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Fallout 2

jeu vidéo de 1998
(Redirigé depuis Fallout II)

Fallout 2
Image illustrative de l'article Fallout 2

Éditeur Interplay
Développeur Black Isle Studios
Musique Mark Morgan

Date de sortie Décembre 1998
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows
Mac OS
Média CD-ROM
Contrôle Clavier
Souris

Fallout 2 est un jeu vidéo de rôle sur PC développé par Black Isle Studios et sorti en 1998. C'est la suite du premier opus, Fallout, sorti un an plus tôt.

IntrigueModifier

L'histoire du jeu se déroule en 2241, 80 ans après les événements de Fallout et 164 ans après la guerre atomique qui a dévasté les États-Unis, conséquence du conflit avec la Chine[1].

Après avoir achevé sa quête au service de l'Abri 13[a] dans le premier Fallout, le héros (nommé dans le jeu l'« habitant de l'abri », en version originale Vault Dweller) est chassé de son foyer par le « dirigeant de l'abri » (Vault Overseer), qui voyait en lui un rival potentiel. Abandonné des siens, il erre au nord dans le désert avant de fonder un petit village primitif, Arroyo. Protégé par ses canyons du monde extérieur, le village tribal vit pendant de longues années en paix.

Cependant, 80 ans plus tard, la canicule et la famine finissent par mettre en péril la population d'Arroyo. Une légende des villageois prétend que l'Abri 13, dont descendent les habitants d'Arroyo, possède en son sein un Jardin d’Éden en Kit (JEK, Garden of Eden Creation Kit – GECK en VO)[2]. Le JEK est un concentré de technologie, contenant l'équipement nécessaire pour rebâtir une nouvelle civilisation, et que certains abris ont reçu en prévision de la catastrophe atomique (notamment l'hiver nucléaire). La doyenne du village décide alors d'envoyer l'« être élu » (The Chosen One), le petit-fils de l'habitant de l'abri, afin de retrouver le saint Abri 13 pour voir s'il peut y récupérer le JEK. L'être élu commence ainsi sa quête qui l'amènera à traverser les terres désolées du Wasteland, dévastées par la guerre (bien que la civilisation commence à se reconstruire petit à petit) et à découvrir ce que le reste du monde est devenu.

Après de nombreuses péripéties, l'être élu finit par mettre la main sur le JEK et le ramène à son village. Mais il apprend alors que celui-ci a été attaqué par les soldats de l'Enclave, une mystérieuse organisation qui dispose d'un équipement de haute technologie, les habitants du village ayant été capturés par l'Enclave.

À la recherche des habitants d'Arroyo, l'être élu se rend sur une plate-forme pétrolière où l'Enclave semble y mener ses opérations. Il y rencontre alors le président Richardson (un descendant des présidents des États-Unis) et découvre que les abris anti-atomiques érigés sur tout le territoire des États-Unis ont été ouverts prématurément afin de tester les conséquences des retombées atomiques sur différents groupes de la population, auparavant sains. Seuls les habitants de l'Enclave ont été totalement protégés des radiations et seraient, selon le président, de vrais humains. L'Enclave a donc décidé de libérer dans l'atmosphère terrestre une version modifiée du FEV[b] (un virus provoquant des mutations chez l'homme), afin d'éliminer tous les habitants « mutants » de la Terre. L'être élu parvient cependant à mettre fin à cette menace et, comme l'habitant de l'abri en son temps, ramène la paix… pour un temps.

Système de jeuModifier

Liberté d'actionModifier

Conservant le gameplay du premier Fallout, le jeu donne une plus grande liberté d'action au joueur.

La zone à explorer dans le jeu est bien plus vaste (toujours sur la côte ouest des États-Unis), mais cette fois-ci au nord de la zone explorée dans le précédent jeu (l'Abri 13 se situe ici au sud de la carte, alors qu’il était au nord de la carte dans le premier jeu).

La liberté d'action a globalement été revue à la hausse : tout semble possible ou presque : se marier (le mariage peut être hétérosexuel ou homosexuel), prostituer sa douce et tendre épouse, jouer dans un film pornographique, devenir tueur à gages, esclavagiste, champion de boxe, se droguer (avec des drogues particulièrement variées, gérant l'accoutumance du joueur : Buffout, Jet, Mentats…), entrer dans une secte, devenir un mafieuxetc.

De nombreuses variations peuvent être aussi visibles selon que le personnage joué soit un homme ou une femme. Une femme pourra par exemple utiliser ses charmes pour avoir des rabais aux marchands, etc. Un homme pourra faire une « contribution » pour augmenter la diversité génétique d'une cité recluse sur elle-même, mettre enceinte la femme ou la fille d'un mafieux à son insu, etc.

Cet univers glauque et résolument plus adulte par rapport au premier Fallout fait de Fallout 2 un jeu réservé à un public averti.

Améliorations par rapport à l'épisode précédentModifier

De nombreuses améliorations ont été apportées à Fallout 2.

  • La gestion des alliés du personnage du joueur est maintenant totale ; le héros peut choisir l'équipement de ses alliés, leur ordonner d'utiliser telle ou telle arme, leur donner une armure, échanger des objets et leur indiquer comment réagir pendant les combats avec des créatures hostiles. Il peut aussi les soigner (même pendant les combats). Ils sont également plus nombreux.
  • La gestion du karma a aussi été grandement améliorée ; il est désormais possible de terminer le jeu en brutalisant la veuve et l'orphelin, à la différence de Fallout où la gestion du karma était globale (et non pas par zones, comme dans Fallout 2). Dans Fallout, cela inspirait rapidement à l'ensemble des personnages du jeu une attitude hostile vis-à-vis du héros, et donc l'impossibilité pour celui-ci de terminer sa quête s'il avait décidé de jouer de façon « négative ».
  • L'ajout d'un bouton « Tout » permettant de ramasser l'ensemble des objets résultant d'une fouille (caisses, armoires, cadavres), et globalement, une augmentation de l'ergonomie de l'interface de jeu.
  • La possibilité de conduire une voiture, ce qui réduit significativement la durée des voyages entre deux lieux (malgré la contrainte de trouver le carburant, il faut aussi gérer les pannes et parvenir à réparer la voiture pour l'obtenir).
  • Une limite de temps beaucoup moins contraignante que dans le premier épisode.

AccueilModifier

En septembre 2017, le site français jeuxvideo.com le classe 19e meilleur jeu de tous les temps[3].

Clins d'œil et référencesModifier

Les programmeurs du jeu ont glissé dans Fallout 2 une foule de références au monde réel et à la culture populaire, qu'il s'agisse de films, de séries, d'autres jeux, ou encore du précédent Fallout.

Références à FalloutModifier

Plusieurs références au premier Fallout sont parsemées dans Fallout 2.

  • Dans l'Abri 8, le héros rencontre une sorte de pauvre hère qui chante… Maybe, la fameuse chanson des Ink Spots et le thème de Fallout, premier du nom. Dans la version française, les traducteurs ont malencontreusement traduit ce passage (« Peut-être… Peut-êêêtre… »), le rendant totalement inintelligible.
  • Lors de certaines rencontres aléatoires, il est possible de tomber sur l'Iguana Bob's Stand (l'étal de Bob l'iguane), qui vendait des sandwiches aux restes humains dans Fallout.
  • Dans l'Abri 8, le héros découvre des caisses entières remplies de puces d'eau : il s'agit du précieux objet de la quête du premier Fallout. Ces caisses de puces d'eau étaient d'ailleurs destinées à l'Abri 13, mais une erreur fit qu'un autre colis, contenant un J.E.K., fut expédié à la place des puces.
  • Pendant une rencontre aléatoire, le héros tombe sur le Café des Illusions Perdues (Cafe of the Broken Dreams en VO) et rencontre une partie des PNJ du précédent opus (tels que Canigou) n'ayant pas été retenus dans le casting de Fallout 2. Ce café est par ailleurs la réplique du café Le Faucon maltais du Centre, dans Fallout.
  • Lors d'une rencontre spéciale, on découvre un portail temporel, au design lui-même issu d'un épisode de la série Star Trek. Lorsque le joueur l'utilise, il est téléporté dans le niveau 3 de l'Abri 13, dans le passé, et le seul moyen d'en sortir est de trifouiller l'un des ordinateurs. À ce moment, un message apparait expliquant que la puce d'eau a été cassée, incident déclencheur du premier opus...
  • La cinématique d'introduction s'ouvre sur la phrase « War. War never changes. » (interprété par Ron Perlman), comme dans le premier Fallout, mais également comme dans Fallout Tactics. Cette phrase n'a cependant pas la même traduction dans les trois opus : « La guerre, toujours la guerre. » et « La guerre. Toutes les guerres se ressemblent. »

Autres référencesModifier

GénériqueModifier

La musique pendant la première cinématique du jeu, et durant le générique final, est A Kiss to Build a Dream On de Louis Armstrong.

Patchs et moddingModifier

Fallout 2 est aussi connu pour la qualité de son intrigue que pour ses nombreux bugs[4]. Si le dernier patch français officiel est le patch fr-1.02, la dissolution de Black Isle en 2003 stoppe définitivement tout espoir de patch. Cependant, la communauté des moddeurs a continué à développer des correctifs pour le jeu. On notera :

  • L'Unofficial Fallout 2 Patch qui corrige plus de 800 bugs du jeu original[5],[6] ;
  • Le Restoration Project[5] est traduit par des fans français et est intégré directement dans la version française du PNO. qui tente de recréer, à partir des documents de conception de Fallout 2, le jeu tel qu'il aurait dû être selon ses créateurs. Les impératifs de délais ont en effet amené l'équipe à renoncer à certains développements, notamment trois villes.

La communauté de moddeurs reste très active en 2010, plus de dix ans après la sortie du jeu, et fournit, outre des mods conventionnels (dont le Megamod qui regroupe tous les mods faits par les fans[7]), des patchs contrant les soucis du jeu avec les systèmes plus récents (meilleure résolution, ralentissement des déplacements), ou pour désactiver la censure de la version européenne[8].

Notes et référencesModifier

NotesModifier

  1. Un abri anti-atomique appartenant à un vaste réseau d'abris créés par le gouvernement américain, en prévision de la guerre contre la Chine.
  2. Forced Evolutionary Virus : le « virus à évolution forcée » en français, du premier opus de Fallout, celui qui a créé les super-mutants.

RéférencesModifier

  1. Chris Avellone, « Fallout Bible 0 » [archive du ], Black Isle,
  2. « The Story » [archive du ], Fallout 2 Website, Interplay, (consulté le 3 septembre 2006)
  3. « Top 100 des meilleurs jeux de tous les temps », jeuxvideo.com, .
  4. Joystick le décrit comme injouable non patché (février 1999).
  5. a et b Disponible sur (en) le site du projet ou sur (en) No Mutants Allowed.
  6. Version française du patch ici.
  7. (en) Page du Megamod.
  8. Comme sur ce site qui propose la dernière version du Restoration Project et de nombreux mod [lire en ligne].

Liens externesModifier