cloche-pied, tout en évitant la case où se trouve le palet, ainsi que d'empiéter sur les lignes du tracé. Le gagnant est celui qui le premier termine la totalité des parcours à réaliser. Il en existe diverses variantes, dont la plupart mineures et diffèrent principalement sur la forme du tracé ou la longueur du parcours complet.

Ce jeu participe au développement de l'enfant en lui apprenant à garder l'équilibre, à améliorer son adresse et aussi à compter.

C'est un jeu très ancien, que l'on retrouve sur le forum de Rome[1]. Au Moyen Âge, ce jeu est très pratiqué et le dessin rappelle celui des églises.

Il ne nécessite que peu de choses pour y jouer :

  • une craie, du charbon de bois ou une pointe dure, selon la nature du sol, pour tracer le dessin ;
  • un caillou ou une petite boite plate (de préférence métallique pour avoir un poids approprié) par joueur.

Jeu d'enfantsModifier

Jeu universelModifier

La marelle existe dans la plupart des pays du monde. Elle prend des noms divers suivant les pays :

AfriqueModifier

AmériqueModifier

AsieModifier

 
Filles jouant à la marelle, Jaura, en Inde.

EuropeModifier

Le nom du jeu peut même varier à l'intérieur d'un pays, voire d'une région.

Règles du jeuModifier

Il n'existe pas de règles officielles. Celles-ci se transmettent entre enfants, les plus jeunes se les partageant après les avoir apprises des plus âgés, généralement à l'école durant la récréation. Sur une base de règles communes, de nombreuses variantes existent de par le monde, d'une région à une autre, voire d'une école à l'autre. Il est donc tout à fait possible qu'une variante locale puisse différer des règles les plus communément admises.

Règles les plus communesModifier

À partir de la « Terre », chaque joueur, son tour venu, fait progresser son palet sur le parcours en le plaçant sur la case qui convient. En début de jeu, c'est la case numérotée « 1 ». En cours de jeu, c'est la case qui numériquement succède à celle du dernier tour réussi par le joueur. Si le placement du palet est réussi, c'est-à-dire s'il s'arrête sur la bonne case, sans mordre sur une ligne et éventuellement si la méthode utilisée est conforme aux conventions, le joueur fait un aller-retour ordonné du parcours, sans mordre sur les lignes, sans poser le pied dans la case du palet, même après l'avoir ramassé juste avant de franchir sa case lors du trajet retour jusqu'à la « Terre ». Tant que le joueur n'a pas commis d'erreur, il poursuit son tour en continuant de faire progresser le palet. Dès qu'une erreur est commise son tour se termine et sauf exception particulière, il repartira du point de progression où son dernier placement de palet et parcours réussis l'avaient mené, quand reviendra son tour.

LES REGLES DE LA MARELLE AVEC LEURS EXPLICATIONS

À la marelle, l'objectif du joueur est de monter au Ciel et de revenir sur Terre mais pour faire cela, il doit respecter des règles. Chaque règle a une explication qui permet au joueur de comprendre pourquoi il progresse de la Terre jusqu'au Ciel, puis de faire son chemin de retour du Ciel à la Terre.

1. Le joueur a les deux pieds sur Terre, il lance son caillou sur la case 1 et il saute à cloche-pieds sur la case 1, en disant la première règle qui lui permet de monter au Ciel:

"C'est l'intention qui compte et c'est toujours l'intention qui est prise en compte en premier. Il suffit d'être honnête, sincère et bienveillant."

2. Le joueur laisse son caillou, et il saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la deuxième règle qui lui permet de monter au Ciel:

"Rien ne justifie de persécuter un innocent, ils sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté."

3. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la troisième règle qui lui permet de monter au Ciel:

"Le Bien est toujours récompensé par le Bien, tandis que le Mal est toujours puni équitablement lorsqu'il s'en prend aux justes ou aux innocents."

4 et 5. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 4 et le pied droit sur la case 5 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel:

"La malveillance est toujours sa propre victime aussitôt qu'elle cherche à nuire aux justes ou aux innocents et ce n'est que justice."

6. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la sixième règle qui lui permet de monter au Ciel:

"La bienveillance est toujours récompensée équitablement lorsqu'elle est honnête et sincère."

7 et 8. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 7 et le pied droit sur la case 8 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel:

"Celui qui fait un effort honnête, sincère et bienveillant engendre toujours de la vertu.

Celui qui cherche à nuire aux justes ou aux innocents engendre toujours du vice."

Au Ciel. Le joueur saute à pieds joints sur la case du Ciel, puis il se retourne pour redescendre sur Terre et dit la règle suivante:

"J'engendre tout ce que j'aime et rien d'autre que ce que j'aime, tout ce que je n'aime pas ne m'est rien, ça ne me concerne pas et je ne l'engendre pas."

7 et 8. Le joueur saute et il met le pieds gauche sur la case 8 et le pied droit sur la case 7 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre:

"Tout ce que j'engendre m'appartient et me concerne toujours, cela n'appartient qu'à moi et cela ne concerne que moi.

Tout ce que j'engendre m'appartient et j'accumule toujours de la vertu ou du vice, personne ne peut m'en donner, personne ne peut m'en prendre."

6. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre:

"Tout ce que je fais à un autre je le fais toujours à moi-même et ce n'est que justice."

4 et 5. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 5 et le pied droit sur la case 4 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre:

"Tout ce que je donne me revient toujours, équitablement et d'une façon ou d'une autre, alors je n'ai que ce que je mérite et je l'ais toujours bien mérité."

3. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre:

"La Loi est le seul juge et la justice est toujours équitable."

2. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre:

"L'amour est la seule Loi de l'univers et c'est la nature de la vie."

1. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 1 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre, et il ramasse son caillou:

"La vertu est la seule énergie de la vie et le vice est toujours contre-nature."

Sur Terre. Le joueur saute à pieds joints sur Terre avec son caillou à la main en disant la règle qui lui permet de redescendre sur Terre:

"Les innocents sont éternels et ils sont toujours Tout-puissants, ils n'ont jamais peur de la vérité et ils ne craignent pas la justice."

et le circuit de la marelle est terminé pour ce tour.

!! ATTENTION !!

- Le jeu se joue avec un caillou et chaque joueur a le sien.

- On peut dire les règles avant de sauter ou après avoir sauté, mais il faut toujours les dire.

- Si le joueur oublie une règle, il retombe sur Terre et il devra recommencer depuis le début. Astuce: si quelqu'un t'aide à te souvenir d'une règle, tu devras aussi l'aider en cas de besoin.

- Lorsque le premier circuit est terminé, le joueur recommence le circuit et pour le deuxième circuit le joueur lancera son caillou sur la case 2. Pour le troisième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 3. Pour le quatrième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 4. Pour le cinquième circuit, le jouer lancera son caillou sur la case 5. Pour le sixième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 6. Pour le septième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 7. Pour le huitième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 8. Pour le dernier circuit, le joueur lancera son caillou sur la case du Ciel.

- Le premier joueur qui arrive à poser son caillou sur la case du Ciel a gagné la partie.

- "Les justes", c'est les gens pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. Les justes sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté.

VariantesModifier

 
Version de marelle en forme de spirale ou d'escargot.

En France, il existe une variante nommée « escargot », « colimaçon » ou « marelle ronde », dessinée sous forme d'une grande spirale, avec les cases de plus en plus petites. Les joueurs partent de l'extérieur et sautent à cloche pied vers le centre[2].

Jeu de sociétéModifier

La marelle désigne également un jeu de société qui se joue à deux joueurs sur un tablier en forme de figure géométrique régulière sur lequel on pose des pions aux intersections des lignes. Le gagnant est le premier qui aligne trois pions. Une version plus évoluée est le jeu du moulin.

Ce jeu était déjà pratiqué par les Égyptiens et les Romains. Il fut très populaire au XIVe siècle mais fut abandonné au XVIe siècle. Il reviendra plus tard sous le nom de jeu du moulin.

Notes et référencesModifier

  1. CRDP de l’académie de Toulouse, « Jeux et jouets d'autrefois - Dossier », sur www.cndp.fr (consulté le 19 décembre 2016)
  2. http://www.jeux-exterieurs-pour-enfants.fr/pages/l-escargot/regles-du-jeu.html

SourcesModifier