Utilisateur:Laurent Glaviano/Brouillon

Brouillon pour section article "Cap Saint-Vincent (Portugal)" modifier

Les séismes du cap Saint-Vincent modifier

Du fait probablement de sa situation dans la zone de contact entre les plaques tectoniques africaine et eurasiatique, et de sa proximité avec la faille « Açores - Gibraltar » (en) (faille transformante), le cap Saint-Vincent a connu plusieurs tremblements de terre importants auxquels on a parfois donné son nom :

  • Le puissant et terrible séisme de Lisbonne en 1755, dont l'épicentre était probablement au sud-ouest du cap, a détruit la capitale à plus de 85%, et a affecté la totalité du Portugal ainsi qu'une partie de l'Espagne et de l'Afrique du Nord-Ouest. Mais il a été particulièrement sensible en Algarve (et donc au cap), où les trois secousses entraînèrent des destructions nombreuses et où la côte fut ravagée par les vagues successives d'un énorme tsunami de plus de 15 m de hauteur[1]. Des études ultérieures ont calculé que ce tremblement de terre dépassa le neuvième degré de l’échelle de Richter[1].
  • Le 28 février 1969, a eu lieu le fort « séisme du cap Saint-Vincent », autrement appelé séisme de 1969 au Maroc, de magnitude 7,8 Mw sur l’échelle de Richter et d'intensité VII (« très forte ») sur l'échelle de Mercalli[2], dont l'épicentre était situé à 200 km au sud-ouest du cap, dans la faille des Açores-Gibraltar (es)[3], et qui a été le plus fort tremblement de terre à avoir frappé cette région depuis le précédent en 1755[4]. Il a provoqué entre 13 et 31 morts directs ou indirects, selon les sources, et 80 blessés[5],[1]. Mais il a engendré des dégâts matériels modérés au regard de sa forte intensité[6], et un tsunami assez faible de 1,14 m maximum au Portugal[5].

Dans la même zone de la faille des Açores-Gibraltar, le cap Saint-Vincent a connu depuis deux autres séismes notables et ressentis dans une bonne partie de la péninsule Ibérique[1],[7] :

  • Le 12 février 2007 à 11h35 (heure de la Péninsule) on enregistre un tremblement de terre de magnitude 6,1 Mw sur l’échelle de Richter et d'intensité IV (« assez forte ») sur l'échelle de Mercalli[7]. Son épicentre était encore à 200 km au sud-ouest du cap[8]. Séisme le plus puissant depuis 1969 dans la région[1],[8], et assez fortement ressenti par la population (nombreux témoignages[7]) il n'a provoqué aucun dégât, ni blessé, ni tsunami : en effet pour que ce dernier se produise, il faut selon José Manuel Martínez [chef du département de géophysique de l'Instituto Geográfico Nacional (IGN d'Espagne)] que « le séisme ait lieu dans une faille verticale, or celui-ci s'est produit dans une "faille inverse mais non verticale" »[8].
  • Enfin un autre séisme a eu lieu le 17 décembre 2009 de magnitude 6,2 et dont l'épicentre était cette fois à 100 km du cap.

Notes et références modifier

  1. a b c d et e (es) Díaz Japón, « España padece el mayor terremoto desde 1969, pero se quedó en un simple susto » [« L'Espagne a subi le pire tremblement de terre depuis 1969, mais il y a eu plus de peur que de mal »], sur ABC España : www.abc.es, (consulté le ).
  2. NGDC : National Geophysical Data Center, « Comments for the Significant Earthquake » [« Commentaires sur les tremblements de terre importants »], sur www.ngdc.noaa.gov (consulté le ).
  3. (en) Yoshio Fukao, « Thrust faulting at a lithospheric plate boundary the Portugal earthquake of 1969 » [« Faille de poussée à la limite d’une plaque lithosphérique lors du tremblement de terre du Portugal de 1969 »], Earth and Planetary Science Letters, vol. 18, no 2,‎ , pages 205–216 (DOI 10.1016/0012-821X(73)90058-7, Bibcode 1973E&PSL..18..205F, lire en ligne, consulté le ).
  4. (pt) Graça Henriques, « Sismo 1969. O mar borbulhou e o país saiu à rua em pijama » [« Tremblement de terre de 1969. La mer bouillonnait et les gens descendaient dans les rues en pyjama »], sur Diário de Notícias, (consulté le ).
  5. a et b (en) USGS United States Geological Survey, « PAGER-CAT Earthquake Catalog », sur earthquake.usgs.gov, (consulté le ), Version 2008_06.1.
  6. (en) United States Geological Survey (« Institut d'études géologiques des États-Unis »), « Earthquake History for February 28th » [« Historique des tremblements de terre du 28 février »], sur earthquake.usgs.gov, (consulté le ).
  7. a b et c (es) R. Fernández, « Un temblor de tierra de 6,1 grados sacude Andalucía » [« Un tremblement de terre de 6,1 degré secoue l'Andalousie »], sur 20minutos.es, (consulté le ).
  8. a b et c (es) José Manuel Martínez interviewé et cité par la rédaction de 20 minutos, « El terremoto que se dejó sentir en Andalucía, mayor seísmo desde 1969 » [« Le tremblement de terre ressenti en Andalousie, plus fort séisme depuis 1969 »], sur 20minutos.es, (consulté le ).

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Mise en perspectives et caractéristiques du genre modifier

Comparaison inverse, et va-et-vient imaginaire/réel modifier

D'une certaine manière, sur le plan du principe et non du procédé, le film live ou en live-action est un peu l'inverse des techniques de rotoscopie, et, plus récemment, de capture de mouvement (motion capture en anglais), ou encore de face tracking (« capture d'expressions faciales ») et de performance capture (« capture de jeu ») [voir la section « Facial motion capture et capture de jeu  » de l'article sur la capture de mouvement].

 
Visage d'un acteur "orné" de marqueurs de captage pour une séance de capture optique d'expressions faciales, ou capture de jeu.

En effet, dans le film live il s'agit de s'inspirer de dessins (animés le plus souvent) pour réaliser un film avec les mêmes personnages joués par des acteurs en chair et en os. Alors que dans l'ancienne technique de la rotoscopie, il s'agit de filmer un acteur en prise de vues réelles, puis de relever image par image ses contours et expressions pour en transposer finement les mouvements sous forme de dessins à animer ; c'est par exemple ce procédé qui a donné le réalisme extraordinaire à l'époque des mouvements et des émotions des personnages du premier grand dessin animé des studios Disney : Blanche-Neige et les Sept Nains (en 1937). Les techniques de capture de mouvement et de capture de jeu consistent, quant à elles, à utiliser les formes, mouvements et expressions d'acteurs, enregistrés à l'aide de marqueurs de traçage disposés sur leur corps et leur visage, pour les traiter numériquement puis les transposer sous forme de dessins ou d'images 3D ; un exemple historiquement marquant de ces procédés a été le film de James Cameron Avatar en 2009.

Ce qui permet de rapprocher — fût-ce par opposition — ces techniques du genre film live, c'est le jeu sur la frontière (ou le va-et-vient) entre réel et imaginaire, et le « trouble » ainsi que l'élargissement des perspectives de création qui en résultent : d'un côté on a des techniques permettant des effets de réel saisissants qui rendent plus crédible et fascinant l'univers imaginaire créé dans les films d'animation. De l'autre côté pour les films en live-action, il se produit à l'inverse un effet de déréalité et presque de dissonance cognitive, occasionné par la référence à un personnage imaginaire et déjà stéréotypé dans l'imagination de ses connaisseurs[réf. souhaitée] ; cet effet engendre un défi particulier pour l'acteur qui est censé « ressembler » à cet objet inanimé — quoique mobile — dont l'image est schématisée par les techniques de dessin et de reproduction employées pour le créer une première fois, tout en l'incarnant, c'est-à-dire en lui conférant un caractère personnel propre à un être humain réel unique.

Double contrainte modifier

C'est ainsi que pour le personnage de Lara Croft dans les films live inspirés des jeux vidéos Tomb Raider, le réalisateur Simon West reconnaît comme une contrainte impérative pesant sur le casting la grande popularité du personnage, son apparence très facilement identifiable et connue de tous (même en dehors du public du jeu vidéo)[1]. Il lui fallait donc une actrice possédant des capacités athlétiques ainsi que des caractéristiques physiques et une plastique similaires à celles de Lara, car elle doit être directement identifiable par les spectateurs au personnage imaginaire et schématique qu'elle incarne, et à l'idée préalable que s'en fait le fan-club du personnage du jeu[1]. Mais en même temps, elle doit incarner le personnage de manière personnelle, car les contraintes et caractéristiques du support "jeu vidéo" sont différentes de celles du cinéma fût-il live-action, d'autant que ce dernier ambitionne de s'adresser aussi à un autre public que celui du jeu vidéo. Cette double contrainte implique un jeu et un dosage subtil entre ressemblances et différences de l'acteur avec le personnage d'origine, afin de le renouveler et de l'approfondir sans trahir cette image préconçue qu'en ont ceux qui l'aiment, car le film live ne peut être un simple décalque du jeu.

C'est bien cette difficulté et cette nécessité de jongler entre identification et renouvellement qu'exprime le réalisateur du film, Simon West, quand il dit : « Lara Croft a une énorme base de fans. Les gens la connaissent principalement par son apparence, et nous savions qu'il nous fallait quelqu'un qui en avait les qualités physiques. Mais je voulais aussi quelqu'un qui sache vraiment jouer la comédie, parce que je ne voulais pas que ce soit un dessin animé. Angelina a son côté garçon manqué pour elle, ce qui veut dire que l'action était crédible. Je ne savais pas ce qu'elle pouvait faire au départ, et je ne lui ai certainement pas donné l'idée qu'elle allait devoir faire elle-même ses propres cascades, mais elle le voulait et s’est préparée à les faire, et une fois qu'on lui a donné ce grand programme d'entraînement, elle a réussi à les faire toutes. »[1],[2].

L'actrice, Angelina Jolie, avait elle aussi bien conscience des enjeux de la performance qui lui était demandée et du défi qu'elle représentait, tant sur le plan de l'incarnation et du jeu que sur le plan de l'engagement physique : sans être elle-même « fan du personnage » elle dit avoir considéré le rôle de Lara Croft comme une « grande responsabilité », citant les importantes espérances des fans qu'elle ne devait pas décevoir[3],[4]. Pour ce qu'il en est de ses attributs physiques, qu'elle sait être « la grande question » (car c'est un élément décisif d'identification du personnage), elle remarque que les proportions de l'héroïne sont irréalistes ; elle est alors obligée — toujours pour cet impératif de ressemblance — de les compenser par un soutien-gorge rembourré, tout en regrettant l'impact négatif du stéréotype de la femme aux seins imposants sur l'esprit des petites filles, et le risque que cela développe la pratique des implants mammaires pour des raisons de pression de conformité esthétique[1]. Par ailleurs, la difficulté de son entraînement physique et les blessures qu'elle en a subies ne l'ont pas découragée, si bien qu'elle a été en mesure de réaliser elle-même ses propres cascades, illustrant les capacités athlétiques hors normes de la combattante Lara Croft, au point que le réalisateur du film, tout comme Simon Crane, le coordinateur des cascades, ont été surpris de ses performances au final[1],[4]. L'actrice a donc été aussi loin que possible dans la ressemblance au personnage imaginaire malgré ses stéréotypes, tout en lui donnant vie.

De même, l'un des enjeux principaux du prochain film live-action avec la poupée Barbie « en chair et en os » comme personnage principal, sera de voir comment l'actrice Margot Robbie arrivera à prendre en charge toutes les projections imaginaires dont les petites filles[5] ont habillé le personnage, tout en arrivant à l'incarner (c'est-à-dire lui donner chair) et à l'animer (c'est-à-dire lui donner vie et lui insuffler une « âme » et une personnalité)[6],[7].

« Adaptation » cinématographique ? modifier

La même difficulté d'« incarnation », (de tension entre les références imaginaires et la réalité de l'acteur, entre la vision de l'écrivain comme l'ont interprétée et comprise ses lecteurs et la vision qu'en répercute le metteur en scène, ainsi que de double contrainte entre ressemblance et différence, de risque contradictoire entre dissonance et platitude de la copie), existe d'ailleurs dans le cas des adaptations cinématographiques de romans très connus[8], mais l'imaginaire langagier et littéraire est moins prégnant et moins collectif que celui qui est induit par le dessin[9], si bien que la liberté de création et d'interprétation pour le metteur en scène et l'acteur y est plus grande que pour les films en live-action[réf. souhaitée].

Notes et références modifier

  1. a b c d et e (en) Anwar Brett, « ‘’The Movie - Lara Croft : Tomb Raider’’ », VisiMag, Visual Imagination,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  2. Citation originale : « Lara Croft has this huge fan base. People know her mainly by what she looks like, and we knew we needed someone that had the physical attributes. But also I wanted someone who could act, because I didn't want this to be a cartoon. Angelina has this tomboy side to her, which means that the action was believable. I didn't realize how much she'd be able to do, and I certainly didn't cast her with the idea that she was going to have to do her own stunts, but she became willing to do them, and once we put her through this big training program, she was able to do all of them. »
  3. (en) Craig Glenday, Guinness World Records Gamer's Edition 2008, Guinness, coll. « Livre Guinness des records », (ISBN 978-1-904994-21-3), « Record Breaking Games : Tomb Raider », p. 58–59
  4. a et b (en) Anwar Brett, « Team Raider », VisiMag sur Starburst, Starburst, no 274,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  5. Le jeu avec Barbie est en effet assez genré, comme on peut le voir dans la section « Polémiques et controverses  » de l'article dédié à la poupée, même si les garçons ont eux aussi des supports d'identification très inducteurs avec Ken et les G.I. Joe
  6. Quentin Billet-Garin, « Margot Robbie jouera Barbie pour sa première adaptation au cinéma », Les Inrockuptibles,‎ (lire en ligne  , consulté le ).
  7. (en) Justin Kroll, « Margot Robbie’s ‘Barbie’ Film Moves Ahead as Warner Bros. Closes Deal With Mattel » [« Le film "Barbie" de Margot Robbie avance alors que Warner Bros conclut un accord avec Mattel »], (consulté le ), § 4.
  8. d'où les témoignages de spectateurs qui parfois ne « reconnaissent » pas « leur » roman ; si bien qu'il y a des adaptations qui sont majoritairement considérées comme plus « réussies », et d'autres qui le sont moins. Et souvent ce sont les plus originales, et les plus transposées, contre-intuitivement, qui sont préférées, car il s'agit bien de créer une œuvre originale inspirée d'une autre œuvre originale, et non pas de la « recopier ».
  9. mettre des images sur des mots semble a priori moins contraignant que superposer une image sur une image d'une autre nature.

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