Havannah est un jeu de société inventé par Christian Freeling (en). Il se joue à deux sur un tablier hexagonal à cases hexagonales. Un côté est formé de dix cases, mais les débutants peuvent jouer sur un tablier plus petit comme celui représenté ci-dessous.

Données clés
Auteur Christian Freeling
Mécanismes arrangement
Connexion
Joueur(s) 2
Âge À partir de 6 ans
Durée annoncée 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Havannah appartient à la famille des jeux appelés jeux de connexion, dont les plus connus sont Hex et Twixt[1].

Un des joueurs joue avec les blancs et l'autre avec les noirs. Les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par les blancs.

Havannah a été publié en 1981 Ravensburger mais sans avoir été distribué en France[1], et il n'est plus actuellement édité.


Règles modifier

 
  • Chaque joueur place, à son tour, un jeton de sa couleur sur une case vide.
  • Les jetons ne sont jamais ni déplacés, ni capturés.
  • Un joueur gagne quand il complète une des trois structures suivantes par des chemins ininterrompus de jetons de sa couleur[1].
    • Un anneau est une boucle autour d'au moins une case. Peu importe si les cases encerclées sont occupées ou non.
    • Un pont, qui connecte deux des six coins du tablier.
    • Une fourche, qui connecte trois côtés quelconques du tablier. Les coins ne sont pas considérés comme des bords.

Ci-contre se trouve un exemple de trois combinaisons gagnantes. La structure au centre du tablier est un anneau, celle à gauche est une fourche, celle à droite est un pont.

Bien que les parties nulles soient techniquement possibles, elles sont extrêmement rares en pratique.

Programmes de Havannah modifier

La tactique est beaucoup plus facile a maîtriser que la stratégie et les différences de niveaux entre les joueurs sont considérables. Bien que les ordinateurs jouent certains jeux de stratégie mieux que des humains, le meilleur programme joueur de Havannah est très faible comparés à des joueurs humains experts.

En 2002, Freeling a offert un prix de 1 000 euros, disponible jusqu'en 2012, pour tout programme qui le battrait dans un match de dix parties. Il ne remit le prix que le [2],[3]. Les algorithmes récentes utilisent la recherche arborescente Monte-Carlo.

Notes et références modifier

  1. a b et c « Jeux et Stratégie a joué pour vous... », Jeux et Stratégie, no 9,‎ , p. 6-7.
  2. « Diary, October 2012 », sur www.iwriteiam.nl (consulté le ).
  3. « The replaying of the second game of the match began on 2012-10-16 at 11:08 CE... », sur plus.google.com, (consulté le ).

Voir aussi modifier

Bibliographie modifier

Liens externes modifier