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L'Appel de Cthulhu (jeu de rôle)

jeu de rôle sur table d'horreur

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L'Appel de Cthulhu
jeu de rôle
Auteur Sandy Petersen
Éditeur Chaosium
Date de 1re édition 1981
Autre éditeur Jeux Descartes (jusqu'en 2005), Éditions Sans-Détour (2008-2018)
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui
Vision d'artiste de Cthulhu.

L'Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu) est un jeu de rôle créé aux États-Unis en 1981 par Sandy Petersen. Le titre vient de la nouvelle du même nom écrite par l'écrivain fantastique américain H. P. Lovecraft.

Le jeu est édité par Chaosium et était publié en France par Jeux Descartes jusqu'en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour[1].

Ce jeu emprunte à l’univers de H. P. Lovecraft son ambiance mystérieuse et oppressante, ainsi que sa cosmogonie hétéroclite et originale — le Mythe de Cthulhu — qui décrit un ensemble d'horribles puissances cosmiques : les Grands Anciens. Les joueurs sont confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures et de leurs adorateurs.

Les personnages évoluent dans les années 1890, 1920 ou bien dans un monde contemporain alternatif, mais le principe est en fait utilisable dans quasiment n'importe quelle époque ou lieu. Le système de jeu utilisé — Basic Role-Playing — est rapide et simple d'utilisation. Il utilise presque tous les dés polyédriques dont notablement trois dés à six faces pour définir la plupart des caractéristiques physiques et mentales des personnages et un dé à cent faces (réalisé en combinant deux dés à dix faces) pour effectuer les jets de compétence. Une version D20 System, basée sur un système développé par les créateurs de Donjons et Dragons, est également disponible.

La gamme de suppléments disponible dans le commerce, que ce soit en version originale ou dans sa traduction française, est très riche et comprend de nombreux scénarios et campagnes ainsi que des suppléments de règles et de background. Il s'agit également du jeu de rôle ayant bénéficié du plus grand nombre d'éditions[réf. nécessaire].

HistoriqueModifier

Éditions de L'Appel de Chtulhu
No  VO VF
1 1980
2 1983 19841
3 1986
4 1989 19901
5 1992 19931
6 2005 20082
7 2014 20152
  1. Jeux Descartes
  2. Sans Détour

À l’origine, Sandy Petersen contacte Chaosium en proposant un projet de supplément pour RuneQuest consacré aux Contrées du Rêve décrites par H. P. Lovecraft[2]. L'équipe de Chaosium travaillait à l'époque sur la conception d’un jeu nommé Dark Worlds et, convaincue par l’enthousiasme de Sandy Pertersen, lui confie le projet[3].

De 1980 à 2014, sept éditions se succèdent. Les règles initiales du jeu (le Basic Role-Playing, dérivées d’une version simplifiée du système de RuneQuest) évoluent au cours du temps. Le jeu est traduit en français dès 1984 par Jeux Descartes. En 2005, Jeux Descartes est absorbé par Asmodée et c'est l'éditeur Sans Détour qui reprend la publication française du jeu de rôle. En 2014, l'éditeur Chaosium propose un quickstart gratuit des règles au format PDF[4].

En mars 2015, l'éditeur français Sans Détour lance une campagne de financement participatif pour la traduction de la 7e édition qui remporte 403 kEUR[5].

En décembre 2018, l'éditeur Chaosium annonce la fin de la licence pour Sans Détour, celui-ci n'ayant pas payé les droits d'auteur dus depuis deux ans[6],[7] ; toutefois, l'éditeur français pourra livrer aux souscripteurs les produits promis lors de la campagne de financement pour Les Masques de Nyarlathotep et Le Jour de la bête mais ne pourront distribuer ces jeux par la suite[8]. La licence française est reprise par Edge Entertainment en janvier 2019[9].

Fin 2018, Chaosium publie une version d'initiation, Call of Cthulhu Starter Set[10] ; en mars 2019, Edge Entertainment annonce sa publication en français sous le titre « kit de démarrage »[11].

L'œuvre de Lovecraft étant entrée dans le domaine public, d'autres éditeurs publient des jeux de rôle utilisant la mythe de Cthulhu : Cthulhu (Trail of Cthulhu, Pelgrane Press/Le 7e Cercle, 2008) ; Delta Green (Arc Dream Publishing, 2011) qui, avant d'être un jeu de rôle, était un supplément pour L'Appel de Cthulhu (Pagan Publihing, 1997, traduit par Jeux Descartes en 1999 puis Sans Détour) ; Achtung! Cthulhu[12] (cadre d'aventure pour L'Appel de Cthulhu, Savage Worlds et FATE, Modiphius, 2013).

Apports du jeuModifier

 
« Le Roi en jaune », illustration d'Earl Geier pour le scénario « Tatterdemalion » paru dans le supplément Expériences fatales du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu publié par Chaosium.
Le Signe jaune ornant le dossier du trône a été conçu par Kevin A. Ross pour le scénario « Dites-moi, auriez-vous vu le Signe jaune ? » inclus dans le supplément Les Grands Anciens.

GénéralitésModifier

À l’époque de sa sortie (1981 aux États-Unis), le monde du jeu de rôle est encore dominé par les mécanismes de jeu introduits par « l'ancêtre » Donjons et Dragons :

  • règles de jeu parfois complexes, essentiellement orienté vers l’affrontement ;
  • importance du personnage incarné par le joueur, qui voit ses capacités croître au fur et à mesure des parties ;
  • gameplay souvent caricaturé avec la formule « Porte-monstre-trésor ».

L’Appel de Cthulhu prend le contre-pied de ces mécanismes[13] :

  • simplicité des règles : le système de jeu peut être pris en main par les joueurs très rapidement ;
  • recentrage du jeu autour d’une intrigue, mettant en avant la notion d’enquête : l’essentiel d'une partie consiste à rassembler des informations. Cette notion se traduit dans les capacités mises à disposition des joueurs dans la fiche de personnage avec l'apparition de compétences du type « Archéologie », « Comptabilité », etc. ;
  • diminution de l'importance des personnages : sa durée de vie est en général assez faible, en raison du caractère meurtrier du système de combat et de l’introduction de la notion de santé mentale.

Santé MentaleModifier

L'Appel de Cthulhu a été le premier jeu dans lequel les personnages pouvaient devenir fous (ce qui est peut-être encore plus frustrant que de les voir mourir).

L'originalité du système de jeu repose notamment sur les règles de gestion de la santé mentale qui permet de faire une corrélation entre le surnaturel de l’univers de H. P. Lovecraft et les conséquences psychologiques des événements auxquels vont être confrontés les joueurs. La découverte de vérités terrifiantes se traduit par un jet de dés qui déterminera combien de points de santé mentale perdra le personnage. Le maximum de santé mentale autorisé décroit donc inexorablement.

Cette Santé Mentale a permis d'instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur. La règle de la Santé Mentale permet d’injecter de la prudence dans le comportement du joueur. Certains d'entre eux préfèreront même s'enfuir, ou se cacher la vue, plutôt que d'affronter la réalité. La sixième édition met cependant en place l'aplomb, qui permet de diminuer les pertes de Santé Mentale reçues pendant la partie. Mais l'aplomb est également édité pour ne pas durer éternellement et ainsi rendre les joueurs imprudents (un point d'aplomb peut-être utilisé pour augmenter les degrés de réussite).

CommentairesModifier

ParutionsModifier

Liste des parutionsModifier

Le jeu est édité en France, en Espagne, en Pologne, en Italie, au Japon, en Allemagne et bien entendu aux États-Unis[14].

Depuis 1981, le jeu a connu sept éditions et plus de 90 suppléments. 400 000 exemplaires des règles du jeu ont été vendus toutes éditions confondues[15].

Voici, à titre d'indication, une liste des parutions à dater de mars 2005 (x indique nombre de scénarios disponibles dans la parution). Des listes exhaustives des suppléments publiés sont disponibles sur les sites référencés dans les liens externes.

Les grandes campagnesModifier

La première édition du jeu est très rapidement suivie par la publication de plusieurs campagnes de longue haleine. Les plus notables :

Autres campagnes notables publiées par la suite :

  • Le Rejeton d'Azathoth (1986)
  • Terreur sur l'Orient-Express (1994)
  • La Chose sur le Seuil (1994)
  • Par-delà Les Montagnes Hallucinées (Beyond the Mountains of Madness) (1999, traduit en 2010)
  • Les Oripeaux du Roi (2007, traduit en 2009)
  • La terreur venue du ciel (2014)

Le pays de LovecraftModifier

Cette série de suppléments édité par Chaosium dans les années 1990 et supervisée par Keith Herber décrivent une série de villes de Nouvelle-Angleterre imaginées par Lovecraft.

  • Les mystères d’Arkham
  • Kingsport, Cité des Brumes
  • Retour à Dunwich
  • L’évasion d’Innsmouth

Les Guides régionauxModifier

Une série de suppléments consacrée aux métropoles et aux pays les plus notables dans le cadre du jeu :

  • Les Années Folles (1988)
  • Terror Australis (1988)
  • Le guide du Caire (1996)
  • Le guide de Londres (1997)
  • Les secrets de la Nouvelle Orléans (1997, traduit en 2010)
  • Secrets of Japan (2005, non traduit)
  • Les secrets de New York (2006, traduit en 2009)
  • Les secrets de Marrakech (2009, traduit en 2009)
  • Secrets of San Francisco (2006, traduit en 2010)
  • Secrets of Kenya (2007, traduit en 2010)
  • Secrets of Los Angeles (2007, non traduit)

Delta GreenModifier

Bien que des règles de contexte soient établies pour l'époque moderne, la grande majorité du matériel publié pour l'Appel de Cthulhu se déroule pendant les années 1920. Précédée de quelques suppléments et campagnes ayant pour contexte les années 1990 (en particulier Cthulhu 90) cette période n'est exploitée réellement qu'avec la publication de Delta Green : cette série de suppléments éditée par Pagan Publishing (en) a fortement contribué au renouvellement du jeu au milieu des années 1990. Ils sont maintenant tous traduits par les Éditions Sans-Détour :

  • Delta Green
  • Delta Green : Countdown
  • Delta Green : Eyes Only, incluant :
    • Delta Green Eyes Only Volume 1: Machinations of the Mi-go
    • Delta Green Eyes Only Volume 2: The Fate
    • Delta Green Eyes Only Volume 3: Project Rainbow
  • Delta Green : L'Écran (disponible uniquement en français)

RécompensesModifier

Notes et référencesModifier

  1. Site de l'éditeur, sans-detour.com - consulté le 20 mars 2015.
  2. http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=6 Interview de Sandy Petersen
  3. http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=8&page=1 Interview de Lynn Willis
  4. (en) « Cthulhu Quickstart », sur Chaosium (consulté le 16 mars 2019).
  5. Éditions Sans-Détour, « L'Appel de Cthulhu, 7e édition française », sur Ulule
  6. « 08 décembre 2018 - Fin annoncée de l'Appel de Cthulhu chez Sans Détour », sur le GRoG, (consulté le 9 décembre 2018)
  7. (en) Michael O'Brien, « Statement about Éditions Sans-Détour », sur Chaosium, (consulté le 9 décembre 2018)
  8. « Chaosium unilaterally issues limited license extension so Éditions Sans-Détour can fulfil their obligations to Ulule.com backers », sur Chaosium Inc. (consulté le 2 janvier 2019)
  9. (en) Michael O'Brien, « Chaosium Announces new licensing deal for French and Spanish with Edge Entertainment », sur Chaosium, (consulté le 30 janvier 2019).
  10. (en) « Call of Cthulhu Starter Set (PDF) », sur Chaosium (consulté le 16 mars 2019).
  11. « L’Appel de Cthulhu : Kit de démarrage », sur Edge Entertainment (consulté le 16 mars 2019).
  12. (en) « Achtung! Cthulhu - The WW2 Keeper's & Investigator's Guides », sur Kickstarter, (consulté le 16 mars 2019).
  13. « Une Histoire du jeu de rôles », Steve Darlington, Ptgptb.free.fr (consulté le 7 juillet 2016).
  14. What is Call of Cthulhu? Site web de l'éditeur américain.
  15. Le retour d’un jeu mythique Site web de l'éditeur français.

AnnexesModifier

BibliographieModifier

Article connexeModifier

Liens externesModifier