Design thinking

méthode de gestion de l'innovation

Le design thinking (littéralement « penser le design »), en français démarche design[1] ou conception créative[2], est une méthode de gestion de l'innovation élaborée à l'université Stanford aux États-Unis dans les années 1980 par Rolf Faste.

Cette méthode, qui se veut une synthèse entre pensée analytique et pensée intuitive, relève du design collaboratif, pratique du design qui implique les usagers dans un processus de co-créativité.

Trois approches modifier

Le design thinking comporte plusieurs étapes dont le nombre varie en fonction des auteurs :

  • les sept étapes initiales échafaudées par Rolf Faste (en), professeur de design à l'université Stanford en Californie[3] sur la base des travaux de Robert McKim[4] (définir, rechercher, imaginer, prototyper, sélectionner, implémenter, apprendre),
  • ramenées à cinq par Jeremy Gutsche du site Trendhunter (définir, imaginer, synthétiser, prototyper, tester)[5],
  • voire à trois par Tim Brown, le patron de la société IDEO (inspiration, imagination, mise en œuvre ou implementation)[6],[5].

Approche en cinq étapes selon la d.school modifier

 
Processus de design thinking selon la d.school.

La d.school[7] de l'université Stanford définit cinq étapes[8] qui s'enchaînent logiquement mais ne doivent pas être prises comme un processus linéaire : on peut et doit faire plusieurs cycles, revenir à l'empathie pendant qu'on prototype, etc.[5].

Comprendre le client modifier

Cette étape consiste à interroger le client intéressé en se mettant en empathie avec lui. Il s'agit d'établir ce qu'il fait, pense, ressent et dit et d'obtenir une phrase du type « l'intéressé » a besoin de « quelque chose » en raison d'« autre chose ».

Définir le problème modifier

Cette étape vise à mettre en place un « bon point de vue » :

  • cadre du problème ;
  • inspiration pour l'équipe ;
  • référentiel d'évaluation de la pertinence des idées ;
  • parallélisation des prises de décision de l'équipe ;
  • établissement des « Comment pourrait-on... ».

Trouver la solution modifier

Cette phase est celle de la production d'idées, au moyen de techniques comme le remue-méninges (brainstorming).

Prototyper sa solution modifier

Étape clef, le prototypage permet :

  • de gagner en empathie par identification avec l'utilisateur ;
  • d'explorer des options ;
  • de réaliser des tests ;
  • d'inspirer les autres membres de l'équipe.

Tester sa solution modifier

Cette phase permet d'avoir un retour de l'utilisateur et d'affiner le « bon point de vue ».

Emplois modifier

Apparue à la fin du XXe siècle, la notion de design thinking[9] s'affirme et gagne en popularité. Des domaines comme le commerce, l’éducation, la santé ou l’économie solidaire ont recours depuis plusieurs années à cette méthode de résolution des problèmes et de gestion des projets d’innovation centrée sur les usagers. Le public est à la base de ce processus et les problèmes sont envisagés comme des occasions d’amélioration et de progrès.

Bibliothèques modifier

La bibliothèque saisit les possibilités d'une approche design. Le design thinking est appliqué, tout d’abord, à la bibliothéconomie universitaire[10]. Ultérieurement, il s’adresse aux bibliothèques publiques et aux médiathèques.

Les bibliothécaires peuvent trouver le cadre de réflexion de design thinking familier, car le design de l’expérience utilisateur, appelé également design UX, et le design thinking se croisent en ce qui concerne « les interactions des utilisateurs avec les perceptions des espaces et des services physiques et numériques pour fournir des solutions fondées sur des preuves »[11].

Il y a quatre catégories de projets en bibliothèque auxquels le design thinking peut s’appliquer : les programmes d’activité, les services, les espaces, les structures et les organisations.

Le design thinking en bibliothèque place le lecteur au cœur de l'innovation. La méthode consiste à rencontrer des gens pour comprendre leurs besoins, ensuite à fabriquer des prototypes-solutions aux besoins, qui sont ultérieurement testés et améliorés. « Le design thinking laisse une place plus grande à l’expérimentation que les autres méthodes habituellement employées en bibliothèque[9]. »

Grâce au design thinking, les bibliothécaires ne sont plus à la recherche d'une solution parfaite, ils défendent plutôt le développement d'une solution efficace[12]. Le design thinking « mobilise des dispositions que nous avons tous naturellement, mais que nous avons tendance à sous-exploiter, comme l’intuition, l’intelligence émotionnelle ou le goût pour l’action[9]. »

Les trois principales étapes à suivre pour faire évoluer l’offre aux usagers sont :

  • l'inspiration, qui consiste à comprendre les besoins des usagers en les observant, en communiquant avec eux et en se documentant sur ce qui se fait ailleurs[13] ;
  • l'idéation, qui vise à formuler les premières pistes d’action[12], lesquelles vont guider le projet et vont se concrétiser dans un prototype[13] ;
  • l'itération, étape où le prototype conçu est testé avec l’aide des usagers afin de l’approcher le plus possible du résultat souhaité.

Commerce modifier

Éducation modifier

Santé modifier

Économie solidaire modifier

Notes et références modifier

  1. Vocabulaire de l'éducation et de l'enseignement supérieur (liste de termes, expressions et définitions adoptés), Légifrance.
    La locution « démarche inspirée du design » ou sa forme abrégée « démarche design » sont à privilégier.
  2. « conception créative », Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française.
  3. (en) Rolf Faste, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, « Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum », Cary A. Fisher Ed., ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design, American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993.
  4. (en) Robert H. McKim, Experiences in visual thinking, Monterey, États-Unis, Brooks/Cole, , 171 p. (ISBN 0-8185-0031-X, lire en ligne).
  5. a b et c Les étapes du Design Thinking, Trendemic, 21 juin 2011.
  6. (en) « Tim Brown, Tim Brown urges designers to think big », TED Conference, 2009.
  7. Abréviation de design school et nom familier donné au Hasso Plattner Institute of Design.
  8. (en) « Design Thinking Bootleg », sur d.school, Hasso Plattner Institute of Design, Université Stanford (consulté le ).
  9. a b et c Nicolas Beudon, Émilie Barbier, Coline Bampain et Pascale Chartier, IDEO (trad. de l'anglais), Design Thinking en bibliothèque [« Design Thinking for Libraries »], Fondation Bill-et-Melinda-Gates et Enssib, , 1re éd., 121 p. (ISBN 9782955553008, lire en ligne [PDF]).
  10. (en) Steven J. Bell, Academic Librarianship by Design: A Blended Librarian's Guide to the Tools and Techniques. Academic., Chicago, American Library Association, .
  11. (en) Graham Walton, « What User Experience (UX) Means for Academic Libraries. », New Review of Academic Librarianship 21:1,‎ (lire en ligne).
  12. a et b (en) Michael Fosmire, « What Can Design Thinking Do for Libraries? », Issues in Science and Technology Librarianship, 83,‎ (lire en ligne [PDF]).
  13. a et b Bruno Texier, « Le design thinking : vers une coproduction entre les bibliothèques et les usagers. », Archimag, 347,‎ , p. 47-48.

Bibliographie modifier

  1. Tim Brown, L'esprit Design, Montreuil, Pearson, « Village Mondial », 2014, 272 p.