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Joueur de jeu vidéo

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Participants à un tournoi d'esport en 2013.

Un joueur de jeu vidéo (en anglais : gamer) est une personne s'adonnant aux jeux vidéo. On distingue le joueur occasionnel (casual gamer), le joueur passionné (hardcore gamer) et le joueur professionnel (pro gamer).

Chaque jeu, par son niveau de difficulté, la plate-forme sur laquelle il se pratique (PC, consoles, téléphones portables, bornes d'arcadeetc.), le nombre de joueurs autorisé, l'univers de jeu proposé, etc., cible un type de joueur ou essaie d'attirer le plus large public, créant ainsi des communautés de joueurs, qui peuvent se rassembler et échanger dans les magasins de jeu vidéo, sur internet, dans le jeu en lui-même s'il est en ligne lors d'un tournoi en réseau local (LAN party).

On peut classer aussi les joueurs selon le temps passé par semaine à jouer, le caractère rémunéré ou non de leur activité (sport électronique) et l'appartenance à une communauté de joueurs, comme ceux qui pratiquent exclusivement les jeux rétro ou ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux en provenance du Japon (otaku).

TypologieModifier

Joueur occasionnelModifier

Article détaillé : Casual game.

Le joueur occasionnel ou casual gamer est un joueur dont le temps ou l'intérêt au jeu vidéo est limité, voire qui ne se considère pas comme un joueur. Sa pratique du jeu est irrégulière et faible et il aura donc plutôt tendance à chercher des jeux aux règles simples, comme Tetris ou Pac-Man.

Depuis les années 2000, des jeux à la difficulté réduite et à la prise en main rapide, sur les réseaux sociaux et les téléphones par exemple, ont permis d'attirer de plus en plus de nouveaux joueurs avec des objectifs complètement différents des passionnés[1].

La place croissante des joueurs occasionnels dans le marché du jeu vidéo a pu susciter des critiques de la part des autres joueurs[2] et aussi parfois de certains cadres, chez les éditeurs[3],[4].

Joueur passionnéModifier

Contrairement au joueur occasionnel, le hardcore gamer (en français, « joueur passionné »[5] ou « hyperjoueur »[6] ) cherche la compétition et la performance via le jeu vidéo.

Pour atteindre cet objectif, le joueur va jouer très régulièrement et s'intéressera plus à des jeux longs ou aux règles complexes[Note 1]. Hardcore gamer est ainsi fréquemment utilisé pour désigner les joueurs de jeux de stratégie en temps réel, de jeu de tir à la première personne (FPS), de jeux de rythme, de jeux d'arcade, de jeux de combat, de jeux de course et de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG).

Le joueur passionné veut obtenir de bons scores, en solo ou en équipe, et explorer un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Dans cette optique, il refera plusieurs fois le même jeu, pour débloquer toutes les quêtes annexes ou augmenter le niveau de difficulté ou finir le jeu avec des contraintes supplémentaires (les speedruns sont un exemple de cette pratique).

Le terme hardcore gamer, est une désignation plutôt positive, à la différence des termes « nerd » et « nolife », à connotation plutôt péjorative. Le hardcore gamer peut être ainsi considéré comme un joueur expérimenté, talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo et du matériel informatique destiné à cette pratique.

Joueur professionnelModifier

Le terme de pro gamer master (parfois abrégé en « pgm »), désigne une personne qui ne joue plus uniquement par pur plaisir, mais qui a une rémunération en échange d'un sponsoring lui donnant des contraintes et des objectifs à atteindre dans les différents tournois auquel il participe.

L'ensemble des compétitions entre joueurs est appelé sport électronique ou e-sport. En Corée du Sud, le sport électronique atteint une dimension telle que les matchs et les résultats des compétitions sont diffusés sur les chaînes nationales et peuvent avoir lieu dans des stades[7]. En France, le nombre de joueurs professionnels est estimé en juillet 2016 à plus d'une centaine [8].

Tout comme dans le sport, il existe des records de jeux vidéo, basé sur le score[Note 2].

Critique des catégorisations occasionnel / habituéModifier

Selon le concepteur de jeux vidéo Yoshiaki Koizumi et le producteur Shigeru Miyamoto, qui ont débattu de l'existence de telles catégories lors de la réalisation du jeu Super Mario Galaxy (2007) sur Wii, il n'y a pas lieu de séparer les joueurs de cette façon car le jeu vidéo est un loisir que chacun devrait pouvoir exercer. Pour eux, les développeurs doivent considérer les joueurs comme un seul grand groupe et faire en sorte de créer un jeu qui plaise au plus grand nombre[9].

Ils expliquent avoir imaginé des astuces concrètes pour mettre ceci en application dans Super Mario Galaxy, par exemple en attribuant seulement trois quartiers de vie au joueur, contre huit dans les précédents Mario, avec en contrepartie plus de vies à récupérer dans les niveaux, permettant ainsi de faire jouer les joueurs occasionnels et les joueurs habitués au même jeu, sans que ce soit trop difficile pour les uns ou trop facile pour les autres[9].

Autres catégorisationsModifier

Il existe encore bien d'autres typologies de joueurs. Ainsi, le développement des free-to-play avec les microtransactions internes aux jeux, rend visible la différence d'investissement financier parmi les joueurs, les « baleines » (« whales » en anglais) étant la minorité dépensant le plus[10],[11],[12],[13].

Typologie de BartleModifier

L'universitaire anglais Richard Bartle (en) a étudié les motivations des joueurs pour les jeux en ligne massivement multijoueur[14]. Il en a tiré quatre types de joueurs :

  • le tueur : tourné vers la compétition, cherche à dépasser les autres joueurs
  • le social : tourné vers l'interaction avec les autres joueurs
  • le collectionneur : motivé par la collecte de récompenses et de trophées contenus dans le jeu
  • l'explorateur : motivé par la découverte et l'exploration de l'univers du jeu

Sport électroniqueModifier

Article détaillé : Sport électronique.

PratiqueModifier

Le sport électronique (en anglais electronic sport) est la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. La dénomination se répand au début des années 1990 avec l'arrivée des premier jeux en réseau, notamment les First Person Shooter (FPS), comme Quake III Arena, Unreal Tournament ou Painkiller, prenant de plus en plus d'importance à partir des années 2000. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.

Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).

Joueurs professionnelsModifier

Voir la catégorie : Joueur de sport électronique.

La liste ci-dessous détaille quelques joueurs professionnels de jeu vidéo parmi les plus connus. Cette liste n'a pas vocation à être exhaustive.

Communautés de joueursModifier

Article détaillé : Clan (jeu vidéo).

Une communauté de joueurs va se réunir autour d'un jeu ou d'une série de jeux, voire d'une plateforme de jeu, va échanger des avis, des conseils de jeu, mais peut également dans le cadre des vieux jeux[Note 3] moins fermement protégés en termes de droit d'auteur se lancer dans la traduction, la réappropriation et la modification du code source[Note 4].

Le développement d'internet permet d'augmenter le nombre de joueurs possibles et offre des services de communication (forum de discussion par exemple) facilitant cet aspect communautaire.

Dérives et controversesModifier

SexismeModifier

Avec l'ouverture du marché aux joueurs occasionnels, le public s'est diversifié et féminisé[31]. Plusieurs polémiques concernant l'intégration des joueuses et l'image des femmes dans les jeux vidéo ont éclaté aussi bien en France[32],[33] que dans d'autres pays[Note 5].

FarmingModifier

Article détaillé : Farming (jeu vidéo).

Avec le développement d'internet et de l'économie virtuelle est apparue une pratique nommée gold farming en anglais. Cette pratique consiste à acquérir des ressources virtuelles dans un jeu — comme EverQuest — et à les échanger contre des devises du monde réel. En jouant sur les inégalités de revenu, un vendeur situé dans un pays en développement peut réaliser un grand bénéfice grâce à des acheteurs vivant dans des pays développés.

Le farming serait particulièrement intense en Chine, où il représente le travail de nombreuses équipes de joueurs salariés[34] mais également des détenus[35].

Le farming a donné lieu à des procès, menés par des éditeurs comme Blizzard[36] et aussi la prise en compte de cette source de revenus par la fiscalité dans certains pays, comme l'Australie[37].

Pratiques extrêmesModifier

Certains joueurs ayant une pratique excessive du jeu vidéo sont décédés de dénutrition ou de fatigue[38], cependant ces drames sont des cas extrêmement isolés dans le monde.

Certains pays asiatiques tentent de limiter la pratique de certains jeux vidéo, comme c'est le cas de la Corée du Sud avec le jeu StarCraft II[39].

En 2018, l'OMS reconnaît, dans le cas d'une pratique extrême, l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie[40].

Notes et référencesModifier

NotesModifier

  1. Il est cependant possible d'être le joueur passionné d'un jeu simple, comme Tetris.
  2. À ce sujet consulter l'article sur [[Billy Mitchell (joueur de jeu vidéo)|]] et le documentaire The King of Kong.
  3. Il existe dans ce domaine des associations comme MO5.COM
  4. voir les articles consacrés à l'émulation, le ROM hacking et le mod
  5. Par exemple aux États-Unis, la controverse du Gamergate

RéférencesModifier

  1. Nouveaux joueurs, nouveaux jeux, dossier réalisé sur le site de l'AFJV, publié le 31 mars 2011.
  2. « Pffff, de toutes façons, t'es qu'un casu ! », Jeuxvideo.com, 6 juillet 2014.
  3. « Quand Shigeru Miyamoto tacle les casual gamers », Benjamin Betaux, JeuxActu, 28 août 2014.
  4. (en) « Miyamoto explains Nintendo's renewed passion for the core », Rob Crossley, Computer and Video Games, 27 août 2014.
  5. « joueur passionné », Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française
  6. La Commission générale de terminologie et de néologie, Vocabulaire de la culture et des médias (liste de termes, expressions et définitions adoptés), (lire en ligne)
  7. « En Corée du Sud, les "gamers" sont des rock stars », Catherine Guichard, Courrier international.com, 21 octobre 2014.
  8. William Audureau, « La France compte plus de 120 joueurs de jeu vidéo professionnels », sur Le Monde.fr,
  9. a et b (en) « POST-MORTEM: Super Mario Galaxy », edge-online.com, 3 décembre 2007 lire en ligne
  10. (en-US) « What it means to be a ‘whale’ — and why social gamers are just gamers », sur VentureBeat, (consulté le 17 novembre 2019)
  11. « Some Thoughts On Monetization », sur Swrve (consulté le 17 novembre 2019)
  12. (en) « MONETIZATION REPORT 2016 », swrve,‎ (lire en ligne)
  13. (en) Alex Wawro, « Why freemium mobile developers can't succeed without whales », sur www.gamasutra.com (consulté le 17 novembre 2019)
  14. « Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs », sur mud.co.uk (consulté le 17 novembre 2019)
  15. « Bertrand Grospellier - ElkY PS.FR »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?), sur pokerstars.fr (consulté le 28 novembre 2015).
  16. « ElkY nouveau fan du jeu Hearthstone (Interview) », Fred Guillemot, pokerlistings.com, 16 avril 2015.
  17. Paul Arrivé, « eSport - Fifa 17 : Bruce Grannec : "Je n'ai aucun regret" », sur L'Équipe.fr, .
  18. Ludovic Quinson, « Gotaga : La naissance du French Monster », sur Dexerto.fr, .
  19. (en) « The Boys with the Flying Fingers: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport », Marco Evers, Der Spiegel.de, 6 février 2006.
  20. (en) « Championship Gaming Series: Johnathan 'Fatal1ty' Wendel », Gaming Target (en).com, 18 juin 2007.
  21. (en) « NiP - the clan who shaped Counter-Strike », fragbite.se, 10 août 2012.
  22. (en) « Knee Obtains Pro Gamers Licence », avoidingthepuddle.com, 30 mai 2011.
  23. (en) « Daigo "The Beast" Umehara »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?), sur madcatz.com (consulté le 24 décembre 2015).
  24. « Daigo Umehara est une star », journaldugamer.com, 26 avril 2010.
  25. (en) « 10 years later, Daigo's Street Fighter III parry endures — and here's why, according to Evo's cofounder », Jeff Grubb, venturebeat.com, 2 août 2014.
  26. (en) « Official Evo Moment #37, Daigo vs Justin Evo 2004 in HD ».
  27. (en) « The rising cost of video game fame », Ryan Garfat, ESPN.com, 3 juillet 2014.
  28. (en) « The Rise of a Legend - The Story of Lee "Faker" Sang-hyeok », Oscar Wong, goldper10.com, .
  29. Interview de ToD, millenium.org, 2 janvier 2013.
  30. « Dreamhack : le PSG et Millenium brillent sur Fifa en Suède », sur L'Équipe.fr, .
  31. Analyse et Étude Stratégique de l'Industrie du Jeu vidéo, de Geoffroy de Nanteuil
  32. Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier, billet de la blogueuse Mar_Lard, publié le 16 mars 2013
  33. Lara Croft et le sexisme des gamers, article de Laurent Checola, publié sur le site du Monde, le 23 août 2012
  34. (en)The Life of the Chinese Gold Farmer, article de Julian Dibbell, publié sur le site du New York Times, le 17 juin 2007
  35. (en) China used prisoners in lucrative internet gaming work, article de Danny Vincent, publié sur le site du Guardian, le 25 mai 2011.
  36. (en)Blizzard v. In Game Dollar Update: Injunction Entered, Peons Not 4Hire in World of Warcraft Anymore, article de Benjamin Duranske, publié le premier février 2008
  37. (en)Virtual world: tax man cometh, article de Nick Miller, publié le 31 octobre 2006.
  38. « Un chinois décède en jouant plus de 72 heures aux jeux vidéo », generation-nt.com avec Reuters, 18 Septembre 2007.
  39. « StarCraft II : Blizzard fait appel de l'interdiction en Corée du Sud », Faskil, Gameblog.fr, 23 avril 2010.
  40. « L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie », sur Le Monde.fr, (consulté le 19 juin 2018)

Voir aussiModifier

BibliographieModifier

Expérience du joueurModifier

  • Audrey S. Carpentier, La dimension artistique du jeu vidéo : Approche esthétique et expérience de joueur, Éditions Universitaires Européennes, , 124 p. (ISBN 3841786855 et 978-3841786852)
  • Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Zone, , 247 p. (ISBN 2355220387 et 978-2355220388)
  • Serge Tisseron, Benoît Virole, Philippe Givre, Frédéric Tordo, Mathieu Triclot et Yann Leroux, Subjectivation et empathie dans les mondes numériques, Dunod, coll. « Inconscient et Culture », , 192 p. (ISBN 2100701290 et 978-2100701292)
  • Mélanie Roustan, La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ?, L'Harmattan, , 224 p. (ISBN 2747551423)
  • Vincent Berry, L'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, , 270 p. (ISBN 978-2-7535-2132-2)
  • Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, Espaces et temps du jeu vidéo, Questions théoriques, , 240 p. (ISBN 978-2-917131-19-0)

Dérives et controversesModifier

  • Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, La dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet, Dunod, coll. « Psychothérapies », , 224 p. (ISBN 2100547798 et 978-2100547791)
  • Benjamin Berget, L'Histoire des jeux vidéo polémiques : Volume 1 : Jeux de course/action et jeux érotiques, Mon Petit Éditeur, 274 p.

Articles connexesModifier

Liens externesModifier